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新课标青岛版初中信息技术八年级下册精品教案 全册第1课算法基础知识教材分析本节课是青岛出版社初中《信息技术》八年级下册第一单元第一课内容,本节课内容包括算法的概念、算法的描述、算法的优化等方面的内容,目的是让学生学会分析问题、提取问题形成算法描述、掌握流程图的概念,让学生形成初步的算法意识,能够运用算法相关的知识解决日常生活、学习中的实际问题本课教学时,教师可以从“看商品猜价格”的游戏或者其他学生比较感兴趣的故事入手,提炼出算法的概念,即解决问题的方法算法是个较为抽象的概念,教师在讲解时,不可简单地一句带过,可以多举实例或利用课件的形式帮助学生加深对算法的理解,引导他们尝试用不同的方式将解决问题的方法表达出来其中,自然语言学生比较容易接受但对于流程图,学生理解起来可能会有一定的难度在讲解的过程中,教师可以借“烧水泡茶”的实例,启发、引导学生积极思考,从而理解算法优化的意义这样,学生在对算法已有了充分的理解之后,更容易掌握算法的优化这时,可以让学生结合实际生活举出算法优化的例子,引导他们做个细心的人,培养他们善于观察的能力以及通过算法优化解决实际问题的好习惯最后给出两个练习让学生选择合适的方式来描述算法在整个教学过程中,要注重培养学生主动利用算法解决问题的意识教学目标1了解算法的含义,体会算法的思想2能够用流程图描述算法3能够对算法进行择优情感、态度与价值观算法是解决问题的重要手段,通过对问题的研究和分析,设计算法对问题进行求解,提高分析问题和解决问题的能力,体会算法分析的魅力教学重点和难点重点算法的理解难点用流程图描述算法教学方法讲练结合教学工具多媒体教学过程
一、游戏情境导入新课师同学们都看过《幸运52》,其中有个游戏“看商品猜价格”找位同学来说说这个游戏规则生主持人给出一款商品,由游戏者来报价,如果给出的价格高出实际的价格,主持人就说高了,游戏者继续报价,直到报出正确的价格师今天我们也来玩下这个游戏,找两位同学分别来扮演主持人和选手出示商品,价格在0~8000元之间解决这一问题有哪些策略?哪一种较好?解第一步报4000第二步若主持人说“高了”,就说2000,否则,就说6000第三步重复第二步的报数方法,直至得到正确结果
二、新授
1、算法的概念这一系列活动实际上就包含了算法,我们从小学就开始接触算法,熟悉许多问题的算法如,做四则运算要先乘除后加减,如果有括号就先括号内后括号外、竖式笔算等都是算法,至于乘法口诀、珠算口诀更是算法的具体体现广义地说,算法就是做某一件事的步骤或程序菜谱是做菜肴的算法,洗衣机的使用说明书是操作洗衣机的算法出示课件趣味数学题两个大人和两个小孩渡河渡口只有一条小船,一次只能渡过一个大人或两个小孩他们四人都会划船,都不会游泳师同学们现在都想一想,怎么渡过河去?请写一写你的渡河方案三分钟后,找学生回答师有谁设计好了方案?学生回答总结概念师我们把解决问题的方法和步骤称之为算法
2、算法的表述方法师如何去设计算法呢?设计的算法又怎么表示呢?大家看到了,算法的设计分两个内容,一是寻找一种方法;二是描述一下实现这个方法的步骤刚才我们已经用语言的形式描述过了渡河的算法我们把这种通过语言描述的方法称为自然语言描述算法师同学们思考下语言描述法有什么优点?又有哪些缺点呢?生答师总自然语言描述算法可以使用自己的语言来描述问题,描述的方式简单自由,语言描述详尽清楚,让人易于理解但也有缺点,描述的越详尽,就显得越繁杂,不够直观简洁师为了更直观的描述算法,人们设计了用流程图描述算法的方法出示算法的流程图描述元素师我们来看一例子放幻灯片,并简单分析求一元二次方程算法流程图
3、算法的择优师处理同一个问题可能有不同的算法,采用什么样的算法更简单、方便呢?放幻灯片,出示例子著名数学家华罗庚“烧水泡茶”师根据你自己的日常经验,请设计一个算法让客人最快的喝上茶
三、练习(大显身手)题目如果你家在舜泰苑小区,你要外出购物,需要到红星菜市场买肉、菜,到赛玛特超市采购副食,到太东服装店买衣服请你讲一个购物的算法并用流程图来表示
四、小结计算机解决任何问题都要依赖于算法只有将解决问题的过程分解为若干个明确的步骤,即算法,并用计算机能够接受的“语言”准确地描述出来,计算机才能够解决问题第2课利用E语言解决高斯问题教材分析很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言本节课利用E语言程序解决高斯问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以高斯问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言控件的添加与删除操作,熟悉E语言基本输入输出语句通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感学习目标
1、知识目标了解和认识E语言开发环境
2、技能目标
①掌握E语言控件的添加与删除操作;
②熟悉E语言基本输入输出语句
3、情感、态度与价值观目标E语言是国产软件,通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感重点、难点:利用E语言设计高斯加法器教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法教学准备教师课件、E程序作品范例、导学稿;学生
1、预习导学稿;教学过程课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课相信同学们对数学家高斯小时候计算的1+2+3……+100累加和这个问题都很熟悉,谁能告诉大家高斯当时是如何计算的吗?大屏幕出示看看谁算的最快?1+2+3+4+……+15=1+2+3+4+……+43=1+2+3+4+……+69=1+2+3+4+……+81=师(生回答结束之后)同学们刚才计算的很正确,速度也很快!看得出来,同学们数学学的很好谁能告诉我你是怎么算出来的?生回答师今天我们就用E语言开发一个简单的计算器,让它帮助我们解决计算高斯问题大屏幕出示学习任务利用E语言设计高斯计算器xmlnamespaceprefix=vns=urn:schemas-microsoft-com:vml/xmlnamespaceprefix=ons=urn:schemas-microsoft-com:office:office/师简要介绍利用E语言设计好的高斯计算器使用方法课件出示学习目标学习与探究
一、高斯问题的分析与流程图表示1+100=1012+99=1013+98=1014+97=101
一、高斯数学问题分析与流程图1+100=1012+99=1013+98=1014+97=101……49+52=10150+51=101101×50=5050下面先找同学演示一下启动E语言开发环境的方法认识E语言程序操作界面请同学说一下各个部分的名称师强调工作夹、组件箱、程序窗体、状态夹的作用
二、任务驱动合作探究
1、任务分析根据高斯数学问题流程图确定所需组件两个编辑框放自然数N、累加和S一个按扭(被单击时激发代码)两个标签(注明自然数N和累加和S)
2、设计界面标签组件编辑框组件按钮组件修改个组件名称单击各组件,然后在开发窗口工作夹中单击属性页面标签1的名称和标题分别为“自然数N文字”、“自然数N”标签2的名称和标题分别为“累加和S文字”、“累加和S”编辑框1的名称为“自然数N”,编辑框2的名称为“累加和S”按钮的标题为“计算”小小加油站转换命令到数值():将非数值型的数据转变成数值型数据到文本():将非文本型的数据转变成文本型数据=赋值号在E语言中,乘法运算符号是“*”,除法运算符号为“/”
3.书写算法代码双击“计算”按钮为按钮1被单击书写响应代码,即算法代码
4、运行程序验证计算结果单击工具条上的按钮或菜单栏上的运行命令,程序就会运行师强调如出现错误,程序会在状态夹中提示
三、实践与创新根据自己的喜欢,设计一个自己满意的窗体界面并在窗体内放置一幅你喜欢的图片,运行看看效果
