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儿童app现状调研儿童娱乐市场分析1儿童娱乐强劲于经济疲软时代的缘由儿童娱乐市场分析1中国儿童娱乐需求旺盛主要缘于以下几方面的原因
1.玩是孩子的本性,娱乐在儿童成长中是必不可少的娱乐和学习构成儿童成长过程中最重要的两个元素,从某种方面来讲,娱乐也是一种学习学习更多集中在认知和智力方面,而娱乐学习的范畴更加广阔娱乐是儿童认知世界、认知社会重要的途径这种本性,决定了娱乐消费必不可少
2.家长观念的变化,让儿童娱乐消费更加名正言顺70后、80后逐渐成为当前儿童家长的主力军,家长的教育背景和文化水平比以前的家长有大幅度提高,育儿观念和教育理念也逐渐发展新一代家长能够更加尊重孩子,给孩子更大空间,对孩子成长的要求也不再单单局限在知识学习方面,而呈现更加多元化要求另外,新一代家长本身就在娱乐中长大,生活中也追求娱乐,让自己孩子体验娱乐、享受娱乐理所当然
3.社会竞争的加剧,成为促进儿童娱乐增长的重要因素社会竞争的加剧,对人才的要求不断提高,人才的定义也不再是高学历,而逐渐转变为高能力,高综合素质这就要求人才不只是学习成绩好,而要全方面综合发展而才人竞争必然会反应在儿童教育身上,现在许多家长在孩子身上投入重金,也包括培养孩子综合能力的娱乐消费方面社会竞争加剧的另外一个副产品就是社会阶层分化越来越明显每个家长都不愿自己的孩子“掉队”,所以会努力让自己孩子融在周围的圈子中,被周围的孩子接纳现在的儿童从小生活在信息极度发达的时代,认知非常广泛,避免孩子被周围儿童排次,就需要广泛接触,其中娱乐就是非常重要的途径
4.娱乐也是家长鼓励或促进孩子学习的重要“甜头”,作为补偿与奖励的重要筹码,来要求孩子在学习方面,尽管社会不断要求给孩子减压,但在社会激烈竞争的大环境下,孩子的学习压力不断呈现上升的趋势家长也得不断给孩子施压,而棍棒教育已经不适合时代的情况下,家长必须通过规则干预的方式激发孩子学习的动力规则干预就需要交换筹码,而除了物质奖励,玩或娱乐就是非常重要的筹码用学习时间或考试成绩,来交换娱乐时间
5.基于儿童娱乐需求的特点,儿童娱乐总体上呈现“目标性、教育性、投资性”的总体趋势儿童娱乐市场分析
21.传统与新型的碰撞相对而言,传统的儿童娱乐项目还是比较贫乏的传统项目,如捉迷藏、跳方格等,因为居住格局变化的影响而缺少合适场所逐渐消失游乐园、游艺厅等并不真正适合儿童,剩下的主要是公园、博物馆、海洋馆等,但这些机构更多体现大众休闲和科普教育但近几年,中国儿童娱乐消费的巨大需求,出现了一些新型的专为儿童设计的娱乐项目,比较典型的有新型的淘气堡、职业体验馆、攀爬为主的拓展项目等这些新型的项目以其舒适的环境、人性化的服务、先进的设施逐渐赢得孩子们的喜欢
2.娱乐与教育的碰撞依据中国传统文化,娱乐与教育通常是割裂的,所谓“玩物丧志”,刻苦学习才是正道但这种思想不断受到挑战,传统的书本教育或知识教育主要交给学校但仅仅这些教育是不够的,家长对孩子素质教育、能力培养、个性培养越来越重视,而这些通常不是传统教育能解决的“寓教于乐”成为大家普遍追求的方式,娱乐与教育开始走向结合“寓教于乐”说起来容易,做起来难,如何寓教于乐?教占多少,乐占几何?如___衡孩子与家长不同的价值需求?都是需要解决的问题,需要不断创新
3.线上与线下的碰撞进入新世纪以来,互联网逐渐取代pc成为影响人们最重要的科技短短十几年,互联网对人们的影响逐步深入,从影响工作模式,到生活、沟通模式、购物模式,娱乐模式受到的影响程度也不例外线上娱乐成为儿童生活中重要的一个部分,动漫、音乐、游戏基本从传统设备转移到互联网设备,而手持智能___设备的普及更加剧了儿童线上娱乐的比重艾索儿童研究发现,网络游戏几乎成为中小学生最重要的课余话题线上娱乐对线下娱乐的巨大冲击,引起社会与家长对孩子的担忧,不断呼吁和引导孩子走出家门,适当离开“屏幕”成规模的、连锁的线下娱乐机构不断涌现,而许多线上娱乐机构也意识到这一点,开始拓展线上娱乐与线下娱乐的互通,“愤怒的小鸟”主题乐园、“史努比”主题乐园纷纷推出艾索儿童