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保密类别编号本科毕业论文新媒体环境下__游戏营销策略分析--以《扩散性百万亚瑟王》为例院系别文化管理学院专业导演(影视制片管理)班级10影视制片管理2班姓名陆玄泽学号20100426217指导教师任丹我国传媒大学南广学院2014年4月16日摘要现在一个新兴产业在迅速发展着,这就是__游戏产业近年来在世界范围内,随着智能__的日渐普及,__游戏已经成为整个视频游戏领域发展速度最快的部分网络游戏造就的“盛大奇迹”,鼓舞着众多知名企业和年轻的创业团队投入到__游戏产业__游戏,特别是__网络游戏的市场规模,给人以极大的想象空间其拥有的巨大的商业潜力,根据市场研究机构易观国际预计2015年我国__游戏市场规模有望突破270亿元艾媒网资深调查员Research表示“随着时间推移,游戏内__营收将超过传统付费下载模式”截止2013年,游戏__收益已超过__游戏下载收益到2014年游戏内虚拟商品销售额将超过140亿美元尽管近年来关于__游戏的话题一直是业界讨论的热点,但也只是局限于对__游戏的市场调查和产业链的相关分析对于如何创新__游戏的营销模式却少见分析,笔者希望能在这方面通过分析具体的一个案例作为基础,引申出新的__游戏产业营销的思路关键词__游戏;营销;__;新媒体;百万亚瑟王ABSTRACTNowanemergingindustryintherapiddevelopmentwhichismobilegameindustry.Worldwideinre__ntyearswiththegrowingpopularityofthe__artphone__llphonegameshasbecomethefastestgrowingsegmentofthewholeworldofvideogames.Networkgameofgrandmiraclescreatedbyinspiring__nywell-knownenterprisesandyoungentrepreneurialteamsintothemobilegamingindustry.Mobilephonegamesespeciallythesizeofthe__rketofmobilephonenetworkgamegiveapersonwithgreati__gination.Ithasahugecommercialpotentialaccordingto__rketresearchfirm____ysysinternationalisexpectedin2015Chinamobilegame__rketsizeisexpectedtoex__ed27billionyuan.AivectornetworksaidseniorinvestigatorResearchovertimethegamepurchaseofrevenuewillex__edthetraditionalpaytodownloadmode.By2013thegamepurchaserevenuehasex__ededthemobilegamedownload.Tothein-gamevirtualgoodssalesin2014willex__ed$14billion.Althoughinre__ntyearsaboutthetopicofmobilegamehasalwaysbeenafocusoftheindustrybutalsoisonlylimitedtothemobilegame__rketinvestigationandrelevant____ysisoftheindustrialchain.Forhowtoinnovatethe__rketingpatternofmobilephonegamesarerare____ysistheauthorhopestothroughthe____ysisofaspecificcaseinthisrespectasthefoundationleadthenew__llphonegameindustry__rketingideas.Keywords:Mobilephonegame;__rketing;advertisement;newmedia;millionsofKingArthur目录TOC\o1-3\h\z\uHYPERLINK\l_Toc367886849摘要IHYPERLINK\l_Toc367886850ABSTRACTIIHYPERLINK\l_Toc367886851绪论14
四、__游戏产业面临的问题11
(一)__游戏自主创新能力不强11
(二)__游戏版权保护力度较弱11
(三)山寨吸金软件影响运营环境122245
(四)环境创新16
六、__游戏产业营销发展趋势预测17
(一)4G网络时代到来对__游戏产业的影响17
(二)未来__游戏产业的发展趋势三网融合18
(三)探求__游戏可持续发展营销模式及总结1913后记22绪论__游戏是指在__上运行的游戏类APP,__游戏的运行需要硬件系统和程序系统作为支撑目前比较流行的智能__系统有WindowsPhone、安卓、IOS随着__智能化的快速发展,截止2013年我国智能__出货量达到
4.2亿,据__互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒__iiMediaResearch最新发布数据显示,2011年我国__互联网产值3__.7亿,2012年达到了
549.7亿,从报表上看2013年年末可能达到900亿,实际的结果看来,收益远大于预测数额,达到了惊人的
1050.2亿元[
[1]]这无疑是一份巨大的蛋糕,面对这样一个大而空旷的市场国内各大游戏厂商纷纷出手,但是收益____,本文旨在解决以下四个问题,首先是__近年来我国的__游戏营销发展的变化其次是提出影响__游戏营销__的几个重要因素,例如产业格局变化,终端处理能力有限、终端适配成__难点、网络的局限性和不稳定性影响用户体验,产品同质性高,不突出的产品来满足客户的需求,关税和其他问题然后现有成功案例的分析和总结,在__游戏的营销模式来添加自己的想法最后是对__游戏的未来发展前景进行了预测和总结
一、新媒体环境下我国__游戏产业营销概况
(一)__游戏产业基本描述
1.我国手游市场现状根据ZOL[