四、收获平台
五、本课小结
1、认识E语言开发环境
2、掌握E语言控件的添加与删除操作
3、熟悉E语言基本输入输出语句
4、理解转换命令到文本()、到数值()的含义练习题
1、根据自己的喜好,设计一个满意的窗体界面,并在窗体内放置一幅你喜欢的图片,运行看看效果
2、阅读E语言开发环境自带的E语言知识库,尝试自己写一个简单的四则运算程序教学反思从本节课开始学生学习E语言这种计算机编程语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题学生学习的兴趣很高,但由于刚刚接触E语言,因此在理解算法代码上有一定困难出现这种情况很正常,这就需要教师耐心讲解,同时帮助学生树立学习的信心,多表扬鼓励,让学生体验成功的乐趣相信随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言解决一些算法的编程问题第3课E语言程序设计基础教材分析本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第1单元《算法思想初步》,第3课E语言程序设计基础教材上是以设计计算“1+2=?”为例,介绍的简单E程序的制作过程通过这个最简单的程序制作让学生了解变量、常量及数据类型;学会赋值语句的输入、输出的方法;并会使用“到文本()”、“到数值()”程序语句转换数据类型课本设置这个简单程序,由简单到复杂,但是发现大部分学生感到1+2=?还用编程序算吗?感觉很滑稽所以我就巧妙更改了本课题为“E语言开发简单计算器”,详细的剖析例子,向学生作具体的演示、讲解和分析,这样既能激发学生的学习兴趣,增强学生的学习自信心教学过程中尽可能地让学生多动手操作,增加感性认识或许有些夸奖,但能充分引导学生去思考,调动学生学习的热情,激发学生的学习兴趣学情分析初二的学生,电脑操作技能已经比较熟练了,但是大多数学生在程序设计方面的基础相对薄弱,但采用“加法器(即计算任意两个数相加)”作为入门的例子的实例这个实例学生数学中熟悉,又很简单,所以对于学生设计一个“加法器”的应用程序的难度已经不高,已经适合练习所以在教学环节的设计上,要适当增加一些有难度的思考题,让他们去主动探求答案,提高学生的学习积极性同时,采取多种教学方法来调动他们的积极性,使学生愿意学、主动学,达到良好的教学效果重难点加法器的设计与制作教学策略选择与设计任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导教学目标
一、知识目标
1.了解变量、常量及数据类型;
2.学会赋值语句的输入、输出的方法;
3.学会使用“到文本()”、“到数值()”程序语句转换数据类型
二、能力目标通过设计加法器并逐步完善成简单计算器,培养学生知识知识迁移能力、创新能力及协作精神
三、情感与价值观目标尝试设计小程序来解决问题,培养学习E语言的兴趣与信心重点、难点:设计加法器教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法教学准备教师课件、E程序作品范例、下发导学稿;学生
1、预习导学稿;
2、启动E语言教学过程课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课大屏幕出示组图(从古至今人类使用的各种计算方式)引出课题用E语言开发一个简单的计算器大屏幕出示课件
1、课题
2、学习目标
3、闯关游戏
4、颁奖台
5、顺利闯关方法
二、任务驱动合作探究
(一)、编写加法器
1、问题分析加法器A+B=C任意两个数相加,求结果据算法,绘制流程图确定所需要的组件生说师适当点评鼓励!颁奖)
2.界面设计这里我们做一个非常简单的界面,三个标签,三个编辑框,一个按钮全体上机实践探索小组协作学生示范师评价鼓励小小加油站师讲解变量、常量、数据类型、转换命令、赋值语句的概念xmlnamespaceprefix=vns=urn:schemas-microsoft-com:vml/xmlnamespaceprefix=wns=urn:schemas-microsoft-com:office:word/
3.加法器代码编写
①插入变量表如右图
②程序代码的意思逐行分析程序代码的含义
4.小结程序设计的实现步骤
1.分析问题,理解任务;
2.确定界面所需组件及每个组件的作用设计出程序界面;
3.确定关键代码;
4.确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里
(二)、开发计算器
1、举一反三分组研发分组研发减法器、乘法器、除法器提示开发计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的操作方法相似,在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可
2、学生演示并解说其操作:通过观察学生的操作情况,让学生来展示自己的作品,并且演示自己的操作过程,在操作如有错误,找其他同学指出并提出建议找生示范减法器的制作过程,师评价鼓励,再分别找生示范其它组成员的程序作品乘法器、除法器
3、应用方法解决问题(规范操作)大屏幕出示课件简单计算器的各个代码;并在演示中解说操作过程,强调注意的地方请同学们继续完善自己的计算器通过实践,反复领会,突破重难点全体学生上机实践,教师巡视,并做个别辅导
4、学有余力的同学可以做选学任务开发计算圆面积的小程序
5、作品评价颁奖谁愿意把开发的计算器展示给大家?评价作品(颁奖)
6、小结很好,我们已经成功开发了简单计算器鼓励示范学生并颁奖,评出程序设计最棒小组和“小小程序设计师”!
四、课后探索开发计算圆面积的小程序
五、课堂小结
(一)知识归纳
1、变量、常量与数据类型;
2、赋值语句、输入、输出的方法;
3、转换命令到文本()、到数值();
4、简单计算器的编写
(二)程序设计时的实现步骤
1.分析问题,理解任务;
2.确定界面所需组件设计出程序界面;
3.确定关键代码;
4.确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里
六、教后记____________________________________________________________________________附学案
一、编写加法器提示自学、求助“学案”、或向身边的同学、老师请教!
1、任务分析加法器A+B=C任意两个数相加,求结果据算法,绘制流程图确定所需要的组件
1.三个编辑框放加数、被加数、得数;
2.一个按扭(被单击时激发代码)
3.三个标签(注释)
2、界面设计(可参考右图)生上机实践交流汇报演示效果小小加油站
(1).变量在程序运行过程中可以自由改变或会发生变化的量变量分为全局变量和局部变量两类,它们的区别在于全局变量是整个程序所使用的变量,在程序的各个部分都有效,而局部变量只在它所在的程序段有效
(2).常量是在程序运行过程中保持不变的量
(3).数据类型:整数型、小数型、文本型等数据名称取值范围及所占存储空间整数型-2147483648到2147483647之间的整数,占4个字节小数型
3.4E+/-387位小数之间的数值,占4个字节文本型记录一段文本,文本由以字符0结束的一系列字符组成
(4).转换命令到文本()将非文本型的数据转变成文本型数据;到数值()将非数值型的数据转变成数值型数据
3.加法器代码编写我们想在单击“+”号按扭后,编辑框
1、2中的任意数值相加,所以这儿要引进三个变量,即先插入变量表“插入”菜单——“局部变量”(或按组合键ctrl+L)如下图示课后如果你有好的作品、创意或有什么问题想与老师探讨,可登录www.szxx.jinedu.cn在线留言,或者发Email至我邮箱shandongshj@sina.com
二、开发计算器
1、分组研发、个性创造
(1)、
一、三组主要开发减法器;
(2)、
二、四组主要开发乘法器;