研究员认为,正因为这些矛盾和碰撞,推动着儿童娱乐市场的蓬勃发展,也因为这些碰撞,意味着这个市场不会一路坦途,需要不断摸索、调整和融合,来适应中国儿童与家长的需求儿童App难破盈利瓶颈不管是教育、动漫还是游戏,儿童的诸多精神需求似乎逐渐能在___和平板电脑这些智能设备上找到更为简洁的答案而日前,苹果针对儿童用户所设定的新规,再次助推着这一尚未释放的市场向前发展█苹果新规在这个尚未挖掘的儿童App应用市场,苹果正打算制定游戏规则8月16日苹果公司向___者发布了应用评审规则,其中对有关儿童应用的规则做出了进一步明确新规定要求,面向13岁以下儿童的应用必须符合这一隐私政策,例如不得包含用户行为___例如基于应用内购物活动的___,在应用中进行外链或商业活动时必须得到父母的同意此外,AppStore中的儿童应用必须说明,应用是面向5岁以下儿童、6至8岁儿童,还是9至11岁儿童“这些规定有利于苹果划分产品界限,拓展其青少年用户”互联网评论人、速途网主编丁道师告诉新金融记者,此前儿童App界限不明、定义不清,极其容易导致一些不健康的内容传播给儿童,从而使得应用商店受到外界质疑苹果新规的背后,则是前景广阔的儿童App市场与白领用户增长的瓶颈根据苹果此前发布的Q3财报,硬件产品线中除iPhone外全体同比下滑,其中iPad销量同比下降达14%业界广泛认为,白领用户增长渐近瓶颈是很重要的原因此种背景下,儿童用户自然被视为新的增长主力“孩子使用智能设备已经是一种趋势美国甚至将Pad大规模应用为教学工具国内___互联网在儿童用户这一块还是蓝海只要抓住一个点,把这个市场做透就一定有机会”ATH互动媒体工作室团队负责人陆雨苗告诉新金融记者数据显示,目前中国婴幼儿数量已达
1.08亿按照主流研究机构预测,随着80后父母数码电子产品消费率的提升,再加上儿童越发喜爱智能设备的趋势,仅婴幼儿教育App市场需求,便有极其庞大的市场规模“无利不起早,这一庞大的用户群体是每个___互联网公司都不容忽视的”丁道师说道,国内对于儿童App的___热潮未曾断过短时间内,数百家___商纷纷投向儿童App的怀抱腾讯、网龙、网易等互联网公司都开始推出儿童垂直领域的产品,而国内较大的传统母婴渠道,例如宝宝树、丫丫网、育儿网、亲贝网、父母必读等也开始试水,推出___端App应用,当然进入的还有大批的___互联网创业者“苹果App儿童游戏会在未来成为主流,小朋友目前在PC上经常上的4399小游戏网虽然暂时不会被取代,未来也会慢慢没落”互联网评论人王鹏辉对新金融记者表示目前国内单儿童教育类App就已经有5000多款,类型大致可以分为有声故事类、认知学习类、游戏互动类和创意学习类四种全国大约有170多家公司参与___,这些___的公司不只有互联网公司,还包含了线下的数字出版部门和教育培训机构等盈利存疑与___应用软件不同,儿童应用软件市场面临的消费群体是儿童或者学生,而他们恰恰是最缺乏自主消费能力的人群,所以当前的尴尬局面是,在以升学率为主导的中国,家长不愿因为太多的休闲娱乐耽误孩子学习;孩子有需要却缺乏实际___能力“只能说目前国内儿童App___厂商多处于惨淡经营的现状,因为很难实现盈利在___互联网发展浪潮中,目前比较明确的盈利应用,是多为以___群体为主的___而儿童领域,儿童缺乏自主付费能力,也没有付费手段,这使得儿童App软件收费变得很艰难再加上新近___的苹果规定,儿童App流量以___形式变现,也相对变得比较曲折”丁道师说道以儿童教育类App___公司为例,该行业大多数参与者都还没有找到理想的商业模式据悉,为了解决盈利问题,推出教育App“我是一只暴龙”的黑麦工作室不仅在尝试___游戏产品,也在探索“+内购”的组合方式而以原创儿童图书起家的铁皮人公司虽然产品在AppStore的累计下载量已经有200多万,但是用户的付费意愿并不是很强,只占2%左右“儿童App产品需要将游戏与教育结合,这也是业界共识”陆雨苗说道,基于___端的寓教于乐的青少年游戏市场,才是儿童App今后发展的主要方向日前ATH互动媒体工作室推出的早教应用以动漫形象“喜羊羊”打造的《海洋大冒险》正是这样的产品定位据陆介绍,该产品主要内容是“喜羊羊”在海底冒险,躲避障碍并经历各种奇妙生物“灰太狼”在后面追逐,一旦“喜羊羊”被抓住,儿童用户就要快速猛击“灰太狼”帮助“喜羊羊”逃跑“在关卡之间嵌入知识教育的挑战项目,这就将知识学习变成获取游戏愉悦的对价,孩子也变得乐于接受”她说道,依靠该游戏积累用户人气,择机推相应的周边、图书,是其产品主要盈利截至目前,该产品上线两个多月来共更新两个版本,合计下载约2万多次,营收近8万人民币同时,与游戏配套发行的童书首批出货已达