[2]]行业调查统计,我国有着近6亿的__用户即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业然而,在目前只有5%的用户每月下载了一款__游戏,这让许多看好市场的人觉得没有达到预期的水平人们似乎更容易接受__其他的增值业务(无线上网,微博,等),而对__游戏的认知度相对较低发展__游戏必须将网络条件和硬件条件统一结合,__游戏的__必须依赖于__硬件系统也就是说,玩家需要更好的__终端,和更__的网络环境才可以体验更好的__游戏我国本土的__游戏技术能力是相当有限的,因此国内__游戏产品无论是游戏的平衡性还是画面风格都很难与外国对手竞争,我国本土专业游戏生产商也相当有限,在__游戏产业这方面的专业人才也存在一个非常大的缺口,很多__游戏公司开出很高的薪水却招聘不到合适的人才,无论是在数量上和质量上,和国外的游戏还有一段较大的差距全球__游戏市场至今仍然没有统一的规范化商业模式大体从题材上划分,欧洲更侧重于体育类产品而亚洲市场,例如__韩国,更倾向于动作类和策略类游戏,他们有一个衍生性较多的品牌,本地内容控制市场,很少有全球意义上的品牌存在在__游戏领域,目前世界上只有两个成熟的市场——__和韩国,这两个国家的游戏制作水平较高,同时游戏__人员和用户都相对有经验反观我国,目前我国__游戏市场发展尚处于初级阶段,由于网络、带宽、资费以及用户习惯的问题,移植互联游戏或者PC上的网络游戏并不是最佳的时机目前最关键的落脚点是在游戏设计概念上品牌游戏支配着西方运营商的菜单,纵观全世界__游戏,超过八成是属于品牌游戏而我国__游戏产业中,目前仅盛大公司出产的游戏能作为品牌,其他小规模的厂商出产的游戏的品质却令人担忧
(二)__游戏产品营销__发展历史
1.网盟营销模式在1G网络时代最盛行的__游戏营销模式,通过__发送WAP链接,设置擦边球__吸引用户__,随着网络的发展逐步走向没落其特点是投放数量大,见效快,成本适中,但缺点也很明显,卸载率高,用户反馈差,智能__覆盖少等问题将他局限在在了1G时代
2.行货店面营销模式这种模式也是处于网络低速时代的营销方法,在__行货的门店中设置游戏下载区,让店内员工帮助用户下载游戏,这种营销模式的优点是用户的质量高,用户粘度高,付费用户转化率高,但这种营销活动缺陷是很明显的,需要众多的门店来覆盖,门店员工培训复杂,对游戏的__需要设置一套完善的奖励机制但随着整体网络速度的提升,这种方式也逐渐退出人们的视野
3.与ROM厂商合作营销模式随着安卓智能机的兴起,各式各样的ROM包[
[3]]层出不穷,游戏厂商将自己的游戏直接植入__系统,这种营销模式的优点是起量快,两到三天就能轻松刷出上万台,但面对的安卓开源系统,重刷现象严重用户会想方设法的删除这样内置的软件,寻求一个“纯净”的__系统,这种模式的缺点就是用户质量差,不好监控而且__成本较高
4.“微赚”软件营销模式随着wifi和3G的飞速普及,游戏厂商们也放心大胆的加大的游戏体积,但是高额的网费又变成了限制下载的一个因素,于是个大厂商纷纷打出“下软件,送现金”的口号,其内容基本为通过一个专门的入口下载一款游戏,则可以获得
0.5-1元之间的收入,自己发展下线,__下线的收入,类似“传销”的模式这种营销模式对用户的吸引可谓是巨大的,可以在短时间内聚集一大批的用户,但是这样的用户黏性低,质量差,且花费较大大多数玩家对游戏本身可谓是没有丝毫的兴趣一旦钱拿到手,可能会立即卸载游戏这样的模式只能用于新游戏的初期__
5.运营商商店合作营销模式随着网络的发展中国顺利进入了全民3G时代,各个运营商开始建立自己的APP商店,其中和运营商商店合作的优势,运营商可以借庞大的用户群将商城直接加载到客户的__中,运营商有许多第三方没有的能力,能够深度挖掘用户的能力及习惯,可以更有针对性的__新的游戏,更有针对性的__新的游戏,这种模式的缺点就是整体决策时间较长,用户下载量不如第三方商店这种模式从2010年之前是完全的强势,但是随着智能机市场的__,越来越多的第三方商店涌入市场,蚕食运营商商店的份额
6.第三方市场合作营销模式这样的第三方合作营销方式靠积累用户,运用网络的概念,灵活的合作,但是现阶段第三方商店数量太多,面对更激烈的竞争除了将游戏的顶部____出租外,没有更好的营销方式再加上每天无数的游戏产品涌入第三方市场,厂商需要花大量的资金去维持置顶
二、新媒体环境下我国__游戏产业营销环境分析对未来__游戏市场造成影响的原因有__游戏产业格局日新月异,__终端处理能力不足、软件与终端适配工作难度较大、__网速限制等这些因素都会影响用户体验同时产品的同质性高、能满足用户的优秀游戏太少、内购资费过高等问题也较为严重当前热门__游戏的同质化严重,满足用户需求的优秀产品少,直接导致了用户付费意愿较低因此,产品质量也是__游戏__厂商需要注意的地方,而日益多元化、流程化的产品__渠道也使整个市场__困难问题得以缓解
(一)影响__游戏产业营销的内部环境
1.游戏产品内容因素目前国内市场是的许多游戏__商为了吸引用户,往往只考虑画面和浅层用户的命名需求来制作一款游戏,通过鲜艳炫丽的画面或夺人眼球的名字来吸引玩家,却忽略游戏内容的可玩性等重要因素,不专注于游戏的内在品质与创新,产生大量的抄袭作品,产品同质化严重__者要想抓住用户实现盈利必须依托__游戏质量本身,画面不一定要多精美,但一定要是精致,那些曾经被人追捧的游戏,不论是高画质的《死亡空间》,还是纯粹打发时间的《愤怒的小鸟》和《涂鸦跳跃》等休闲之作,在游戏内容的把控上赚足了用户的口味与传统页游相比,__游戏的用户之间也存在较大的差异,主要体现在用户使用习惯,当然整体游戏的体验也决定一款游戏是否能得到用户的认可,因此__者在进行游戏__时要注重用户群体的变化,并注重提升产品的质量,以便游戏在最短时间内获得用户的认可和喜爱
2.__游戏__因素和任何产品一样,__,始终是影响用户是否__或下载的非常重要的因素,而对于如何利用__因素进行__游戏产品进行营销其中有很多学问对于市场上很多游戏成功的案例比如触控科技的《捕鱼达人》笔者认为对于__游戏来说虽然免费版是个很好的__方式,但是前期不要轻易推出免费版,尤其是对于__游戏来说,绝不无缘无故的免费,即便想免费也不要一开始就免费因为在目前我国区的环境下,免费榜单的竞争异常激烈,即使产品出色也很容易被刷榜等外来因素打败所以对于多数__者来说在AppStore[
