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缘起网游与旅游的联姻,如今已不再陌生“风景”的需求让景区也逐步走入网游,形成许多传统营销方式之外的新型营销方式从“中华第一网游景区”天台山龙穿峡谷,到蜀门游戏里的峨眉山与乐山大佛,再到今年“网游+旅游”精准联姻的典范《青城》,无论是网游化的景区,还是实景化的网游,无不显示出网游+旅游的崭新模式当一个完全根植于网络游戏的实景孕育而生的时候,我们需要跳出常规办景区的思路,在即将开放在世人面前的时候,我们也需要一种非常规的思路来展现这个传奇,明年三月,我们拭目以待…… 一.背景分析环太湖的娱乐胜地 “集聚全球最优秀的数字文化内容,结合现代最新数字娱乐科技及互动技术,采用对动漫游戏虚拟场景局部实景化演绎的手段,创新对动漫艺术、游戏文化传播的展现方式,演绎数字文化精髓,实现寓教于乐目的,为大众创造一个前所未有的、虚实互动的、现实版的动漫欢乐空间”——摘自太湖湾旅游度假区形象宣传册 这是一个将虚拟世界变成真实风景的典型实例,英雄门、淘宝大街、摩尔庄园、传奇天下、星际传说、魔兽大陆、神秘岛、嬉戏族欢乐港、圣殿山……在环太湖湾一一再现 二.问诊 1.产品
(1)关键是产品本身,能给游客带来何种体验?简单的说,能玩什么?网游+游戏的新兴模式的确能造成一定的轰动效应,本身也具有一定的时代意义,但是,主题乐园(应该是所有景区)能否具有长效的生命力究竟在于产品本身,景区的游服项目等是否真正能给游客带来非同寻常的体验,正如官方的愿景目标那样——“为大众缔造了一个前所未有的、虚实互动的、现实版的游戏文化互动娱乐世界”——关键是,怎样互动?
(2)亟待解决的交通问题 嬉戏谷,位于常州武进太湖湾北部,距离常州市区车程1小时左右,目前嬉戏谷在常州火车站设立直通巴士,半小时一班前往景区但是,对于散客(非自驾游客)来说,这样的交通安排不利于出行,建议开设城市直通旅游大巴
2.传播现状 养在深闺还未识百度google搜索图 小打小闹,不成系统景区基础状况介绍,文章统一,没有变化 景区策划任务悬赏(八戒网) 常州本地论坛发帖,文章内容较为单一,缺少炒作主题 赞助活动(常州本地论坛)
3.竞合合纵还是联营? 同类 主题乐园类景区分析横店影视城借鉴之处可玩项目多 周边 东南无锡灵山10公里,无锡鼋头渚30公里;苏州西山110公里,苏州金鸡湖71公里; 北春秋淹城32公里,恐龙园50公里,常州天宁风景区40公里; 西溧阳天目湖风景区75公里,金坛茅山风景区60公里 常州恐龙园 苏州园林城市 无锡灵山+太湖
四、目标群体谁是真正的“嬉戏一族” 嬉戏谷将景区的客源群体分为五类以旅行社为主的团队、散客、电子票务客人、大客户和战略联盟伙伴 团队优惠政策吸引旅行社加入线路——以名气(行业关注度+旅游者关注度)带动旅行社团队 散客需要的是强大的吸引力,真正有动力的自发前往自驾在初期基本不现实,自驾游更是需要动力(本地客源除外) 电子票务客人景区网络购票成为一部分人的出行购买手段之一,促使其购买的因素为价格优惠;网络促销(推广)力度——网络推广,联合票务销售网站,进行网络促销驴妈妈散客市场;携程商务旅行——建议驴妈妈联合网络促销 大客户及战略联盟游戏网站、论坛、学校深度合作 目标群分析嬉戏谷认为,其目标核心群体为喜爱游戏及动漫的“80-90后”,核心消费人群是15—35岁人群,大多住在“网络中”,
80、90后喜欢用网络完成的事情,即使出游有“先购买再消费”的可能,网络就可以完全解决他们多半因为对动漫网络游戏的热衷而“爱屋及乌”,因为想看看平日电脑屏幕里的游戏场景在现实中到底是什么模样的冲动会驱使他们前往景区一探究竟 需要注意的是玩家群体主要包括学生群体与职场群体,根据群体不同来分析(性格分析图表) -人口特征(如性别、年龄、收入等) -心态特征(如生活习惯、兴趣等) 媒体习惯(覆盖率、对不同媒体的偏好度、何时何地接触媒体等) 旅游的主要动机 旅游的主要方式 对旅游目的地的反应 玩家关键词美女、汽车、宅男 玩家(游戏、动漫爱好者)(典型消费群)——网友(80-90后)——散客(自驾游)——以此带动旅行社团队 流行于互联网的一段群主阶级的崛起 他们是QQ群的群主,没有显赫的官职,没有傲人的财富,现实里可能一条狗也不如,但是他们每个人手里都控制着一个QQ群,至少一个群里有100多人,任何一个QQ群里敢反对这些群主的人,都会遭到无情的清洗,没有申辩的机会,没有投诉的可能 这些人,构成了网络世界的统治阶级,他们没有约束的权力严密控制着群员的思想,使网络自由变成幻梦QQ群主,思密达! 