3.5万册从内容层面来说,儿童App产品同质化现象严重特别是具有单纯互联网背景的___公司,其产品内容多是将传统书本内容拷贝到电子设备上,变为多媒体内容这也就造成了每每搜索儿童App应用,成语故事、唐诗三百首、一千零一夜等应用非常多___习惯苹果宣布在10亿次iTunes下载量中,有1亿是于儿童和教育App从xx年4月13日苹果公司发布iPad至今,各种各样的儿童教育类App层出不穷目前在苹果AppStore中,教育类App已成为仅次于游戏的第二大类受欢迎应用,而在教育类App中,有超过80%的热卖应用的目标对象是儿童这一涵盖了全球用户的数字恰好能说明未来趋势,对国内___者来说,这是一个不能放弃的蓝海毕竟,几乎没有哪个孩子不爱摆弄___和平板电脑智能设备对孩子的成长正在产生深刻的影响但国内儿童App的发展一定是慢热的,这与消费习惯有关如果成熟的___应用想从国内___的口袋里掏出钱来都需要大费脑筋,那么对刚刚发展的儿童App来说,培养付费用户则更难目前中国App的比例高达74%根据铁皮人对自身用户的付费习惯调查显示,每一款应用的推出都会吸引1到2万的下载量,而一旦更改为收费,下载量就会下滑千倍,沦为几十个好在儿童App商业模式的成熟与整体消费习惯的成熟并不完全一致教育投资有一定特殊性根据调研公司FrostSullivan的数据,xx年国内儿童消费市场规模将达到3111亿元甚至有预言说教育App市场保守估计也应达1万亿元,xx年更可达到2万亿元规模“几十块或者几块的应用下载与动辄就成千上万的培训班夏令营相比更具性价比此外,如果不需要占用周末或业余时间带孩子去很远的地方补习,只要在家抱着平板电脑,随时随地都能进行在线教育,也是相当吸引人的”王鹏辉说只要内容得到认可,儿童App对儿童教育习惯和游戏习惯来说,都会产生一定的___作用这一前景已经基本被资本市场认可就在近日,早教App宝宝巴士获得了雷军[微博]旗下顺为基金的百万美金级别的A轮___据宝宝巴士创始人唐光宇介绍,从来只投熟人的雷军在其堂妹的iPad中看到了宝宝巴士,觉得这个应用很有意思,便投资给这个陌生人事实上,在儿童互联网产业的投资屡见不鲜,从xx年到现在,淘米、奥比岛、贝瓦网、___童石、铁皮人、八方视界、妈妈网等公司都获得了不同程度的投资“互联网越来越早地普及到了很小的孩子,很多孩子从两三岁就开始接触,所以下一代成长起来的时候,这块市场肯定会有非常大的市场空间”创新工场投资分析师张丽君说,“创新工场在儿童互联网方面的投资,更倾向于___互联网技术,例如互动图书、游戏等等,而主要原因,则是因为iPad和iPhone等平台出现”从市场现状来分析,儿童教育类APP要想真正迎来光明,还需跨过四个门槛第一关营销提高认知度儿童教育类APP在平板电脑上的表现最好,但受制于平板电脑本身的销量和普及度,并未形成很强的认知度对很多家长来说,___互联网属于新鲜事物,___APP对孩子有哪些帮助,并不了解线上的儿童教育类APP与传统儿童玩具的功能类似主要有六大类故事类、百科认知类、折纸动手类、数学思维类、字母语言类和音乐艺术类由此,对儿童教育类APP进行___,不仅需要线上的吸引,最好还能结合线下的活动像工程师爸爸等可供儿童教育类APP下载的___在___时,可部分采用传统儿童玩具最常用的___方式,如电视______,到婴幼儿玩具店张贴海报等,吸引传统玩具用户在单个APP的___时,则要注意拥有美观的图标因为使用这个APP的是儿童,有趣是第一诉求,然而对此进行___却是孩子的父母AppStore中的应用,仅仅通过文字