[4]]最良性的模式是先标个高价,然后限时免费快速爬榜,然后逐渐降低__,继续推动下载免费版本,后期费用通过增值内容来收取如果对于自身产品非常自信可以直接推出免费版,而通过内置__道具、解锁关卡或者____等用户优势来赚取利润,但是前提必须是产品做得足够好[
[5]]这一点宝瓶公司的《植物大战僵尸2》做的非常好,根据中国国情,推出了中国版,号称免费,却暗藏了大量的内购道具,保证了口碑的同时,也保障了自己身的收益
(二)影响__游戏产业的外部环境
1.用户终端因素在目前智能__平台市场上最据潜力和钱力的平台当属Android和iOS,苹果的封闭性和利润性对于__者有很大优势,但是目前AppStore超过100W应用下载,导致很多优秀的应用石沉大海,不易被用户发现,而造成刷榜现象严重,而Android开源导致游戏研发适配难度大,我国Android下载渠道的混乱等问题导致很多Android游戏用户体验不佳此外,还有__的性能对游戏的支持方面包括屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面还在一定程度上制约游戏的用户体验终端型号多的问题尤其明显再加上色彩、操作性等不足,导致用户体验差许多__游戏支持机型受限,不同机型的用户进行同一款__网游所__到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了__游戏发展的重要瓶颈
2.缺乏有效营销途径因素近几年我国的App市场在蓬勃发展,一些优秀App产品由于缺乏有效的营销途径,导致了一系列的好产品未能与用户及时见面,许多__人员把精力集中投入到了__产品的身上,而忽略必须的__方式和渠道,这点对于__游戏是特别的重要,由于__游戏老用户粘性低,因此对于新用户的有效获取就成为了现阶段__游戏厂商竞争的重点,有效的产品营销渠道和高质量的游戏产品是游戏厂商获得成功的关键要素虽然__游戏产品越来越丰富,__运营商也在不断努力促进多种__渠道,但是我国还是没有一个非常有效的营销渠道,扩大市场占有率,涵盖范围广的全国观众
3.网络连接限制因素对于很多__游戏网络连接不稳定或者游戏对于流量优化较差都会影响用户体验,从而影响游戏的__和单机游戏相比,互动式的游戏对__玩家的吸引力会更大,但是从网络上来看,目前的网络对__游戏的局限性还存在,目前的Wifi网络覆盖还不能为__游戏提供__的体验,至于3G网络的资费问题还是有待解决
三、《扩散性百万亚瑟王》营销策略分析
(一)时间节点分析通过时间节点分析这款__游戏的营销策略,首先需要对几个重要__发生的时间做出整理,同时以该款游戏的百度指数作为重要参考
1.5月17日是首次重要的宣传节点,盛大公司先是抛出了6月28日是国服首次测试的时间,开放了首测预订激活码;同时在旗下的有妖气开展百万画师团活动开始,征集卡牌画师;邀请了著名漫画家颜开、张旺和有妖气站长作为评委,同时利用微博进行广范传播5月28日当天“百万亚瑟王”的百度指数从此前的平均每日不到1000提升到3688,2日后缓落,平均维持在2500左右在盛大自有各__中,有妖气漫画和《百万亚瑟王》的用户重合度是最高的,其最成功的“十万个冷笑话系列”吸引了大量的二次元用户__,因此游戏卡牌的本土化也是和受众相结合的
2.6月9日,__宣称首测激活码预订超过25万,同步推出《百万亚瑟王》游戏助手APP,同时开启下载游戏助手APP送起点币活动,下载《百万亚瑟王》游戏助手即送500起点币(价值5元人民币),同时邀请不同人数的好友获得价值10元到最高2000元的起点币,让盛大旗下用户数最大的__用户“起点的用户群”参与进来了不过由于这段时间都是利用自有平台进行宣传,外部用户覆盖不多,百度指数变化不大
3.6月17日,百万COS天团活动开启,6月18日,盛大在自有渠道继续__《百万亚瑟王》的百万大集结活动(包括盛大游戏、盛大文学、盛大在线、盛付通、有妖气、群英站和盛大无线有你站)在这个期间,百万画师团活动发生了一个意外的小插曲,评委张旺(张旺,数字中国国画创作研究中心主任,南开大学副教授,国内著名画家、插画师,其创作的《齐天大圣》等人物形象在国内外获奖无数)的点评在微博上引起了很大争论,张旺在6月21日公开回应又引起了一些争端,也让游戏被曝光,6月22日百度指数创新高4880,比之前一段时间平均值多了2000左右__1__显示集结人数
4.在盛大宣布6月28日《百万亚瑟王》国服首测的时候,却因为苹果商店审核机制的原因导致只有安卓用户可以参与测试,让外界有了一些疑虑6月28日当日虽然没有测试而是改为发放激活码,正式测试时间推迟了一周,但《百万亚瑟王》的百度指数还是达到14487,比之前高出1万左右7月4日盛大《百万亚瑟王》安卓版首测当日,游戏的百度指数达到255937月10日,__宣布集结百万的目标完成,游戏公测日期定在7月18日,iOS与安卓双版本同步在这之后,盛大的营销才真正开始__2百万亚瑟王用户__度百度指数
5.第一个营销的舞台在微博7月11日,盛大在微博开始#二次元入侵#的话题活动,开始只是小范围参与,7月15日微博名人@使徒子以漫画形式参与,转发5000余次,虽然没有涉及游戏名称的露出,但是让话题得以扩散7月18日,@使徒子、@小矛等微博上的漫画__绘制了植入《百万亚瑟王》游戏的漫画,在李铁根、天才小熊猫、叫兽易小星、马里奥小黄、妖妖小精等用户的转发下得以扩散,最终转发量都超过2万从这些用户微博日常发布的内容和粉丝质量看,粉丝中有大量多二次元漫画感兴趣的,属性多数也和游戏相合__3微博名人转发
6.在微博上另一个大手笔是在娱乐明星上7月18日和7月19日,快乐大本营的5名主持人谢娜、何炅、吴昕、杜海涛、李维嘉先后在微博上发出了邀请码的__,除了唐嫣、刘忻、赵奕欢甚至__女星波多野结衣,如出一辙的操作手法虽然这些明星所发微博获得的转发量并不大,但是获得了足够的曝光,如此大手笔的投入也让游戏短时间内被大量原本不知道《百万亚瑟王》微博用户__到这款游戏并产生一探究竟的兴趣不过这次明星的微博发布在操作手法上实在有些简单粗暴,应该有可以改善的空间,当然也可能与可控度有关__4娱乐明星转发盛大还__了7月18日微博__客户端的进入页展示__,以及微博话题BANNER横幅__,获得了更多的曝光除此之外《百万亚瑟王》的微博也运营的有声有色,根据__曝光得出是盛大游戏市场负责人陈芳亲自督阵,日常内容、话题、活动以及与用户的互动不断
(二)微博营销分析