需要注意的是典型消费群可能不会是真正的玩家(资深玩家),但是这些真正的玩家往往可以成为游戏(动漫)世界里的意见领袖,可以利用其成为传播渠道 意见领袖(权威话语传播者)QQ群主、游戏工会会长、论坛版主(NGA的LR版)、顶级玩家(比如魔兽里面各BOSS的榜上人物、传奇里面的极品人民币玩家)一个服务器上所有玩家都知道的人,都会去看他写的帖子,学习 美女-N工会领导-N*2玩家 领袖-N美女 五.客源市场本地市场常州 周边市场24小时经济圈上海、杭州、苏州、南京 24小时经济圈常州—无锡—苏州—上海 常州—杭州 常州—南京 六.策划思路先声夺人、抢占先机 七.总体策略描述 打造“嬉客”娱乐聚集地 嬉客,也是稀客,打造专属概念,通过纪念品、推广营销手段来打造娱乐专属概念——旅游产品的专属个性,E梦工厂,将游戏(动漫)的一些手法和想象力、元素创造性的移植到一个真实世界中,而不是简单复制,能玩、好玩,能“打”能“战”——造梦工厂,梦之旅,开园之后可以开发E梦之旅——满足你成为游戏(动漫)主角的心愿 两条轴线,高开低走高线——打造高端传播轴线,树立景区在行业中“创新旅游目的地”的地位,在活动设置、传播媒体选择、话题传播上都体现“行业性、权威性”,以此拉动政府支持,一定程度上带动旅行社;低线——民众层面,以点带面,以面促点,大规模媒体传播(大众性)为铺盖面,以深入的话题性传播为要点,根据不同的目标受众群体打造不同的活动(事件),选择精准的媒体传播(在开园之后,也可以此思路延展进行媒体传播) 五个阶段,高潮迭起传播节奏具有波段性,分为导入期—启动期—造势期—高潮期—延续期(开园前,影响持续,根据开园活动继续),分别策划不同主题、不同深度、不同层面、针对不同受众的活动及媒体传播,以使整个传播更为系统,更富有节奏性、更为精准、效果更佳,而并非普遍撒网,花大钱效果却不佳 七.活动计划及媒体传播
1.导入期 目标任务告知, 大规模媒体铺面,散点状,网络及新兴媒体为主,选择覆盖面广、关注度高、千人成本较低的媒体大众性网站+游戏论坛、网站,QQ群公告、游戏论坛版块公告、群主(斑竹)发帖,单纯告知,软文为主 时间2010年10月 2.启动期
(1)高端活动开始“创意旅游文化论坛”打造行业话语权威,媒体专栏,主题访谈 地点上海、杭州、南京 形成年度系列论坛,开园之后移师景区举办 媒体选择中国旅游报,中国网旅游频道(旅游中国),旅游时报,新浪上海频道 时间2010年11月 人物专访,行业新闻 3.造势期
(1)战女传奇征集令 时间2010年12月 网上报名,网友票选,每周拉票活动,优胜者可参与“游戏主题周”,成为表演者一份子 网友可选择自行cosplay及场景拍摄或者选择网上提供的模板(场景、装备、坐骑) 官方网站嬉戏族官网 网络支持游戏官方网站、游戏内部公示
(2)顶级玩家邀请赛网络炒作 2010年12月~2011年2月,持续三个月,保持持续关注度 a.邀请赛诏书公示 时间2010年12月 公布举办邀请赛活动,受邀者名单公示 各游戏官网,暂定三游戏魔兽、传奇、星级争霸; 告知QQ群公告游戏官网、论坛、游戏内部公示 b.支持队话题讨论 c.网络预演赛 d.参与网友抽奖,送游戏装备、等级等,比赛当日入场券等与游戏官网合作 活动合作官网各游戏官网,17173
(3)网络活动“再玩,再玩就把你休掉!”“要我还是要‘她’?!”玩游戏与谈感情冲突问题的网络专栏,调查,话题炒作,其中贯穿思想感情与游戏可以并存 主持人嬉戏谷形象代言CC公主 网络支持主流生活时尚类网站网易女人、上海热线、宽带山、chinaren社区、天涯游戏地带 时间2010年12月持续一个月
(4)开心网、人人网合作开辟“嬉客江湖”简单小游戏,做任务(eg.梦龙2010礼遇),建议选择人人网(学生群) 同时开设官方账号,作为开心网(人人网)官方宣传窗口,专人管理,实时宣传 时间2010年12月 4.高潮期 时间2011年2月春节后
(1)游戏主题周——cosplay秀上海,分游戏主题(与嬉戏谷相关游戏) 演员部分来自网友票选获胜者, 战女传奇 魔兽江湖 媒体平面媒体+网络媒体+户外媒体
(2)意见领袖游园首发式 回来之后发体验帖 5.开园
(1)尖峰对决——顶级玩家邀请赛 地点在景区,游戏网站直播(对战类比如魔兽的竞技场、魔兽争霸的dota、CS
2、星际争霸)eg.邀请grubby和moon来打war3的比赛邀请赛一旦他们同意签订合同了就可以广而告之作为宣传的资本.介绍比赛,预先炒作,预先PK(炒作时间可以持续三个月,可作为开园活动之
一、开园3月,12月可以开始炒作,在这之前,先单纯的做个告知然后有个对比赛的预告然后是抽奖一类的持续性的这样会让人一直保持关注度) 天涯观光团召集令 解决玩什么的问题E梦工厂,打造梦之旅旅行产品,专属纪念册,类似于个人写真,但更侧重于旅行过程,如游戏主角等 。