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活动方案设计方法其实节日活动来来去去也就是那些东西,要素也就那么几个,下面是收集的活动方案设计方法的相关内容,希望对您有所帮助!定目标目标很重要,你这次这个节日活动要达到什么样子的效果,你就得按照某一个模式去做目标大多数是这几个——促进充值、促进消耗、促进上线、促进玩家进度、推动某个功能每次节日,尤其是比较紧凑的那些节日,比如四月清明节、五月劳动节、六月端午节,这种每月连过的节日,每次的节日目标一定要有层次地错开来,尽量不能重复比如我们四月做了促进充值,那么五月就做促进消耗重复是不好的,如果连续几个月都做促进充值,那么玩家手里的游戏币就会过剩,导致游戏货币贬值,经济不稳最好让他们充一点,花一点,充一点,再花一点,达到一个长期的平衡状态要持续关注玩家的储值情况,适时作出调整当然,一个节日活动可能会有多个目标,有时会充值、消耗一起做,这个没什么问题,但是重心最好只有一个且只围绕一个选择活动形式定下了目标,活动形式其实就很好定了,来来去去也就那么几种,当然,要紧紧跟随活动目标的方向!比如这个活动嘛,是要拉动上线的,那活动一定要简单、大众化,比如什么上线签到领奖哟,这些随手点点就OK的,一般对老玩家回归都有一定效果又比如活动是要促进玩家活跃度的,那就要出一些大型活动了,比如端午家族赛龙舟呀、帮会打雪仗神马的,有了新的东西,玩家积极度就会上来了再比如有些活动是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比较喜欢用的方法就是出多人活动,而且是那种有组织团队的多人活动比如帮会活动呀,家族活动呀,双人活动呀,情侣活动呀之类的半流失的玩家,有亲密的朋友互动,会比较容易留下来加入IB点活动形式定下来之后,就要考虑活动中IB点的重度,如果这次活动做的东西跟消耗没有太大关系,那么可以加入少量IB,比如在一个劳动节种树活动中,我们可以提供不同的肥料,有便宜点的有贵点的,根据不同的肥料,获得的奖励也会有所不同在这种轻度IB的活动里,奖励的差距不需要太大,而道具的价格也不需要贵,如果R和非R玩家差距太明显,那么一个活动下来,整个游戏的进度容易失去平衡,产生两极分化,而非R玩家容易闹情绪达成惯性好了,活动已经做好了,那么最后要做的,就是让每一次的节日活动,都达成一个大致的惯性做法玩家很聪明的,很容易就能掌握节日活动的规律,比如你差不多每隔2个月都做...。