1.微博营销的目的盛大公司本次的微博营销的目的就是为了引导用户知晓游戏,并积极下载
2.微博营销的策略与步骤通过明星、名模的微博转发,在网络上营造一种“最炫最潮卡片游戏,女神明星都在玩”的氛围,并尽可能将目标人群覆盖,吸引目标用户下载试玩下面将总结公测开启后的微博营销步骤 营销步骤一 公测当天《亚瑟王》____发出通告开启游戏公测服务器,早已蓄势待发的段子手、漫画家原创漫画瞬间跟上宣传,与此同时微博段子手们或漫画家等ACG界___领袖进行话题扩散,短短3小时顺利进入微博热门排行榜 营销步骤二 7月18日下午1400,安排各位明星__秀照片、游戏内卡牌、激活码发放和游戏下载地址共邀请了谢娜、唐嫣、__女友波多野吉衣、赵奕欢、等5位当红女星同时发出微博,同时安排草根大号跟风发送 营销步骤三 7月19日下午1400,湖南卫视快乐家族成员的__参与微博公测发码活动,并同时启动170多个游戏相关草根大号扩散传播,覆盖一亿八千七百万粉丝(不去重) 新浪微博为首的微博话题上已然形成“百万亚瑟王,明星女神都在玩”的__氛围,真正将“扩散性”三个字运用到了极致,使得各游戏相关__也不得不跟进报道
3.效益与效果盛大本次的微博营销活动蕴含了巨大的能量,通过南都__网调查得知《扩散性百万亚瑟王》信息传播达到710,285,051次(七亿),游戏信息每日__生转发77,819次,评论超过34,738条,____粉丝每日增长8万以上,营销首日成功的打入AppStore免费榜第一位,畅销榜第二位__完成后,日均收入超过1000万元同时使盛大游戏及Actoz[
[6]]周四股价大涨,其中盛大游戏纳斯达克股价涨幅达到18%[
[7]]本次的营销活动是非常成功的,从一款游戏推动了整个公司的发展,也带动了整个行业的发展,不得不归功于本次媒介投放的强、广、准
(三)营销手段分析
1.社会化营销在盛大的这次营销活动之前也有一些手游在微博上找人转发,不过大多数都是游戏业内的专业人士转发宣传,没有形成亚瑟王这样猛烈密集的名人效应亚瑟王的____运营的也很好,不像一般游戏是枯燥的__活动公告发布处,而是采取拟人官微,积极与玩家互动的态度社会化营销的特点是爆发力大,成功率低,但并非所有厂商都敢做
2.精准用户定位在这一波__中,亚瑟王的__看似漫天撒网,其实精准的投向了三个群体宅男、二次元和90后击中宅男的__女星的微博击中90后的一__湖南卫视主持人的微博作为学生、三四线城市人群最爱电视台,湖南卫视的主持人能够覆盖这些对新事物接受能力强、又容易被忽悠的用户群体击中二次元的漫画站(自家的有妖气还有AcFun、bilibili等)亚瑟王的用户群和ACG(Ani__tion卡通动画、Comics漫画、Game游戏)人群高度重叠,而这部分用户的付费习惯良好,又爱传播,简直是__的早期用户其实不止是线上亚瑟王的地铁__上,__语都是诸如这样的风格“笔者整个人都亚瑟王了”“这么可爱一定是男亚瑟”“亚瑟王!不来一发吗?”
3.多渠道多角度营销手法其实《亚瑟王》也不是第一个做多角度营销的之前也有手游在地铁里做过__,不过相比之下,盛大的智慧体现在哪里?笔者粗略的盘点了一下包括但不限于以下渠道
(1)传统游戏媒体包括
17173、多玩、
178、网易游戏、新浪游戏等网络游戏门户的头条、屏幕__弹窗、多媒体弹窗等等预热这些媒体做到前期用户的积累,是端游公司的老手段了现在越来越多的手游公司也在使用预热的办法,花不起传统游戏门户__费的,就自己做个游戏助手__端发布先炒起来,例如飞流之类
(2)传统iOS__渠道AppStore刷排名这一块是手游公司比较熟的不过盛大不止刷排名,还付费让水军修改评价这块投入大概在几十万的量级
(3)____Admob(类似植入横幅__)包了3天25%的量这一块的投入是百万级,手游公司大多采用这种方式
(4)盛大集团内部资源参与亚瑟王“百万大集结”活动的,除了__和传统媒体外,还有盛大旗下的八个站点盛大文学站、盛大无线有你站、盛大在线站、酷六站、有妖气站、盛付通站、群英站、盛大游戏站因为是盛大自家旗下资源,合作方式也是充满灵活变通,不仅仅只是__例如和有妖气的合作,有“百万画师团”卡牌绘制征集活动,有百万亚瑟王植入《十万个冷笑话》__创意征集活动而最具娱乐性的应该是大规模的Cosplay计划“百万Cos天团”活动了这时候盛大作为“娱乐集团”的优势就体现出来了有网络文学、有视频、有动漫——还有想象力这些是其他手游公司现在还无法企及的
(5)新浪微博首先,微__户端首页__,这一项投入是40万左右然后,业内账号和草根大号草根大号更多,天才小熊猫、使徒子、小矛这些最重要的是,__女星和湖南卫视__女星的代表是波多野结衣,湖南卫视则是谢娜、何炅、李维嘉等一大票人纷纷上阵
(6)线下__chinajoy[
[8]]期间包下了龙阳路的地铁站在__上投放了___,这是之前很多手游公司没有想到的
(7)搜索引擎关键字盛大在此次活动中,在百度、
360、搜狗等搜索__上都__了关键字,在360搜索上还做了“热点__”__的不只是亚瑟王的关键字,还有相关游戏的关键字最后,盛大带来的问题是,在几大分发渠道之外,接下来手__业在营销__上会有什么新创意?盛大这次手段高明之处在于结合,动漫与游戏的结合,明星与游戏的结合,现实与虚拟的结合,完成了一次1+1+1+1+.......=无限商机的一次营销活动笔者亲自体验过这款游戏,对游戏本身的质量是过硬的,但是有个一卡牌类游戏不可避免的缺点,就是过程单调,玩家只需要点下一步若是对这部动漫不熟悉的人很难坚持的玩下去,加上收费模式过于__,很多抱着试一试的玩家也会被吓走,但是不乏那些对动漫深度热爱的土豪,在游戏中一掷__也是常见的据了解,《百万亚瑟王》9月初开学季推出了收集学徒卡牌的活动,这位玩家耗资24万余元才集齐该种卡牌但是9月9日,《百万亚瑟王》推出学徒卡牌三倍爆率,该类卡牌变相贬值,价值暴跌这位玩家在向客服反映无果后,一气之下清除了自己账户内的全部卡牌,有根据我从魔游__游戏交易网上估算卡牌总价值已达40万元随着__影响范围越来越大,9月10日《百万亚瑟王》微博回应此事时,反而语带讽刺“商场电视机打折的时候,就把之前买的砸掉好了”之后持续对参与讨论的用户和网友加以讽刺面对用户指责,__不但没有安抚,反而采用针锋相对的态度回应,引起了更多的不满事后有玩家__起了不付费的__活动,甚至很多用户开始向appstore投诉要求退款,部分玩家已成功退款笔者认为这是__策划团队没有做好的一点