(3)、五组开发除法器;提示设计计算器是在加法器的基础上,同理设计中来的同样的变量表,只是在代码编写上,改下代码编写中的运算符号即可例:编写减法器
(1).据任务分析设计界面(可在原来加法器的基础上增加相减按扭);
(2).选中“相减”按扭,在左侧属性面板选择“按扭——被单击”事件;
(3).插入局部变量(同加法器相同);
(4).写代码(在代码编写上,改下加法器代码编写中的“+”为“—”运算符号即可)
(5).单击工具栏的按扭或按F5运行程序
6.保存程序同理开发乘法器、除法器
三、课后探索开发计算圆面积的小程序
四、课堂小结
(一)知识归纳
1、变量、常量与数据类型;
2、赋值语句输入、输出的方法;
3、转换命令到文本()、到数值();
4、编写简单计算器
(二)程序设计时的实现步骤
1、分析问题,理解任务;
2、.确定界面所需组件设计出程序界面;
3、确定解决问题所需要的关键代码;
4、确定关键代码应该写在什么组件的什么事件里
五、学后记_____________________________________________________________________________第5课循环结构教材分析本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元算法思想初步第5课循环结构的内容循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感学习目标
1、知识目标了解循环结构在算法中的应用
2、技能目标
①学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;
②理解算法优化的基础知识
3、情感、态度与价值观目标对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的效果培养学生运用不同方法解决问题的习惯
一、概述本课是青岛出版社信息技术八年级(下册)第1单元算法思想初步第5课循环结构的内容循环结构与顺序结构、分支结构是E语言中很重要的编程结构,能大大提高程序的效率,减少运算次数很多计算机编程语言涉及大量的计算机英文术语,在学习的时候势必会感到吃力可喜的是,我们有自己的汉语编程语言——E语言,可以用汉语语言来书写代码,解决算法的编程问题初二下学期开始接触E语言编程问题,开始可能会有点困难,但随着学习的深入,学生会逐步了解和使用E语言本节课利用E语言程序解决九九乘法表中计算和输出问题,是学生在了解和认识E语言开发环境后,以九九乘法表问题这个典型例子作为载体,让学生掌握E语言程序的循环结构,利用循环结构有效地解决问题通过对用E语言编写程序的了解,学会使用国产软件,支持民族产业,增强民族自豪感
二、学习目标分析
4、知识目标了解循环结构在算法中的应用
5、技能目标
①学会在程序设计中利用循环结构有效地解决问题;
②理解算法优化的基础知识
6、情感、态度与价值观目标对待同一个问题,运用不同的知识和方法解决问题,往往能达到事半功倍的效果培养学生运用不同方法解决问题的习惯
三、学习者特征分析1.学生是初二学生,对多媒体大屏幕环境下的课堂环境非常熟悉;2.学生在学习本课以前,已经学习了算法的概念、顺序结构、条件结构及简单的赋值问题等E语言的基础知识3.学生具备一定的自学能力,思维活跃,对程序框图与算法的基本逻辑结构这一课程兴趣很高;4.初二学生形象思维、感性认识较强,理性思维、抽象认识能力还很薄弱,因此教学中宜选择学生熟悉的,易懂的实例引入
四、教学策略的选择与设计本节课主要采用“启发探究与合作探究相结合”教学方式,教师引导,学生得出结论,教师总结,纳入知识系统主要体现在两部分
1、循环结构的概念分析和框图的得出过程,主要为启发探究的教学方式完成
2、对概念的深入理解及对引例的分析过程,主要由学生合作探究为主要方式完成另外教学手段采用多媒体辅助教学,为框图的书写节省时间,有效提高课堂效率,充分调动学生学习的积极性
五、教学资源与工具设计
1、教师自制的多媒体课件;
2、上课环境为多媒体电子白板环境
六、教学过程实录教学流程图
(一)创设情境,激发兴趣让学生回忆小学学过的九九乘法表,个别学生回答再让学生阅读“阅读与思考”,让学生知道九九乘法表的来历提出中心任务——用语言程序编写九九乘法表教学处理为了更好地完成中心任务,教师在开始上课时引导学生对以前学过的定义变量、常量、运算符、公式、赋值知识进行复习
(二)发现问题,探究新知
1、循环结构定义在算法中,从某处开始,按照一定条件,反复执行某一处理步骤的过程
2、观察分析九九乘法表的排列特点,指导学生分类一行、第1行,第9行、进而到第1列进行全面分析教学处理这一环节主要采用学生合作探究方式完成流程图绘制、程序界面的创建、代码的生成每四人为一组,教师参与到学生研究过程中,对学生出现的问题进行及时点拨帮助,最后由学生展示自己的流程图然后教师展示正确流程图设计意图这样设计的目的是为了培养学生合作交流精神及协作沟通能力,并训练学生的画流程图的能力
3、循环结构概念的理解
(1)循环结构的三要素循环初始值、循环体、循环的终止条件
(2)循环结构的算法流程图
(3)当型循环与直到循环的区别教学处理引导学生认真观察刚刚得到的程序框图,给学生2分钟讨论交流时间,让大家互相沟通,从而使得学生对概念的理解更深刻,最后由学生说出以上对概念的理解,教师进行归纳总结设计意图通过师生交流,使学生对概念有更深的理解,同时锻炼了学生归纳﹑总结的能力,增强合作交流意识创建了和谐的课堂氛围
4、变式探究探究1:再观察列,如第1列等如何编写程序探究2:中心任务的逼近
(三)、类比探究,拓展知识变式1结合练一练2探究此例可由学生独立思考、回答,师生共同点评完成设计意图
①确定循环变量和初始值
②确定循环体
③确定循环终止条件
(四)、同伴互助,沟通发展实践创新——大显身手设计意图通过同伴互助巩固所学知识,培养和提升学生的认知水平沟通发展,有助于及时查漏补缺,保持学生学习的热情和信心
(五)总结归纳鼓励学生对本课进行总结,其他学生补充设计意图是帮助同学认清本节课的知识结构,培养学生归纳总结的能力及合作探究的精神
七、总结与评价
1、在课堂中教师对学生的学习、探究、讨论等给予及时的评价、引导和总结;本课结束时,教师引导学生进行本次课综合性总结;课后,通过作业来评价反馈项目因素abc说明情感与态度
1、举手发言a=积极,b=一般,c=不积极
2、参与活动
3、认真情况(作业、讨论、思考)a=认真,b=一般,c=不认真
4、大胆质疑并提出与别人不同的问题a=经常,b=一般,c=很少
5、大胆尝试并表达想法a=能,b=很少,c=不能
6、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的参与度a=较深,b=一般,c=没有知识与技能
7、描述知识特征,说明由来,阐述它们之间的区别与联系a=能,b=基本,c=不能
8、在理解的基础上运用所学知识于新情况中
9、结合应用知识,灵活、合理选择方法解决问题思维与方法
10、思维创造性(独立思考,从不同角度提出问题,用不同方法解决问题)a=能,b=基本,c=不能
11、思维的条理性(做事有计划,表达清楚)
12、解决问题的策略、方法a=较好,b=一般,c=不好交流与合作
13、认真听取别人的意见并询问
14、积极表达自己的意见a=能,b=基本,c=不能
15、对“同伴互助,沟通发展”这一环节的完成情况评语
2、教师的教学反思
(1).内容的安排与目标的制定是否恰当?
(2).教法的安排是否恰当?
(3).目标完成情况如何?
(4).成功的地方
(5).不足与问题
(6).想法练习题
1、如果被乘数是9,那么这行是怎样输出的呢?现在我们把这一行的输出变成一列的形式输出,又会得到近似于表中的哪一部分呢?
2、分析表中第9行被乘数和乘数的关系注意观察如何通过行与列的变化以及被乘数和乘数位置的变换来输出九九乘法表里的其它部分
3、能不能把九九乘法表中的数字其他图案,并利用循环体和画板定位写出方法,通过计算机编写程序实现输出呢?
