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文本内容:
2、调查方案设计
(一)调查目的为了探究《王者荣耀》在激烈的手游市场中脱颖而出并用一年多的时间就占领了手游市场半壁江山的原因,了解其在大学生群体中的受众情况,在此基础上寻找移动手游的发展方向,为同类游戏的发展提供借鉴本次调查目的具体如下
1.了解《王者荣耀》在大学生群体中的受众情况;
2.了解《王者荣耀》的大学生玩家的基本特征;
3.了解大学生玩家对《王者荣耀》的表面印象以及玩《王者荣耀》的主要目的;
4.了解《王者荣耀》的大学生玩家接触《王者荣耀》的途径以及时间段,以得知《王者荣耀》的宣传营销方式对大学生是否有效;
5.通过对《王者荣耀》的大学生玩家的游戏习惯的调查,了解大学生玩家的游戏消费观念、游戏玩伴特点以及游戏时间分配等情况;
6.了解《王者荣耀》对大学生玩家社交情况的影响;
7.了解《王者荣耀》的大学生玩家的主观感受,包括对于游戏界面、角色设计等其他游戏特性的看重程度和满意度以及对《王者荣耀》的总体满意程度;
8.结合以上调查结果,针对提高《王者荣耀》在大学生中的留存率提供建议
(二)调查思路本次调查从在校大学生是否接触以及如何接触王者荣耀开始,了解王者荣耀在大学生中的流行程度和兴趣浅淡,探寻玩家活跃度随着历史版本变动而变化的规律接着是对于大学生游戏习惯的调查,如游戏时长、游戏伙伴、游戏水平等因素造成的影响,之后是关于游戏目的和消费情况的调查以上是对于一些客观因素的调查,紧随其后的是主观因素——即大学生群体对于王者荣耀乃至手游的满意度评价问题,为了运营商改善游戏的客户体验和提高游戏在大学生群体中的留存率具有指导意义调查的同时也会收集被调查者的基础信息,用于描述性统计以及部分问题的交叉分析
(三)调查对象虽然《王者荣耀》有庞大的玩家基数,但是大学生作为年轻人中的特殊消费群体,人生观、价值观渐趋成熟,有着接受新鲜事物能力强、视野开阔等特点,对《王者荣耀》的火爆有着不容小觑的作用因此,以大学生群体作为调查对象,对大学生玩家对《王者荣耀》的行为及态度进行调查分析,有助于把握《王者荣耀》在大学生消费群体中的品牌效应、宣传力度等方面的现状,对《王者荣耀》在大学生群体中留存率的提高以及为《王者荣耀》乃至其他同类手游的未来发展提供建议有着重要的意义
(4)调查期限与时间安排调查的准备工作于2017年...。