四、__游戏产业面临的问题
一、__游戏产业目前发展遇到的问题
1.__游戏自主创新能力虽然我国__游戏__产业迄今已经取得了非常瞩目的成绩,但总体上而言,我国__游戏自主创新上能力还是非常匮乏,几款成功的__游戏不能代表整个产业的创新能力强大,现阶段,我国__游戏的同质化现象十分严重,很多__商通过抄袭别人的创意和设计,经过简单的包装就成为了新的产品进行__,已经形成了不良的市场环境此外,光靠引进国外的优秀游戏,实现本地化运营业不是解决问题的关键所在,不利于整个产业的__发展
2.__游戏版权保护问题我国软件市场盗版现象严重,__游戏市场同样如此由于缺乏相应的监管和道德制约,急功近利的盗版商们威胁到合法运营的__者们的正常生存,他们已经严重威胁到整个软件__市场的健康发展
3.山寨吸金软件影响运营环境由于一款明星游戏的出现,会引出一堆山寨厂商的模仿,并增加诸多收费功能,导致用户在使用__游戏的同时有诸多顾虑不正规的市场发展现状使得用户不敢大胆去下载__游戏,从而导致用户的使用习惯难以形成,对于现有的市场环境缺乏信心__5艾媒网20113年度__游戏用户不满意调查表综上,再根据艾媒__2013年__游戏用户对游戏不满意调查统计得知,除去__本身硬件导致耗电的原因除外,现在__游戏产业中问题较大的一块还是恶意吸金软件,这一问题如能得到解决,那整个市场的环境将会有较大的改观
五、新媒体下__游戏产业营销策略
(一)通路创新“落地__”式__营销模式首先要了解最简单的__方式“落地__”式营销,假如现在很多人还不知道什么是__游戏,或者对产品有不正确的主观认识作为为SP服务的内容提供商(以下简称CP)、和为CP提供__接入资源的服务提供商以下简称SP而言,做的第一件事就是让广大__用户了解__游戏到底是什么现在,很多人都是通过____,网络__来宣传自己的游戏有多么的精彩、多么令人神往,但他忽略了一个游戏最重要的意义,那就是它所带来的乐趣!而这种乐趣只有当亲身经历过之后,才会真正明了而单凭各种媒体上的第三方宣传,大众是不会有很深刻理解的;此外,目前我国针对__而引发的各类___比比皆是,甚至有人对打__、接__都有所怀疑是否被诈骗了,那么这些“充满警惕性”的用户,又怎能去相信第三方媒介对__游戏各种宣传内容的真实性呢?既然这条路走得不是很通畅,那为何不把自己的产品通过面对面的__方式介绍给广大用户?这样做的话不是可以很大程度缓解了大众的“警惕心”呢?笔者把这种面对面的__方式叫做“落地销售渠道”,顾名思义就是双脚站在地上,抛开虚伪的外罩,脚踏实地的、将产品实实在在的面向广大用户笔者构想的这种全新的__游戏营销模式的特点,让大家对这种最简单的__方式有点了解
1.在“落地__”实施的具体过程中,销售人员可直接搭建展台面对广大消费者展示相关的游戏产品,并且可通过这一方式,让大众亲身体验到游戏产品的乐趣所在直观、形象,是这一__方式的显著特色,产品究竟是好是坏,让大众自己说了算,用真实的内容去征服人们的内心依次来看,这要比第三方媒介的那种单方面文字宣传更具有鲜明的说服力,正所谓,耳听为虚、眼见为实
2.正因为“落地__”的直观性,__人员能够最为直观的向用户介绍自己的产品并且,当用户亲身体验的过程中如有何疑问,在第一时间内向__人员可对此进行必要的讲解,这一点也是现有__游戏营销模式所不能及的毕竟在第一时间内解除了用户脑海中的疑问,可以打消用户对__产品之前的负面顾虑
3.“落地__”的宗旨就是直接面对消费者,那么就必须要在顾客面前拿出真实的产品,否则就变成了人见人打的“传销”了信息产品的虚假性要高于实物产品,毕竟在包装的外表下,是绝对不可能看到产品中究竟有什么那么,当在进行“落地__”时,销售人员就可以通过产品来向用户直观展示产品的全部内容,从而让产品的真实性得到认可!其实,从侧面笔者也可以理解为,此做法是打击信息产品虚假__的另类途径,毕竟现在的__用户真的是已经被骗得有些麻木,“收费__、恶意吸金游戏、骚扰__”等等严重损害消费者利益的__层出不穷,为此人人都时刻提高警惕,生怕一不小心就掉进陷阱中这也是为何__第三方下载人数过少的主要因素之一
4.目前的__种类五花八门,但从__系统对游戏支持的情况来看,目前__游戏主要朝着主流__模式发展,即ios游戏,安卓游戏前者主要涉及小游戏,休闲游戏领域;后者则可涉及到大型游戏,甚至对PC游戏、PS游戏进行移植说这些的目的就是通过“落地__”,销售人员可针对用户所使用的__来有针对性地介绍自己的产品毕竟我国用户的__款式繁杂,如果对一款仅支持ios游戏的__用户去推荐自己销售的安卓游戏,就变成了天大的笑话所以“落地销售”让商家销售产品的时候,变得更加透明化、信誉化,而用户也可根据自己的实际情况,来选择相对需求的游戏无论采用何种销售模式,在合法的前提下,取得不错的经济收益,笔者都可以说这是一种成功的营销模式.那么,使用“落地__”之后,产品展示给笔者的是怎样的利润体现呢?首先,笔者应该明确一点,如今的商品仅仅以赚钱为目的的话,那将会是昙花一现的产品,其不具备__发展空间赚钱是最后的、最终的目的,但绝对不是第一目的,而第一目的就是要让市场容纳商品、用户接受商品,树立强大的品牌效益,__系列产品,为日后更好的发展提供良性生存空间!似乎有些跑题了,但笔者说的这些问题,正是反映出当前__游戏在通过第三方媒介进行宣传时,所客观性产生的一些问题例如,宣传时都强调游戏如何的吸引入,但无论__语打得多响亮,总是给人空口说白话的感觉,免不了会产生“你就是在做__,当然说商品好”的固定思维但是如果让用户直接体验产品呢?是不是比传统的打__,卖力鼓吹更为醒目和深刻?而以前一直在幕后兢兢业业的CP,SP们也可以借着地面渠道的宣传好好亮一下公司的金字招牌.落地__→用户直观面对产品→第一印象时熟悉产品→记住产品→了解CP、SP→对CP、SP的产品产生好感→日后会继续__该CP、SP产品→并有可能客观性向他人推荐→树立大众里的品牌效益→最终打造成知名CP、SP
(二)载体创新__游戏植入式__营销模式现在对于植入式__的方式可谓应接不暇,笔者最最普遍接触的就是电视植入式__在新的社会和经济环境下,随着大众消费的符号化趋势,“产品的植入”逐渐演变为“品牌的植入”,因而在营销界已从一个“打扰时代ageofinterruption”,进入一个“植入”的时代ageofengagement”[