4、请在屏幕上输出以★为基本图案的三角形,参考图案如下图所示★★★★★★★★★★★★★★★★第6课《枚举法》教学设计教材分析枚举法求解问题是现实生活中经常用到的一种方法,重点是如何从实际问题建立适当的数学模型、构造枚举的框架,使学生能真正消化知识,转化为自己的信息技术处理能力,本课就通过“张邱建百钱买百鸡”的问题引导学生如何用枚举法解决实际问题,并激发学生进一步探索的欲望
(一)教学目标知识与技能了解枚举法在算法中的应用,学会利用枚举法解决实际问题,并能对枚举的范围进行优化;进一步理解算法优化的含义过程与方法用易语言的循环语句实现穷举策略,编写解决问题的程序并编译通过情感态度与价值观对待可能有多种解决方案的问题,尝试使用枚举法来实现问题的求解,并尽可能对解决问题的步骤和方法进行优化
(二)内容分析重点枚举策略算法的理解,循环嵌套语句的使用难点枚举策略的现实
(三)学生分析学生已经学完了第一单元程算法思想初步,对易语言编程环境,对象、属性、事件、事件驱动的使用已经有所了解对三种基本程序结构也有所了解本节课是在学生学完了循环语句后,应用循环语句编写程序解决问题目的让学生巩固前面所学的循环控制流程“变量循环首”命令的用法虽然学生已经学会了易语言的一些命令的使用,但前面的学习,学生更侧重语法的学习,因此本节课在学生已经掌握一些基本语法后,培养学生应用易语言的这些命令来实现程序,解决实际问题
(四)教学策略设计1.教学方法设计任务驱动、讲授、探究、2.关于教-学流程和教-学活动的设计思路创设情境----提出问题,师生讨论-----探究问题;师生一起分析-----找到解决问题的方法;练习-------巩固——总结
五、教学过程
(一)引入课题教师中国古代数学家张丘建在他的《算经》中提出了著名的“百钱买百鸡问题”母鸡每只3元,公鸡每只2元,小鸡每只
0.5元,计算一下,如何花100元钱买100只鸡,并保证公鸡、母鸡、小鸡都要有,各买多少只?(学生思考)
(二)小组协作,自主探究教师同学都很棒,现在我们先小组讨论一下,然后让每个小组的一位代表来讲解一下你们如何分析解决这个问题.分析问题(教师正确引导,学生小组协作完成)我们不能一下子就能得到100元如何买100鸡但是题意给出三种鸡的单价已知,总的钱数已知,那么要满足百钱买百鸡,就必须满足以下两个条件即
1、母鸡数量+公鸡数量+小鸡数量=100只
2、3*母鸡数量+2*公鸡数量+
0.5*小鸡数量=100元所以此问题可归结为求这个不定方程的整数解[提问]这解确定吗?(学生不确定,有多个答案)教师因此我们可以利用枚举法来解决这个问题什么是枚举法呢?给出枚举法定义枚举法是把问题的所有可能结果逐一试验,筛选出符合条件要求的结果的方法枚举法是利用计算机速度快,精确度高的特点,对要解决问题的所有可能情况,一个不漏地进行检验,从中找出符合要求的答案
(三)利用枚举解决办法,根据“百钱买百鸡”程序流程图,用易语言写出循环嵌套结构程序代码,求解(小组协作,教师引导,完成任务)核心程序段变量循环首11001公鸡变量循环首1100,1母鸡变量循环首1100,1小鸡如果真母鸡×3+公鸡×2+小鸡×
0.5=100且母鸡+公鸡+小鸡=100列表框
1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+“只;”+“公鸡有”+到文本(公鸡)+“只;”+“小鸡有”+到文本(小鸡)+“只;”)变量循环尾变量循环尾变量循环尾任务完成后,各小组展示“百钱买百鸡”程序运行结果[提问]上面的程序段,循环体条件语句要执行多少次?能不能在此程序中加上循环计数结果输出到屏幕上?(学生交流,小组积极探讨)最后学生回答
(四)优化程序教师利用枚举策略编制的程序,其运算量一般是很大的,因此如何提高算法效率是穷举算法一个很重要的问题[提问]
1、上面的程序段,循环体条件语句执行的次数是惊人的,能否根据题意更合理的设置循环控制条件来减少这种枚举和组合的次数,提高程序的执行效率分析呢?(学生思考)教师引导若全买公鸡最多买50只,显然公鸡的值在0~50之间;同理,母鸡的取值范围在0~33之间,小鸡的数量=100-公鸡-母鸡,引导学生思考还能更优化程序吗?变量循环首1501公鸡变量循环首133,1母鸡小鸡=100-公鸡-母鸡如果真母鸡×3+公鸡×2+小鸡×
0.5=100且母鸡+公鸡+小鸡=100列表框
1.加入项目(“母鸡有”+到文本(母鸡)+“只;”+“公鸡有”+到文本(公鸡)+“只;”+“小鸡有”+到文本(小鸡)+“只;”)变量循环尾变量循环尾[提问]优化后的程序,循环体语句执行多少次?与优化前减少了多少次?学生分组修改程序,解决问题总结学生程序编写的情况,给予适当评价!
(五)总结提高教师引导学生总结出“枚举法”概念.和基本步骤概念总结有些问题的解可以用公式,或者按一定的规则、规律求出时,只要把这些规则用计算机的语言写出,问题就可以得到解决但也有些问题,像“百钱买百鸡”问题一时难以找到规律或公式,或者根本没有公式可循在这种情况下,我们可以利用计算机高速运算的特点,用枚举策略来解决所谓枚举策略(也称枚举法)指的是从可能的解的集合中一一枚举各元素,用题目给定的检验条件判定哪些是无用的,哪些是有用的能使命题成立,即为其解基本步骤分析要素关系——》抽取数学模型——》建立解析式——》设计算法——》编写程序——》调试程序——》结果设计意图本部分内容将指导学生如何从特殊现象总结出一般的规律帮助学生形成知识体系
(六)课后提高编程求下列各式的值
1、101+102+….+
10012、1+(1+2)+(1+2+3)+….+(1+2+3+….+2009)
(八)教学评价评价项目自我评价√小组评价√优秀良好一般优秀良好一般枚举法概念算法分析描述E代码编写算法优化练习编程求下列各式的值
1、101+102+….+
10012、1+(1+2)+(1+2+3)+….+(1+2+3+….+2009)教学反思1.本课主要锻炼学生对于循环语句的理解程度,对于刚接触计算机程序的初二的学生来说,要灵活运用编程语言,选择优秀的算法,是比较困难的因此本节课最重要的是分析问题思路要清晰,总结出穷举策略算法就在于培养学生的逻辑思维能力2.本课重点是算法的讲解,对程序的实现,易语言的操作没有做重点讲解当然算法的现实也很重要,这就要求学生对易语言的一些基本操作和语法比较熟练,才能保证本课目标的实现第2单元vb程序设计第1课大熊猫的两个愿望教材分析本教材在本堂课中讲解过于笼统,在课程安排的第二步“运行程序”中,它要求打开“现存”中的“大熊猫的两个愿望.vbp”工程,其实,在我们教学安装的VB程序中没有这个工程而且后来又继续讲解各种控件,笼统,其实不如运行范例教学法,教给学生制作一个“大熊猫的两个愿望”的程序,既讲解了各种控件,而且让学生在简单实例中制作程序的乐趣,我本节课就是这样设计的阅读与思考大熊猫是我国特有的珍惜动物,也是我们的国宝大熊猫憨态可掬的模样受到全世界人民的喜爱你知道大熊猫的两个愿望吗?我们用VB编程将这两个愿望展示出来吧教学目标
一、知识目标
1.认识VB界面,能说出窗口中构件的名称
2.了解常用的控件,会添加、删除控件
二、技能目标
1、学会对Label控件、CommandButton控件的字体属性进行设置;
2、学会对CommandButton控件的颜色属性、窗体的背景图进行设置
三、情感与价值观目标培养学习VB语言的兴趣和勇于探索的精神重点、难点:修改控件属性教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法教学准备教师课件、VB程序作品范例、下发程序样例;学生
1、预习课本;
2、启动VB程序教学过程课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课用小魔术“大熊猫的两个愿望”程序导入新课用机房“广播”模式,让学生看着显示屏,教师点击“愿望一”、“愿望二”这是怎么做的呢?(学生思考)引出课题“用VB语言编程”大屏幕出示学习目标
二、任务驱动合作探究
(一)、认识VB工作界面学生参照课本提示自己打开VB工作界面,并新建“标准EXE”工程学生参照课本自已认识VB主界面(找小组代表到教师机演示操作过程)一起来认识VB工作界面(大屏幕显示)(教师演示课件,学生分小组抢答VB工作界面主要部件的名称)
(二)、运行程序(大屏幕显示主要操作任务)学生打开教师发送给学生的程序样例学生自己找到教师指定位置的程序并启动程序,分别点击“愿望一“和”愿望二“查看大熊猫的两个愿望看完后自己退出程序(教师观察学生的操作情况,找学生到教师机演示操作,并对学生操作的整体情况作点评)
(三)修改界面(大屏幕显示主要操作任务)
1、控件的添加与删除学生参照课本步骤自己添加“标签框”、“文本框”、“命令按钮”并移动控件的位置和改变控件的大小(分小组讨论制作)
2、修改控件属性值学生参照课本内容自己来认识一下如何修改控件的显示文本控件的背景色显示文本的字体、字形、字号(找学生到教师机演示如何修改)
3、修改程序代码(大屏幕显示代码)学生双击“愿望一“按钮,打开程序代码,并修改部分代码,运行程序,观察运行结果(将做的较好的学生的程序上传到教师机,对全体学生进行展示)
三、课后探索设计“我的未来不是梦“小程序
四、课堂小结练习
1、如何修改控件的背景色?
