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文本内容:
游戏发展史手册策划书项目目的以手册的形式展示游戏从红白机时代开始的一系列发展,让玩家从中了解游戏的发展史项目内容
1、前言当世界上第一款网络游戏于1969年美国的瑞克.布罗米为PLATOProgrammedLogicforAuto__ticTeachingOperations系统编写的《太空大战》Spa__War开始,游戏就在人类的生活中撒下奇妙的种子,之后的几十年里,网络游戏以蓬勃的姿态迅猛发展,如今,游戏作为一项成熟完整的产业影响着每一位玩家的生活,而你,真的了解游戏吗?
2、正文A、第一代网络游戏(1969年至1977年)背景由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学游戏特征
1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行商业模式免费第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAuto__ticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(Spa__War)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学__于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和__处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(__atar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可当然,也有一些__者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干__之间进行分配PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的__在原游戏的基础上__了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advan__ResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生B、第二代网络游戏(1978年至1995年)背景一些专业的游戏__商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏游戏特征
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客
2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏商业模式网络游戏市场的迅速膨胀__了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的__和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·___,___利用特鲁布肖__的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把__的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,___出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Ke__ai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Ke__ai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的__——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起__的《凯斯迈之岛》(TheIslandofKe__ai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Ke__ai公司重新为CompuServe__了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本1983年7月,任天堂推出FC游戏机(__港台通常称为红白机,欧美地区称NES(NintendoEntertai__entSystem)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部该平台技术含量较高,并且__便宜,大约100美金“任天堂”,家用电玩全球总销售量6000万台的超级巨星,任天堂FC正式问世垫定了在家用电玩硬体领域王者地位的多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的__者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《__达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,__了8条__线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’sGate)定的__为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末_____,包月制并未引起人们的__1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GENetworkforInfor__tionExchange)GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe__到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的__约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半任天堂退出街机市场《超级马里奥兄弟》__,马里奥系列游戏开始风靡世界.同年11月,QuantumComputerServi__s(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Com__ndore64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月
9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Com__ndore64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有__意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的__很可能会提前来到无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款ADD设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(NeverwinterNights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——TheSierraNetwork(后改名为I__giNationNetwork,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行____(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(TheShadowofYserbius)、《红色伯爵》(RedBaron)和《幻想空间》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更为复杂的网络游戏当时SierraNetwork的运营者还曾同理查德·加利奥特__,希望把__中的《网络创世纪》搬到SierraNetwork上随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现C、第三代网络游戏(1996年至今)背景越来越多的专业游戏__商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的游戏特征“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场商业模式包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司____Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将__的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“___络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的____期)采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏__商,如__xis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小__商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品,一度垄断游戏机市场,直到2001年才终于迎接挑战对手——微软的Xbox和任天堂的N__新时代的战争与2005年底打响,微软抢先发布了自己的新主机Xbox360,任天堂和索尼在2006年末分别推出了Wii和Playstation3任天堂在本世代__采取了差位竞争政策,Wii在性能上只是略高于上一代主机,但是率先推出了体感装置,迅速抢占了大量轻量玩家甚至是非玩家市场PS3的__极其不顺,其一Xbox360先发制人,占领了大量次世代游戏市场;其二PS3早期因为__环境不成熟,导致大量跨平台游戏的画面不如360,微软拉拢第三方的行动也非常成功,使得Sony损失了大量独占资源目前本世代目前格局已经基本定型,Wii的销量遥遥领先,与微软和索尼形成错位竞争,但第三方软件销量不尽如人意;微软对索尼形成优势,但索尼依靠日渐成熟的__环境,大量强大的第一方作品也使PS3站稳脚跟随着Wii的成功,游戏机不再纯粹在视觉效果上竞争,索尼和微软纷纷__自己的__技术,并加紧感上3D画面的新车3D效果和体感将是下一个世代拼死争夺的制高点从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越在这种情况下,任天堂、微软、sony等网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常
1、中国网络游戏发展史上的里程碑在中国,网络游戏市场以令人吃惊的速度发展着,但在早期的网络游戏市场由于受技巧、资金等各方面的限度,由____自己制作的网络游戏简直为零,海内玩家玩的大局部是由国内网络游戏代理公司代理的韩日、__制作的网络游戏,实在早在《网络创世纪》刚出生的几年里,____就涌现了UO的民间服务器国内最早的一批绝对成熟的网络游戏玩家正是通过这些民间服务器而产生的.2000年EA曾经盼看借助《网络创世纪》进军中国游戏市场,但由于____不容许服务器互联,使得EA的这次尝试失败了,这也正是如今为何____到处洋溢着韩日的网络游戏而没有一款欧美网络游戏的起因2000年6月27日由__雷爵公司制作、北京华彩公司发行的《万王之王》是____引进的第一款网络游戏这也是第一款有简体中文版本的MMORPG采取月卡式计费方法.从2000年6月《万王之王》进入____到2001年6月的这一年时间里,网络游戏市场上的游戏数目激增到十多少款网络游戏的火爆引起了众多媒体的极大__,一批专业的网络游戏媒体也陆续登场,而像《民众软件》、《电脑喜好者》等较早的比较威看的__也纷纷开拓相应的栏目不惜笔墨地对网络游戏进行相关的报道和评述整个网络游戏市场一片欣欣茂发的气象TOP、1《万王之王》雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,__者是__清华大学材料科学研究所的一对夫妻__生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路TOP、2《热血传奇》《热血传奇》是2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏(RPG)游戏中包括武士、魔法师和道士三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的游戏中包括了白天、黑夜、贸易、物品等观念,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货币进行贸易整个游戏是一个充满了魔力,具有东方色彩TOP、3《大话西游ONLINE》《大话西游ONLINE》是网易公司依靠自身力量,完全由国人__运做的大型精品RPG网络游戏自从2002年8月正式推出以来,她以其精致而古香古色的中国画风,感人至深的剧情任务,丰富的内涵和良好的游戏性风靡全国,成为网络游戏中最闪光的力作成为玩家心目中最经典的国产网络游戏之一 TOP、4《征途》《征途》是由__巨人网络科技有限公司(原__征途网络科技有限公司)自主研发,大型多人在线角色扮演类免费的网络游戏游戏__团队为原盛大《英雄年代》__成员在服务器端,游戏采用领先的服务器技术,可以满足同时万人在线游戏,4万人在同一服务器里游戏TOP、5《石器时代2》《石器时代2》(stoneage2)是由__DigiPark公司研发制作,广东胜思网络科技有限公司运营的一款MMORPG游戏游戏内容以远古时期作为故事背景,借由粉彩的风格来呈现可爱、清新的自然风格前作《石器时代》被业界认为深刻改变中国玩家的十大网游之一另一版本是由华义国际与金山共同__的同名网络游戏《新石器时代》策划人林艳兰时间
2012.
7.18。