[9]]这一营销方式在无线营销领域的应用与发展,主要体现在__游戏的应用上,__游戏植入__在到达率,精准度、友好度、随身性、传播性上都具有得天独厚的优势将__娱乐和__营销相结合,将__、调查问卷、电子__券等植入到游戏、视频等__内容中,创造出基于内容的__营销新模式Iresearch调查数据显示,我国接触过__游戏的用户占__用户的
92.8%,IResearch调查机构[
[10]]2006年7月发布的一份报告认为,我国无线__市场的规模,将由2005年的
2.4亿,发展到2010年的18亿元人民币由此可见,__正作为全新的__载体,被越来越多的媒体和__商所重视在游戏中植入__有几个优点一是能够保证到达率,游戏玩家对于游戏中的__是主动获得,到达率极高;二是精准度高,不同类型玩家喜爱的游戏类型也不同,有效地将单机玩家细分为不同类型的用户,从而保证了__投放目标人群的精准度;三是友好度高;四是具有无可比拟的随身性,随时随地进行游戏,随时随地能够接受__;五是互动性好,这是新媒体的主要标志,通过网络和交互,能够及时快捷地更新__;六是传播性强,通过游戏在好友之间的__和分发,能够广泛传播至于说__游戏插播__,笔者觉得从目前市场来看是一个趋势,因为大家能看到现在网游植入__这种模式也逐渐在成熟,笔者认为__游戏中插播或者植入__也会是兴起的市场,也会是一个趋势目前在平台中植入__的形式,大体来说有两种第一种是笔者在游戏中植入__,也就是说可以为某些品牌或者产品定制__游戏比如说可能会为快餐厂商定制快餐店这样的游戏另外是在笔者的平台内植入__,包括游戏前、游戏后,游戏中,有点类似在电影或者在电视剧中间的插片__的形式目甫的____,大多是__、彩信,用户认同度不高__、彩信和WAP__,用户是被动接受的,很难得到认同加上不良__充斥其中,很多人对其非常反感目前我国的____基本上仅限于这几种,是非常不成熟的参考国外较为成熟的____媒体的运作方法,笔者认为第一,笔者要尽量减少__对用户的打扰,在__时间、出现的时机、位置上都会做一些控制举个例子来说,在游戏比赛开始之前笔者会尽量放一些小于5秒钟的简短的__(时空猎人就用这种模式__羽泉的MV),比较复杂的__笔者会放在玩家玩游戏之后这时候时间比较闲了,会更愿意接受比较长或者篇幅大一点的__第二,笔者希望未来植入__和互动营销的内容对用户是有用的,笔者尽量避免纯粹打扰用户的__,而是要根据用户的特点例如玩家玩一个游戏,玩家在中午12点打开游戏,这时候玩家会在游戏载入画面投放附近餐厅的__信息这样的__,笔者认为是玩家喜闻乐见的,这样用户会乐于接受,也许日后一到吃饭的时候玩家们为了吃饭__也会打开__玩一玩目前,笔者见过的我国唯一一家敢于将__植入__的游戏就是广州银汉旗下的《时空猎人》[
[11]],《时》与《私人订制》合作(现与白日焰火合作并联合羽泉打造专业的游戏mv),在游戏主城空间内放了一块公告版,上面印着晒《私》票根,赢大奖的口号,从后来笔者的观察,这个公告版平时是用于介绍游戏新活动及新玩法的,也是首次与电影合作,从__的反应来看,比较不错,大部分玩家都积极参与,达成双赢
(三)整合创新微电影与__游戏整合营销模式就如前文所说,我国还有很大一批内容并不出彩,但能耐玩的游戏,想要出头就需要一些擦边球式的营销,例如之前麒麟互动旗下的《白富美大战__》,其游戏内容枯燥无味采用的最简单的卡牌类__网游的模式,策划团队想利用当时最热门的情妇反腐__为基础,调动群众参与这款游戏的热情,但从之前的情况来看效果____,在笔者以为这款游戏很快就要退市的时候,出乎意料的事发生了,其策划团队在游戏__上放出话题,将会推出新版本,也将推出神秘活动,笔者抱着好奇之心想看看这款游戏如何做到咸鱼翻身,于是就在2013年12月17日,一部叫《绿茶妹2》的微电影横空出世,各大游戏__都在播出,大多数人和笔者一样抱有一个好奇心这个电影听都没听过怎么就推出续集了打开一看,讲的是最近比较时髦的高富帅与白富美与_丝的故事但从艺术的专业角度来看,整个片子毫无亮点,直到最后,惊天大逆转,剧情的结束,所有人物卡片化,置身与一个游戏之中,顿时恍然大悟这就是《白富美大战__》的换皮游戏,为了这所谓的“新”游戏麒麟也是下了很大功夫,确实,在微电影放出的一周内,下载量暴增,百度指数一跃而起但是以笔者的经验,这种方式并不足取,这种短暂的爆发只能让游戏公司赚一把“快钱”,过了这个风头之后由于本身本质的问题,会迅速暴露,玩家大量流失__6《绿茶妹2》2013年12月百度指数变化但是,与微电影合作这种方式并不是不足取,在笔者看来,这确实是一条__游戏营销的好路,关键就是把握玩家心理,结合游戏与现实,阶段性的发布微电影,持续的给与爆点,稳固游戏的热度与__度微电影本身也有考究,不仅要贴合玩家的需求,但又不能过分低俗、庸俗,这需要大量的时间去创作,但其带来的收益也是巨大的,笔者认为微电影与__游戏的合作,必定会成为日后__产品营销的一大王牌
(四)环境创新网吧渠道创新__游戏营销模式网吧一直是PC游戏的天下近期业内一些企业在渠道拓展方面推出了新举措,将手游渠道切入到网络游戏的主战场--网吧,率先打破惯性思维方式,在传统渠道上下工夫进军网吧,对近百家加盟网吧做了统一形象标志,包括主题墙面、地贴、彩报,挂旗、吧台、电脑贴、椅贴等,都烙上了自己企业__游戏的印记,在网吧户中产生了良好的效应,并逐步蔓延开来,把此类主题网吧增加到具有规模效应的数量,然后在这样的主题网吧中与电脑游戏相结合以免费的方式__自己的__游戏在大型的网吧假设“__加游站”插上__便可以不__下载试下最流行的游戏的试玩版,让客户充分体验厂商的诚意
六、__游戏发展前景及展望及总结
(一)4G时代的到来对__游戏产业的影响虽然就目前的情况来说,__游戏仅仅还是____数据增值业务中的一项业务,但伴随着我国__GPRS和我国__CD__数据业务的开展,__游戏业务已经成为3G数据业务的一个重要的应用领域,加上__越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可__性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求有需求就有市场,目前,我国___报告有