2、如何修改控件的字体?
3、如何改修控件的显示文本?教学反思本节课内容较简单,有些地方可以再加此拓展,按钮的颜色直接修改变不了颜色,需要把属性中“style”改为Graphica再修改backcolor修改背景为图片,需要改Picture.修改代码的地方可以让学生按照自已的喜好来修改大熊猫的愿望,不一定非要和课本一致活动与游戏小魔术
1、大熊猫的两个愿望在导入的时候使用,用VB编写的小程序,老师点按钮,出现不同愿望
2、颜色变变变Label.ForColor=RGB让学生在代码中,分别设RGB
(000)、GB
(255255255)、RGB
(02550)、RGB
(25500)、RGB
(2552550),看标题颜色的变化背景资源vb是VisualBasic的简称,是由美国微软公司于1991年开发的一种可视化的、面向对象和采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发Windows环境下的各类应用程序它简单易学、效率高,且功能强大可以与Windows专业开发工具SDK相媲美在VisualBasic环境下,利用事件驱动的编程机制、新颖易用的可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL)、对象的链接与嵌入(OLE)、开放式数据连接(ODBC)等技术,可以高效、快速地开发Windows环境下功能强大、图形界面丰富的应用软件系统Visual意为可视的、可见的,指的是开发像Windows操作系统的图形用户界面(GraphicUserInterfaceGUI)的方法,它与其他编程软件不同的是不需要编写大量代码去描述界面元素的外观和位置,只要把预先建立好的对象拖放到屏幕上相应的位置即可应该说,这是一次质的飞跃,是一次编程技术的革命Basic实际上是一个短语的缩写,这个短语就是Beginnersall_purposesymbolicinstructioncode,其中文意思为“初始者通用符号指令代码语言”第2课自我介绍教材分析本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第2单元《VB程序设计》,第2课《自我介绍》教材以制作“自我介绍”小程序为例,让学生了解开发程序的一般过程,学会使用文本框控件、单选按钮控件,学用会代码设置字体、文字的大小、TextBox控件的Text值学会编写单选按钮、命令按钮的Click事件代码,学会用使用分行符、和字符连接符学情分析经过第1课的学习,学生已经初步了解和掌握了VB程序界面和常用控件以及控件的部分属性设置,本节课学习起来相对轻松,但本节课内容涉及大量的控件属性设置和代码命令编写,学生操作起来可能有一定的难度,需要教师适当的引导学生操作,来提高学生的学习效率重难点代码的编写教学策略选择与设计任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导背景资源VB的特点1.面向对象 VB采用了面向对象设计思想,它基本思路是把复杂设计问题分解为个个能够完成独立功能——相对 简单对象集合所谓“对象”就是个可操作实体如窗体、窗体中命令按钮、标签、文本框等面向对 象编程就好像搭积木样员可根据和界面设计要求直接在屏幕上“画\出窗口、菜单、按钮等区别 类型对象并为每个对象设置属性 2.事件驱动 在Windows环境下是以事件驱动方式运行每个对象的都能响应多个区别事件,每个事件都能驱动段 代码——事件过程该代码决定了对象功能通常称这种机制为事件驱动事件可由用户操作触发也可 以由系统或应用触发例如单击个命令按钮就触发了按钮Click单击事件该事件中代码就会被执行 若用户未进行任何操作未触发事件则就处于等待状态整个应用就是由彼此独立事件过程构成 用编译成可在Windows中运行可执行文件并为它生成安装VB集成开发环境为编程者提供了很大方便 Click事件 此事件是在一个对象上按下然后释放一个鼠标按钮时发生它也会发生在一个控件的值改变时 对一个Form对象来说,该事件是在单击一个空白区或一个无效控件时发生对一个控件来说,这类事件的发生是当 用鼠标的左键或右键单击一个控件对CheckBoxCommandButtonListbox或OptionButton控件来说,Click事件仅当单击鼠标左键时发生 语法 PrivateSubForm_Click PrivateSubobject_Click[indexAsInteger] Click事件的语法包括下列部分 部分描述 object一个对象表达式,其值是“应用于”列表中的一个对象 index一个整数,用来唯一地标识一个在控件数组中的控件 说明 通常,将一个Click事件过程附加到一个CommandButton控件,Menu对象或PictureBox控件上用来执行命令或类似命令的操作对其它可应用的控件来说,使用这个事件来触发一个动作以响应控件中的变化课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课现代人要生存发展,就需要与他们进行必要的沟通,以寻求理解、帮助和支持自我介绍是人际交往中与他人进行沟通、增进了解、建立联系的一种基本方式,是人与人进行相互沟通的出发点(大屏幕展示“自我介绍”的程序界面)大屏幕出示学习目标
二、任务驱动合作探究
(一)、分析问题
1、分析“自我介绍”由哪几部分内容组成
2、分析需要用到哪几种控件,各需要几个?(学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果)
(二)“自我介绍”界面设计(用课件在大屏幕显示制作内容)任务
1、学生新建工程文件任务
2、设置各控件的属性(小组合作完成)
(三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序)教师讲解代码含义,分析需要编写代码的位置“退出”按钮的click事件代码、三种字体单选按钮的click事件代码、“显示”按钮的click事件代码并布置任务3任务
3、学生根据教师讲解在相应位置输入程序代码
(四)调试与运行 教师用课件讲解操作过程并布置任务4 任务4、调试“自我介绍”程序 想一想程序在运行过程中点单选按钮时,自我介绍内容已经全部显示,“显示”按钮不用也出来显示结果了,怎么解决这个问题呢?(小组讨论,并找学生回答)
(五)保存文件并生成可执行文件(大屏幕显示主要操作步骤) 任务5学生参照课本和大屏幕提示,自己保存程序并生成可执行文件 (查看学生作务完成情况,学生把可执行文件提交作业)
(六)学生作品点评
三、练习及评价
四、课后探索设计“我的未来不是梦“小程序
五、课堂小结本节课知识点比较多,操作步骤零碎,总体完成情况较理想,在代码操作部分,各个单选按钮代码分别设置了“Text
6.Text=姓名+Text
1.Text+;E-mail+Text
2.Text+;爱好+Text
3.Text+;优点+Text
4.Text+;需要改进的地方+Text
5.Text”这段代码使得程序在运行过程中出现了意料之外的事情,如果学生先点了“黑体”或“楷体”,不用点“显示”按钮,显示框也出现所有要显示的内容了,而且反复输入代码,占用了学生大量的时间,我在这里先讲解语句的含义,只让学生输入一次代码,其它需要的地方,用复制的方法,减少了大部分的时间,但是和想要的结果还是有一部分差别,所以建议,这个单元选按钮click事件代码“Text
6.Text=姓名+Text
1.Text+;E-mail+Text
2.Text+;爱好+Text
3.Text+;优点+Text
4.Text+;需要改进的地方+Text
5.Text”去掉,因为“显示”按钮的click事件中也有这段代码第3课谜语大擂台教材分析本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第2单元《VB程序设计》,第3课《谜语大擂台
(一)》,本节课以制作程序“谜语大擂台”为例,让学生更深一步的了解VB程序的控件和代码编写学情分析经过前两节课的学习,学生已经对VB语言和VB程序设计有了初步的了解,学起来会感到相对轻松本节课又新加了时间按钮控件和图片控件两个新的控件,在代码设计方面有初步加深了一点难度通过本节课的学习将进一步培养学生学习VB的兴趣和热情教学策略选择与设计任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导[教学目标]