描述是很难吸引父母的眼球的目前来说,大多数家长都太忙,以至于他们没什么时间去阅读应用的简介和评论如果想要吸引他们的注意力,好的应用图标则需要极为抢眼颜色是一个优秀图标的核心之一,如果配上独特的形状和设计那再好不过其次,重视评论___的互动性也非常重要从市场研究表明,大约75%的网络用户至少查看一条以上的评论信息,然后作出___决定行为所以,无论应用有着怎样的目标,把它提交到尽可能多的行业___都不失一个好的选择APP可以通过这些平台介绍应用的精彩功能,而若获得好得用户评论,则更有份量第二关内容为王,线上和线下结合如今,大多数儿童教育类APP还处在应用的阶段,究其根本是同质化严重,缺失内容的支撑据了解,如今国内从事教育APP的公司数量约在130家,其中绝大部分是拥有传统互联网背景或___互联网经验的技术型公司,做法多是将传统内容照搬到___终端上有家长对此反映,随便一搜就能找出几十个唐诗300首应用,几无差别,必然不会选择付费软件而且,有些APP直接将一本汉语词典搬过来了,根本不适合小孩“没有找到教育APP真正意义所在,只能将其沦为阅读、应用形式的转变,很难产生爆发式盈利突破”东方爱婴研发总监张晓清曾在过去的采访中如此讲道“你是否更多用心专注于从用户角度来考虑和设计产品因为能模仿的只是形,用心的部分模仿不来,那才是产品的灵魂所在”“家务,你说了算”YouRuleChores是一款售价
3.99美元(约合人民币24元)的儿童教育类APP这款应用可以让每个孩子都在软件中选择了一个自己的虚拟化身,可供选择的化身一共有六个,包括一只粉红色小猫、一个机器人科学家和一名星际___等孩子们在现实中完成家务并且得到家长的核准后,该软件就会相应奖励一些电子货币,孩子们可以用这些货币来兑换奖品,比如看电视的时间或去酸奶店喝酸奶的机会这款软件不仅很大程度调动了儿童做家务的积极性,还帮助家长让孩子们懂得工作和薪酬成正比的道理该软件虽然___不低,却获得较大下载量同样,MagikidStage(魔力小孩舞台)在苹果商店的售价是30元人民币,___不便宜,但仍吸引了大量用户值得___的是,这款软件的___公司最初就是由一群怀揣着为孩子创造适合的APP的妈妈们创办的第三关让孩子们乖乖测试为孩子设计app的人并不是孩子,所以在游戏制作完成后,一定要找来孩子进行测试NoodleWorks的CEOMark曾这样说过,“孩子们有他们自己天生的玩法,而成年人意识不到理解孩子们是怎么玩的能更好地帮我们改进”他这句感慨的起因是,有一次他们在测试时,孩子们很喜欢一直戳界面的某个角落,而忽略正在进行的游戏,这使得___人员明白这个年龄段的孩子其实喜欢的是每个点都可以戳,能跟他们互动的,由此对游戏加以改进获得成功但是要怎样让他们乖乖测试呢?儿童APP的测试跟___不一样,___会直接演示给你看然后告诉你“___我会点这里”但是对付孩子,要更多地观察他们与游戏的互动,因为你很难让孩子告诉你他们是怎么想的而且他们的注意力容易转移——所以让他们专心地做完测试也是个技术活另外,APP可以准确的匹配孩子的年龄层也很重要比如屏幕上突然弹出的大块鲜艳颜料,很小的孩子可能会被吓到,但是大些的孩子反倒觉得好玩第四关灵活定价实现清晰的盈利模式如何盈利是横在儿童教育类应用从业者面前最大的一道坎由于使用者是儿童,不具有实际___力和___操作能力,___或社交插件的投放效果并不好而且,通过监测用户的行为来投放针对性___,一定程度上损害了儿童的隐私权,可能引来家长的不满,最终导致失去用户由此,灵活的定价方式不失为一种好的盈利模式当家长正为孩子寻找一个有趣的应用时,也许10元的花费可能会让他们望而却步如果利润率能负担得起,
4、99元到可以吸引用户的注意而提供版本和限时折扣的做法也是一个好主意当这些定价策略只有短暂的期限时,人们通常会很快作出决定提供版本则是为了吸引用户并增强用户粘性同时,随着版本使用量的增多,___者可以适当推出内购工具、金币等环节,实现应用的变现当然,即便如此,儿童教育类的盈利模式还是相对单一,对于如何实现清晰的盈利模式,应用___商还需在前进中继续探索模板内容仅供参考。