1.42亿多万电脑网络用户,而我国的__用户却已经超过6亿与PC游戏不同,__游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在__中休闲和娱乐显然,__游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏虽然目前只能__游戏用户数只占6亿用户的一部分,但随着__游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里根据中国__游戏__的报告来看,在将来的4G时代下,游戏必将成为非常核心的应用,它可以说是排在__视频之后的核心我认为4G技术的到来会提升整个__游戏产业的发展趋势,会逐渐发展为多屏融合为__网游和电脑网游的连通打开大门,使之相互交融会让那些大体积的游戏(100兆即以上)有更好的发挥空间因为4G技术提升的不仅仅是网速,更会逐步影响到用户的使用习惯例如,因为现在网速和套餐的限制,所以大多数的玩家需要将__与电脑连接来下游戏,或者需要有wifi才能下载游戏,但是4G普及的时候,用户只需要在__上轻轻一点,就可以省去繁琐的连接过程,甚至可以通过__给电脑上下载需要的软件,达到一种交互的效果笔者认为4G技术的普及必将引发一种新的游戏模式__云游戏云游戏的概念最早是由__索尼提出的,通过云计算为基础的游戏模式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户[
[12]]在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了也就是说如果有足够快的网速,那么通过一部有4G网络的____就可以玩到只有专业游戏主机上才能玩的高清游戏为__游戏发展提供了新的思路,也为日后视频游戏与__游戏的融合做好铺垫
(二)未来__游戏的发展趋势__与电脑,电视相融合电脑,__,电视,是当代三大视频媒体,其对人们生活带来的影响是巨大的自从有了电脑,人们生活的各个方面都发生了不可预料的变化,电视依然是传统视频媒体的主力,依然是人们生活不可缺少的娱乐工具,__因其便携等特点在人们的生活中日趋重要,可以说现在人们的生活已经离不开__了游戏作为娱乐的重要一部分,其带来的娱乐效果和经济价值是有目共睹的电脑游戏创造了“盛大奇迹”同时笔者也相信__游戏必然也将创造另一个“盛大奇迹”笔者可以大胆的预测,在不久的将来,电脑,__,电视,这三大视频媒体统一的一天,而促使这统一最后的功臣就是游戏,笔者可以想象,有一天你在家中玩电脑游戏的时候,突然有朋友要约你外出活动,这个时候你就可以拿出你的__继续你的游戏,完全不受环境的影响这是笔者对未来游戏发展的期待同时这也是未来游戏发展的必然趋势自2004年开始,我国网络游戏市场已经得到了快速发展,已经形成了庞大的游戏产业在3G时代,__作为个人信息和娱乐终端,游戏已经是其中一项必不可少的应用,__游戏市场也存在着巨大的发展潜力同时电视游戏也是笔者__的话题,虽然电视游戏发展缓慢,但电视作为视频第一大媒体其受众之广,范围之广是任何媒体不可比拟的__游戏受__终端表现力和供电能力等方面的影响,并不能取代电脑游戏在用户心目中的地位,但庞大的__用户群体和便携性是支撑__游戏发展的基础随着__终端的发展和完善,__游戏的种类也不断丰富从电脑游戏的发展历史可以看出,从单机游戏到联网游戏的进步既扩大了用户规模,又增加了游戏__商的收入,甚至形成了一个文化和产业__游戏目前也正在朝这个方向发展,__本身就具有联网的天然优势,而且3G的发展将使网络质量的制约因素大大降低,__联网游戏将是整个__游戏市场的激发点制约__游戏发展的另一个因素是__终端的硬件条件,如__芯片的处理能力、__内存空间的大小、__电池的续航能力以及操作的简易程度等这些因素同__的成本都存在很大的关系,如何在硬件条件和成本之间进行平衡也是影响__游戏发展的一个方面但是笔者相信随着科技的发展,__这些问题也将会迎刃而解3G将加快__网络和传统互联网之间的融合,__终端也必将朝智能化和PC化方向发展电视媒体因其受众范围之广也必然有所发展,届时更多的电脑游戏将会移植到__上和电视上,同时网络的融合也将使现有的互联网游戏出现__终端版本,可以预见整个游戏产业最终将实现PC游戏和__游戏与电视游戏的融合
(三)探求适合__游戏可持续发展的营销模式“留住老玩家,发展新玩家”这个一直是各大游戏厂商宣传的宗旨,__作为第五媒体的出现给人们的生活带来了不可预计的变化,__游戏以__为载体,以__性与便捷性给人们的娱乐生活增加了乐趣如何让人们更容易接受你的__游戏,如何__你的游戏产品,如何能使你的游戏产品在玩家心中有着深远的影响,如何能让更多的玩家接触到你的__游戏呢笔者提出三个概念即__游戏的__营销,__游戏数据库的建立和__游戏社区化首先笔者分析__营销对于__游戏__的价值,所谓__营销就是利用__等__终端为传播媒体,结合__应用系统所进行的营销活动,__营销的目的非常简单--开展主动,精确的营销,从而让人们认识,__你的游戏产品,达到__和降低营销成本的作用由于__的特殊性,决定了__营销具有三大特点,既精准性,便捷互动性,即时效果性对于__游戏厂商来说,要想赢利,不单单是客户端的下载,还有互动和__的工作,__是游戏厂商和玩家沟通的桥梁,__游戏是无线方式的游戏,玩家直接从自己拥有的__上得到自己想要的体验的游戏,免除了很多麻烦的环节__营销缩短了厂商和玩家之间的距离,__自己游戏产品的厂商可以直接把自己的游戏产品通过__的方式发送到玩家的__上让玩家足不出户就能体验到游戏的乐趣__营销的最大创新在于“互动”,就是让目标客户参与到营销策划和实践中打个比方.游戏的营销过程本身就应该像一部情景剧,最大的优势就是让目标客户成为主角,而不是游戏厂家唱独角戏其次__游戏玩家数据库的建立,企业通过建立玩家的数据库,在分析的基础上,可以研究玩家玩游戏的倾向性,当然也可以发现现在经营游戏产品的适合客户群体,从而有针对性的向玩家推出更合适的游戏,满足游戏玩家的需求,从而更快速的达到营销的目的,而且可以通过玩家的反应找到自己游戏产品的不足总结建立玩家数据库的几点作用
(一)充分了解玩家们的需求;
(二)为玩家提供更好的服务,玩家数据库中的资料是个性化营销和客户关系管理的重要基础;
(三)对玩家的价值进行评估分级管理,重点维护忠实的玩家;
(四)分析玩家需求行为,根据玩家的数据库不仅可以预测需求趋势,还可以评估需求倾向的改变;