一、知识目标
1、了解字符串的概念,熟悉字符串的合并运算
2、了解设置窗体属性的方法
二、技能目标
1、学会使用时间按钮控件、图片控件
2、掌握Val、CSrt、Timer$的使用方法,会使用vbCrLf常数
三、情感与价值观目标进一步培养学习VB的兴趣与热情,更深入地认识程序开发的奥妙重点、难点:代码的编写教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法、学生讨论教学准备教师课件、VB程序作品范例学生
1、预习课本;
2、启动VB程序[教学过程]课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课用课件出示一则谜语,让学生来猜课件出示一个谜语程序,能计时的另一则谜语,让学生猜谜语引出本节课的课题用VB编写“谜语大擂台”小程序大屏幕出示学习目标
二、教学过程
(一)、分析问题
1、小程序“谜语大擂台”功能分析
2、分析需要用到哪几种控件,各需要几个?(学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果)
(二)“谜语大擂台”界面设计任务
1、学生制作“谜语大擂台”程序界面(用课件在大屏幕显示界面)(小组合作完成)任务
2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件的属性设置情况(学生自已进行设置)
(三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序)教师讲解代码含义,分析需要编写代码的位置“退出”按钮的Click事件代码、“谜语”按钮的Click事件代码、“答案”按钮的Click事件代码TIMER控件的代码任务
3、学生根据教师讲解在相应位置输入程序代码
(四)调试与运行 调试教师布置任务4 任务4、调试“谜语大擂台”程序(学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的较多的调试错误进行集中讲解) 运行(小游戏看谁猜的快)要求运行自己制作的“谜语大擂台”小程序,在最快的时间答对答案,并查看用了多少时间 想一想、试一试
1、设计一个“清除”按钮,单击“清除“按钮,将使谜语、计时信息都返回到初始状态
2、这个“谜语大擂台”程序中,即使不出谜语,也可以显示答案,如何改变这个设计缺陷?(学生分小组计论完成)(学生上传作品到教师机
(五)学生作品点评
三、练习及评价
四、课后探索设计一个程序,用来显示系统时间要求有“显示”按钮和“退出”按钮单击“显示”按钮,将显示系统时间;单击“退出”按钮,将退出程序
五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)第4课节约用水算水价教材分析 本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第2单元《VB程序设计》,第4课《节约用水算水价》,本节课以制作“水费程序”为例,让学生了解流程图的使用方法,了解编程过程,加深了代码编写方面的知识对VB语法基础知识作了简单介绍学情分析经过前三节课的学习,学生对VB程序设计有了初步的基础已经了解VB程序设计分为分析问题、界面设计(控件的使用和属性设值)、代码设计、调试运行四大主要步骤教学策略选择与设计任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导教学目标
一、知识目标
1、了解流程图的使用方法,了解一般编程过程
2、了解变量、数据类型、能定义实型变量和整型变量
3、学会对变量赋值
二、技能目标
1、学会使用IF条件选择语句,解决简单的问题
2、学会使用算术运算符进行四则运算代码设计
三、情感与价值观目标通过对代码编写的学习,培养学生自主完成程序的能力重点、难点:代码的编写及语法简介教学方法任务驱动法、示范操作法、成果展示法、学生讨论教学准备教师课件、VB程序作品范例学生
1、预习课本;
2、启动VB程序[教学过程]课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课(用课件在大屏演示)某城市对居民生活用水实行阶梯式水价阶梯水量基数分为两级……如何计算水费呢? 我们来看一个小程序(水费程序) 小游戏 指定一个用水量,让学生计算需要交多少钱, 找一个学生到教师机点“计算”按钮(比比哪个快)引出课题大屏幕出示学习目标
二、教学过程
(一)、分析问题
1、把“水费问题”转换为数学问题分析
2、用流程图分析“水费程序”3、分析用到的主要控件(学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果)
(二)“水费程序”界面设计任务
1、学生制作“水费程序”界面(用课件在大屏幕显示界面)(小组合作完成)任务
2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件的属性设置情况(学生自已进行设置)
(三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序)教师讲解代码含义,分析需要编写代码的位置,并对代码中首次遇到的代码进行讲解任务
3、学生根据教师讲解参照大屏幕和课本完成代码编写
(四)调试与运行 任务4、调试并运行“水费”程序(学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的较多的调试错误进行集中讲解)
(五)教师讲解VB语法简介注释符变量赋值语句算术运算符比较运算符IF语句VAL语句 (重点讲解变量和IF语句) [想一想]IF语句有两种格式
(1)if条件then一条语句
(2)if条件then一条语句else一条语句如何把下面的程序,改为另一种格式Ifx=12Theny=
2.85*xElsey=
2.85*12+x-12*
2.85*2EndIf
(五)学生作品点评
三、练习及评价
四、课后探索请同学们开发一个小程序,“我怎么样?”(输入学生的数学成绩,如果成绩大于等于96,就输出“VeryGood”;如果成绩小于96分,就输出“Don’tgiveup!”)
五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)第5课谜语打擂台2 教材分析本节课教学内容来自《青岛出版社》出版的信息技术八年级下册,第2单元《VB程序设计》,第5课《谜语大擂台
(二)》,本节课以制作“谜语大擂台二”为例,让学生学会用SELECT语句解决一些简单的应用问题;学会用文本框控件储存变量值,用流程图分析问题学情分析经过前四节课的学习,学生对VB程序设计有了一定的基础知道VB程序设计分的基本步骤分析问题、界面设计(控件的使用和属性设值)、代码设计、调试运行对常用控件及属性设置已经十分熟悉,代码编写方面除了常用的赋值等语句外还学习了分支结构IF语句教学策略选择与设计任务驱动、学生自主探究、互相讨论、教师加以辅导[教学目标]
一、知识目标
1、掌握函数Int、Rnd、MsgBox的用法
二、技能目标
1、学会用Select语句解决一些简单的应用问题;
2、学会用Text控件存储变量值,会用流程图分析问题
三、情感与价值观目标培养学生选择判断能力和严谨的逻辑思维习惯重点、难点:代码设计教学方法任务驱动法、讲授、果展示法、学生讨论教学准备教师课件、VB程序作品范例学生
1、预习课本;
2、启动VB程序[教学过程]课前大屏幕出示课件首页
一、创设情境导入新课(用课件在大屏演示)让学生复习回忆第三课制作的“谜语大擂台”小程序,想一下那个程序有什么需要改进的地方(学生讨论并回答)教师总结学生回答内容,提出修改建议,引出本节课题“谜语大擂台二”大屏幕出示学习目标
二、教学过程
(一)、分析问题
1、分析程序主要功能
2、、分析所需控件(学生分小组讨论完成,教师用课件在大屏幕展示分析结果)
(二)“谜语大擂台二”界面设计任务
1、学生制作“水费程序”界面(用课件在大屏幕显示界面)(小组合作完成)任务
2、学生对程序相应控件参照课本作相应属性设置(课件在大屏显示各控件的属性设置情况(学生自已进行设置)
(三)编写代码(大屏幕显示主要代码程序)
1、教师讲解代码含义,对DimxAsIntegerx=IntRnd*3+1select语句进行讲解Text
2.Text=CStrxMsgBox铅笔vbOKOnly答案x=ValText
2.Text等语句进行讲解
2、用流程图讲解“谜语”按钮和“谜底”按钮CLICK事件流程任务
3、学生根据教师讲解参照大屏幕和课本完成代码编写
3、教师用课件在屏幕展示并分析“确认”按钮的CLICK事件程序代码的编写要点任务4学生自己完成“确认”按钮的CLICK事件的流程图和程序代码的编写
(四)调试与运行 任务
5、调试并运行“谜语大擂台二”程序(学生调试程序,教师根据学生调试情况,作相应指导,并把学生遇到的较多的调试错误进行集中讲解
(五)学生作品点评
三、练习及评价
四、课后探索Select语句可以用IF语句替代,试把“谜底”按钮的CLICK事件代码用IF语句表达,画出流程图,写出代码,并调试成功
五、课堂小结(说说你这节课都学会了什么?)第2单元第6课会计小助理教材分析青岛版《信息技术》教材八年级下册第2单元第6课,内容是通过会计小助理的任务学习For-Next循环语句,因为之前学生学习过顺序结构,分支结构中的条件语句,对编程有了一定的基础,但是循环语句相对于条件语句来说,语法和语句的工作流程都复杂了,所以在讲述For-Next循环语句时,可以让学生分析程序的具体执行过程,引导学生分析For-Next循环语句是如何实现程序的循环功能的,加深学生对循环功能的实现方法的理解【教学目标】【知识目标】
1、掌握计数循环For..Next的使用方法;
2、掌握累加器的使用方法;【过程与方法】
1、利用简单的事例引入For….Next循环语句;
2、然后通过会计小助理任务,让学生分组学习探究用For….Next语句解决实际问题;
3、分组动手操作进行“从1连续加到某个数的和”程序界面设计
4、总结评价【情感态度与价值观】培养学生运用循环结构,解决生活中实际问题的能力,激发学生学习程序设计的兴趣【教学课时】1课时【学生分析】学生在基本掌握VB开发基本控件,基本程序语句的基础上,但初二学生的理解能力有限,而这节课涉及的循环语句比较抽象,较难理解,因此在教学中宜比较自然地引入循环语句的功能、格式以及使用方法并且为了学生更好地理解For-Next语句,尽可能使用程序与流程图结合的方法进行讲解【教学重点及难点】
1、掌握for…next循环语句的语法格式;
2、掌握什么时候能用到循环语句;循环的过程是如何进行的;【教学策略】突出学生为学习主体,教师主导以在线课堂、任务驱动为主要教学方法,引导学生讨论合作、交流学习的教学策略【教学过程】
一、通过简单实例引入For….Next循环1.情景创设师假如有这样一项任务,我们需要批量打印一些标语,比如要把“爱护环境,人人有责”这句话打印三遍,你会怎样写代码?PrivateSubCommand1_ClickDimaAsStringa=爱护环境,人人有责PrintaPrintaPrintaEndSub运行效果是这样假如我们要把这句话打印十遍,你会怎样做?是不是把Printa这行语句复制10行?没有错,完全可以但是如果我们要打印100行,或者1000行,怎么办?显然,这种方法毫无效率可言既然每一行都是循环往复地重复完全相同的工作,那么我门只需要告诉它做多少次就可以了,这就要用到循环语句通过我们今天学习的FOR/NEXT循环语句,就可以很容易的实现这个愿望
2、给出程序代码,并通过流程图加以理解代码PrivateSubCommand2_ClickDimaAsStringDimiAsIntegera=爱护环境,人人有责Fori=1To10PrintaNextEndSub上面的10就是告诉程序,要把下面循环体中间的代码重复执行多少次,你可以把它改成100,1000,或者10000都可以,它可以在瞬间帮你完成任务下面我们用流程图加以理解For-Next循环语句的执行过程讲解For…Next循环语句的执行过程3.写出For/Next语句格式格式FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式1〉TO〈数学表达式2〉STEP〈数学表达式3〉〈语句序列(循环体)〉NEXT说明1)当步长为1时,STEP 1可省略不写;2)语句序列中可以含有任意多条语句,也可无任何语句,称为空循环;3)语句序列中可以含有循环结构;再次出示上面的循环语句代码DimaAsStringDimiAsIntegera=爱护环境,人人有责Fori=1To10PrintaNextEndSub问分析此循环语句中,循环变量的初值是?终值是?步长是?循环体中的语句是?学生回答(初值1,终值10,步长1,循环体语句printa)
4.让学生思考回答利用For/Next循环计算1+2+3+4+5+6+7+8+9+10的和(学生思考/交流)后
①分小组提问学生此循环语句中,循环变量是初值是终值是步长是循环体中的语句是Next后的语句是?
②指导学生分析程序的执行过程
③.写出代码S=0Fori=1to10s=s+iNext教师讲解s=s+i语句,这个表达式在数学上是不成立的,但在程序语言中经常用到,我们称它为累加器它和数学表达式中的含义完全不同它表示将s当前的值加上i的值再重新赋给s,换言之,就是让s等于它的当前值再加上i的值
二、利用For/Next循环语句,设计会计小助理程序(计算从1连续加到某个数的和)1.对学生分组,利用在线学习课程分析探究找到解决问题的办法老师观察指导学习交流后得出如果用z变量表示和,x为循环变量的话,此循环变量的初值是1,终值是某个数(由用户输入值决定),步长是1,循环体中的语句是z=z+x2.界面设计,并对学生的作品进行展示,然后进行小组评价交流
三、课堂小结
(1)对于已知循环次数的语句的执行,可以使用For-Next语句格式For循环变量=初值to终值step步长循环体Next循环变量
(2)关于For-Next语句,补充说明以下几点
①关键字For、to、Next和“=”不能省略不写
②初值、终值、步长可以是数值型常量、变量或表达式
③步长可以是正数,也可以是负数,当步长为1时,可省略“step1”
8.课堂练习学生独立完成本节练习题练习题
1、请同学们设计”清除”按钮”退出”按钮的llich事件的代码调试并运行程序保存后生成可执行文件.
2、计一个程序求从10加到1000的和.实践与创新计一个程序求从10加到1000的和.教学反思围绕新课标,回顾这节课的教学,我有以下几点体会本节课采用分析法、演示法、讨论法等多种教学方法,充分体现了学生是教学活动中的主体;而教师通过对学生参与学习的启发、调整、激励来体现自己的主导作用学生在合作学习中目标明确、态度积极、气氛活跃,有效地培养了学生的分析问题、解决问题能力,体现了学习的主动性第7课欲与珠峰试比高教材分析本课讲授的内容是青岛版八年级下册第7课《欲与珠峰试比高》,内容主要是通过“对折”游戏实例开发“欲与珠峰试比高”小程序,以此来激发学生学习Do循环语句的基本结构、Do循环语句的简单应用两部分内容循环结构是程序设计中的基本结构,学会使用循环语句是编程的基本功,通过教师的引导,让其自主去感受和领悟要求学生能模仿范例进行操作,解决一些简单的实际问题从知识结构分析,学生已经掌握顺序结构、选择结构、For/Next循环的程序设计语言,能够应用这些基本的思想设计一些解决简单问题的算法、并编写出相应的程序循环结构是三种程序结构中最难于理解的一种结构但是,这又是最重要的一种程序结构,后续的算法的设计的教学,都要以此为基础如何让学生更好、更快的理解“循环”这一过程,是第一个要解决的问题
一、教学目标知识与技能1掌握VB语言的Do循环语句的格式、功能;2理解Do循环语句的执行过程;3学会使用条件循环语句来解决实际问题;4了解程序的健壮性,会使用计数器过程与方法培养学生使用循环设计算法分析问题,解决问题情感态度与价值观培养利用循环结构解决生活中实际问题的能力和思维的严密性,激发对程序设计的兴趣
二、教学重点、难点重点DO循环语句的语句格式、控制循环的条件、执行过程难点根据实际问题,确定控制循环的条件;确定循环体的内容
三、教学方法与教学手段演示教学法任务驱动方式小组合作探究
四、教学过程
1、创设情景,提出问题引入新课用游戏创设情境教师拿出一张A4复印纸并提问这张纸能对折10次吗?每对折一次,厚度是原来的多少倍?教师演示对折过程,并解释原因?(结果为不成功,因为对折10次后达1024个纸厚)设计意图游戏导入,激发学生的兴趣,并迅速集中学生注意力教师提问如果给你一张无限大的纸(纸的厚度为