(五)市场调查和预测数据库为市场调查提高了丰富的资料,根据玩家的资料可以分析潜在的目标市场由此可知建立玩家数据库的重要性,玩家数据库的大量信息为市场调研提供了宝贵的资料,代替了许多传统市场调查的工作,通过统计的资料,可以细分市场,找出补缺市场,分析潜在的目标市场最后要引入__游戏社区化的概念__游戏以其便捷性,互动性,满足了现在人们快速生活的娱乐需求但是玩游戏就有人与人之间的交流,交流也是一种娱乐仅仅通过游戏的娱乐还是很不够的,具体来说,就是把游戏做社区化的尝试,玩游戏背后一定会涉及到很多人与人之间的沟通,这是游戏的特征,没有人只愿意跟机器PK,但是跟人PK,或者是玩家与玩家之间进行交流就是比较自然的一种方式所以笔者要把__游戏做“社区化”的尝试在大部分的游戏里面,都引进了很多“社区化”的概念,比如上传积分、获得排名,或者把用户喜欢的游戏推荐给好友等等还有一些暂时还没有形成气候的尝试例如,游戏内容跟快速消费品的__相结合,用户免费去玩一款游戏,画面里出现了一部车,可能是宝马车,或者出现了一个补充能量道具,可能是可口可乐,诸如此类的非常有意义的一些尝试,都可能对业务发展起到作用综上所述,从__游戏的__营销,__游戏数据库的建立和__游戏社区化这三方面的建设笔者大致可以了解到__游戏__昀一个过程好的游戏也是好的产品需要企业去经营,维护总之,本论文围绕__游市场和__游戏营销模式进行分析,并提出__游戏赢在质量的建议和如何创新__游戏的营销模式当然本文还有很多不足和缺陷,虽然本文主要是对__游戏产品和__游戏销模式进行分析,是立足于2013年的调查的基础上进行的理论分析,降低了一定的实用价值,但由于时间和个人能力有限,在具体__游戏产品__和__游戏营销上也缺乏一些实际操作的经验,这些都是本人需要具体改进的地方,笔者正好顺利进入一家游戏公司实习还将在今后的工作中继续努力学习,争取最终形成一套详细完整的适合__游戏营销的理论框架和操作方案结语大学四年如白驹过隙,我的校园生活即将画上句号,心中虽有不舍却又无可奈何,人不可能一辈子都呆在校园里,总要踏上社会,肩负起自己应负的责任对我来说,从南广走出去,将是踏上一个新的征程,我会把所学的知识运用到实际工作中去回首四年,在学校也取得了些许成绩,校园生活也是有苦有甜在此我还是要深切的感谢大学里的每位老师对我的谆谆教诲同学情深,情同兄妹四年的时光,我们一同走过,在这里,我留下了值得珍藏的最美好的回忆后 记 时光荏苒,岁月穿梭,转眼四年就要过去,而于我的人生而言却只是中转站,我将面对的是一段新的旅程四年的求学生涯在老师、父母的支持下,走得辛苦却也收获满囊,在论文即将付梓之际,思绪万千当导师让我写后记的时候,我心里有种如释重负的感觉写作过程中一度处于紧张惶恐中,总感到自己的粗鄙与肤浅,感到思维的混乱和语言的贫乏无力在这里衷心感谢我的导师—尊敬的任丹老师她在___教学工作和生活中挤出时间来帮我们审查论文格式、修改我的论文是她的指引与鼓励让我摆脱了恐惧,树立了信心,使我得以战胜前行中的困难任丹老师治学严谨,对于课题的选定、论文提纲的拟定都给予其宝贵意见她严肃的外表下有一颗对学生负责的炽热的心 《新媒体环境下__游戏营销策略分析》是我本科毕业论文,从拟定课题到最后完稿耗时较长这一课题一直是业内的热点,但真正相关的论文却是少之又少,怎样写的专业又不泛泛而谈是写作过程中遇到的难题经过任丹老师一次次的修改,让我大体领悟课题的精髓,从而突破这一难题对我而言,完成这篇论文是一次艰难的跋涉,它不够__,甚至略显粗糙,但我对它是用尽百分之百的心力和智力写作此文时,我常常要在一节文字部分反复修改因为越研究下去,就越不敢妄言因为了解得越多,就越发现现象及其背后机制的复杂性写作的过程中恰好来到一家游戏公司实习,增长了我的见闻,为文章中的一些思路提供了灵感本论文的顺利完成离不开指导老师、同事和朋友的关心与帮助再次感谢我的指导老师—任丹老师,感谢在中国传媒大学南广学院求学期间给予我许多有益教诲的老师们你们严谨的治学态度、不染俗流的学者风骨、诲人不倦的师长风范为我树立了做人、做事、做学问的楷模丰富多彩的校园生活也即将在我的脑海里留下美好的记忆,我深深感谢所有关心、爱护、教育和帮助过我的每一个人,谢谢你们一直都在____
一、中文部分
[1]匡文波.__媒体概论[M].北京中国建筑工业出版社2006
[2]朱海松.__媒体__媒体介化的商业应用思维与原理[M]广州出版社,200854-67
[3]朱海松.无限营销第五媒体的互动适用性[M]北京中国建筑工业出版社2005
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[7]周国烛、冯午生、李林林,__游戏从创意到设计[M]北京国防工业出版社,2008
[8]____游戏APP营销黄金法则http://mobile.
163.com/special/deep11/
[9]__网,盛大游戏《百万亚瑟王》营销那点事http://___.sykong.com/2013/10/1946
[10]第一营销网,《2013年__游戏的江湖沉浮录》
[11]艾媒__《2013年度中国____平台行业观察报告》
[12]艾媒__《2013Q2中国__游戏市场季度检测报告》PAGE^1[]以上数据来源于艾瑞咨询2012年中国移动互联网市场规模调查统计^2[]ZOL即中关村在线,中国第一科技门户网站,被认为是大中华地区最具商业价值的IT专业门户^3[]ROM包是指手机系统固件^4[]AppStore iTunesStore中的一部分,用户可以在商店中免费或者付费购买一些应用^5[]移动APP营销黄金法则中第4条^6[]以上数值由南都咨询网调查统计得出^7[]Actoz全称株式会社ActozSoft软件公司,是一家极具实力的网游公司,后被盛大收购^8[]chinajoy即中国国际数码互动娱乐展览会^9[]美国全球品牌内容营销协会分会主席辛迪•开来普斯 提出的观点^10[]iResearch是一家专注于网络媒体、电子商务、网络游戏、无线增值等新经济领域,深入研究和了解消费者行为,并为网络行业及传统行业客户提供市场调查研究和战略咨询服务的专业研究咨询机构^11[]《时空猎人》是一款于2012年11月由广州银汉科技公司推出的动作格斗类手机网游,一经面世,大受好评,在安卓或ios市场上,都占有一席之地^12[]云游戏的概念最早由日本索尼公司提出,他们希望运用快捷高速的网络,使玩家随时随地的畅玩非手机或电脑平台的游戏,这一大胆的理念刚一提出,就受到业内广泛关注,在美国已经存在了云游戏专门的公司。