0.5mm),将之反复对折多少次,可超过珠峰高度(8844米)?你相信吗?今天我们通过编写程序让计算机来解决这个问题(设计意图通过一个极有趣的未知问题,引入新课,激发学生探究欲望)教师提问根据上节课学习的For/Next循环语句,大家来分析一下,折纸过程是否构成循环结构,如果构成,初值是什么?循环体是什么,循环结束条件是什么?(学生积极思考,回答问题)下面,让我们来模拟折纸的过程分析假设h变量用来存放纸张厚度,且初始值为
0.5,i变量用来存放对折的次数,且初始值为0即h=
0.5i=0循环体h=h*2每对折一次,厚度是原来的2倍i=i+1循环结束的条件h8848000(展示分析过程)根据以上分析画出流程图(学生可在课堂练习纸上同步画)教师提问能for/Next循环语句来解决这个问题吗?学生回答不能,循环变量初值为1,终值不能确定下面我们就来新的循环语句,Do…Loop语句2.分析Do循环语句的基本格式及其执行过程下面就让我们来深入的了解do循环语句
①、语句格式Do循环体LoopUntil循环终止条件其中循环体是一组VB语句;循环终止条件是一个逻辑表达式
②、课件动态演示执行过程
(1)、执行Do语句直接进入循环,执行循环体
(2)、执行LoopUntil语句判断条件如果条件不满足,回到上面执行循环体,否则跳出循环,执行LoopUntil下一语句流程图那么根据Do….Loop循环,与珠峰试比高的代码可以写为3.学生在掌握Do…Loopuntil语句的基础上,完成欲与珠峰试比高小程序任务一学生参考课本自主学习探究,进行程序界面设计
1、构建界面学生操作,添加控件,完成界面设计
2、设置对象属性根据程序界面,在属性窗口中设置每个控件的属性值采用自主探究和合作学习形式任务二学生参考课本自主学习探究,进行程序代码调试学生参考课本自主学习探究,分组讨论DoLoop语句的用法完成任务的同学当老师小助手辅导其他同学4.学生作品评价
①各小组进行作品展示,并演示计算结果,并解说;
②小组之间进行评价,选出优秀作品,老师点评,学生填写自我评价表自我评价表需要完成目标不能勉强能能否根据问题分析出循环体能否理解循环结构的基本结构能否利用VB编写出相应问题的程序能否在学习的过程中与其他同学共同合作能否在以后的学习、生活中利用循环的知识来解决问题5.课堂小结循环结构Do...LoopUntil语句用法,强调DO循环命令的循环体中必须有能够改变循环终止条件的语句使得整个循环趋于结束,以避免死循环Do...LoopUntil循环语句是执行一次循环体再对条件作判断,而For/Next循环需要确定循环变量的初值与终值,并助是先进行条件判断再执行循环体界面设计中用到了LabelCommandText控件,提示学习深入研究其属性的设置及用法,开发出更漂亮的界面6.课后作业编程Sum=1+2+3+…+N求Sum不超过1000的最大整数值和数据项数N练习题编程Sum=1+2+3+…+N求Sum不超过1000的最大整数值和数据项数N实践与创新请设计一个程序,求出从1连续累加到某个最小的数,使它们的和不小于
10000.要求
1、界面上包含“显示”按钮,用于显示结果;包含“退出”按钮,用于退出程序
2、在代码设计中用到Do…Loop语句教学反思因为这节课的知识比较抽象,在以前的学生中运用的少,所以在理解起来对大部分同学有一定的困难所以要通过实例来引入,先提高对它的兴趣,增加他们的求知欲,这样在学的过程中才能起到事半功倍的效果在讲解时一定要注意大家的反映,对于不懂的要反复强调,而且要给出一定的时间让学生吸收,作业要布置他们相对熟悉的事物整个过程来看,知识目标达到,技能目标和情感目标基本实现第8课《我的媒体播放器》教材分析青岛版《信息技术》教材八年级下册第2单元第8课,内容是在学习VB程序设计的基础上进行媒体播放器的程序设计,通过本节课的学习,能让学生感受成功的喜悦,进一步激发学生学习程序设计的热情此课对于初中学生来说有一定的难度,只要求学生对此有一个大致的认识【教材分析】青岛版《信息技术》教材八年级下册第2单元第8课,内容是在学习VB程序设计的基础上进行媒体播放器的程序设计,通过本节课的学习,能让学生感受成功的喜悦,进一步激发学生学习程序设计的热情此课对于初中学生来说有一定的难度,只要求学生对此有一个大致的认识【教学目标】知识目标
1、掌握通用对话框CommonDialog控件,多媒体MMControl控件的使用方法;
2、学会插入Picture控件和Frame控件;技能目标学会利用CommonDialog、MMcontrol控件进行简单的多媒体播放器控制设计情感态度与价值观
1、培养学生掌握用计算机程序解决问题的过程;
2、通过我的媒体播放器的程序设计,进一步激发学习程序设计热情;
3、提高学生与他人交流合作的能力,利用网络探讨问题解决问题的意识【学生分析】学生通过前面几单元的学习,基本掌握VB程序可视化开发环境下的一些基本控件,基本程序语句,对利用程序解决各方面的问题和对计算机的操作都有了比较深刻的了解,同时学生还对软件开发有较浓厚的兴趣,并且充满了神秘感,认为很高深,平常人很难掌握本节课就是通过对快速开发工具的使用,很快就能开发出具有专业水准的软件出来,让同学消除神秘感,增强信心,体验成功,并由此学习了解程序设计的基本过程【教学重点】帮助学生了解计算机程序解决问题的过程;会利用CommonDialog、MMcontrol控件【教学难点】读懂简单计算机程序代码;CommonDialog、MMcontrol控件的使用【教学策略】突出学生为学习主体,教师主导以自主探究、任务驱动为主要教学方法,引导学生讨论合作、交流学习的教学策略【教学媒体】多媒体网络电脑室;多媒体网络教学软件系统;VB快速开发工具;多种格式的音频、视频文件名曲,学生熟悉的功夫熊猫短片;【教学课时】1课时【教学过程】教学环节教学流程设计意图教师活动学生活动
(一)问题引入在上课之前,使用老师制作的播放器来播放音乐回答问题
1、同学们都喜欢听歌曲、看电影吗?
2、用过哪些播放器?
3、曾经想自己做一个播放器吗?通过本节课的学习,大家自己就会打造自己的播放器学生认真欣赏,兴趣很高认真听激发学生的兴趣
(二)任务驱动请同学们打开教材p85页学习与探,,完成以下问题
1.制作播放器用到哪些控件哪些控件以前没有学习过?这些控制有什么功能
2.请在VB开发工具中找到其所在的位置学习探究任务驱动为主的教学方法
(三)分组协作老师根据学生回答,提出任务,“我的播放器,我做主”让其通过在线课堂,分小组完成制作我的播放器学生分组协作,老师观察指导激发学生动手能力,分组协作制作
(四)同学自己练习使用快速开发工具制作音频播放器老师观察同学们的操作情况,并适时提示学生如何操作,提醒学生遇到困难访问在线课堂,并辅导个别遇到困难的学生并提示同学们注意保存自己的作品同学们自己操作练习,并试听效果经过简单地拖拉控件就能生成媒体播放器,同学们学习程序设计的信心就会大增
(五)分组展示作品分组展示作品,让组长作简要介绍,全体学生选出二件优秀作品,老师点评评价交流提高
(六)老师点出出本节的主题计算机程序解决问题的过程请一位同学总结一下刚才完成媒体播放器制作的基本过程;总结介绍用计算机程序解决问题的基本过程(屏幕广播)演示回答思考培养学生独立思考问题和归纳总结的能力
(七)再提高老师展示暴风影音,MicrosoftMediaplayer(系统自带),pplive播放器realplayer等,展示其强大功能,提示借助强大的控件可开发出属于自己的功能强劲的播放器来同学们思考,交流提出进一步的要求,可激发同学们深入学习的愿望
(八)总结通过本节课学习,向同学们介绍了用计算机程序解决问题的基本过程,通过播放器的制作,初步了解了VB快速开发工具的使用,增强了学习程序设计的信心并通过教学活动,提高学生在各方面的水平练习题调试和运行“我的播放器”程序,并生成可执行文件,与同学分享实践与创新请利用CommonDialog控件,调出Font设置对话框教学反思围绕新课标,回顾这节课的教学,我有以下几点体会
1、营造以学生为主体的课堂氛围,有助于激发学生积极参与教学活动;
2、选择合适的课堂教学策略,有助于激发学生的学习热情;
3、充分利用信息技术,提高教学效率,全面提高教学质量;
4、从同学们喜闻乐见的媒体播放器入手,让同学们能够很快利用VB开发工具开发出一个播放器来,同学们学习程序设计的信心就会大增;
5、本节课重难点突出,效果较好,但是学生评价方法及措施有待于进一步的改进,教学评价系统有待于进一步的完善构建激发学生学习积极性,有利于学生健康成长的教学评价,是我们今后在教学中贯彻新课程理念的重点和难点。