还剩8页未读,继续阅读
本资源只提供10页预览,全部文档请下载后查看!喜欢就下载吧,查找使用更方便
文本内容:
西南交通大学本科毕业设计(论文)第II页炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计(论文)电脑游戏的研究与探索年级:309计算机应用学号:0*****姓名:****专业:计算机应用技术指导老师:*****二零一一年十二月摘要网络游戏所写为:MMOGAME又称“在线游戏”,简称“网游”必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏,因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分游戏无疑是最受欢迎的游戏类型但很难对其进行确切定义,本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对RPG游戏的定义问题也就得到了解决关键词游戏;设计;三维目录TOC\o1-3\h\z\uHYPERLINK\l_Toc311230643摘要IIHYPERLINK\l_Toc311230644第1章电脑游戏的概述1HYPERLINK\l_Toc
3112306451.1电脑游戏1HYPERLINK\l_Toc
3112306461.2电脑游戏分类1HYPERLINK\l_Toc311230647第2章发展历史2HYPERLINK\l_Toc
3112306482.1游戏的开始之路2HYPERLINK\l_Toc
3112306492.2游戏的流行3HYPERLINK\l_Toc
3112306502.3游戏的耀眼4HYPERLINK\l_Toc
3112306512.4游戏制作生涯6HYPERLINK\l_Toc
3112306522.5游戏与电脑的结合7HYPERLINK\l_Toc311230653第3章游戏界赫赫有名的人物9HYPERLINK\l_Toc
3112306543.1SidMelerSidMeler9HYPERLINK\l_Toc
3112306553.2JohnCa__rk9HYPERLINK\l_Toc
3112306563.3RichardGarriott10HYPERLINK\l_Toc311230657第3章网络游戏的发展11HYPERLINK\l_Toc
3112306583.1第一代网络游戏11HYPERLINK\l_Toc
3112306593.2第二代网络游戏12HYPERLINK\l_Toc
3112306603.3第三代网络游戏14HYPERLINK\l_Toc
3112306613.4___网络游戏16HYPERLINK\l_Toc311230662第4章游戏的情感世界16HYPERLINK\l_Toc
3112306634.1情感简介16HYPERLINK\l_Toc
3112306644.2虚拟情境17HYPERLINK\l_Toc
3112306654.3焦虑及其释放17HYPERLINK\l_Toc
3112306664.4期待悬念18HYPERLINK\l_Toc311230667第5章电脑游戏的重大赛事19HYPERLINK\l_Toc
3112306685.1世界电子竞技大赛19HYPERLINK\l_Toc
3112306695.2职业电子竞技联盟19HYPERLINK\l_Toc
3112306705.3电子竞技世界杯20HYPERLINK\l_Toc311230671____21HYPERLINK\l_Toc311230672结论22HYPERLINK\l_Toc311230673致谢23第1章电脑游戏的概述
1.1电脑游戏操纵计算机线路进行的游戏有依靠电池供电的手控机关进行和利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行等多种始于20世纪60年代末今已形成许多种电子游戏项目如足球、棒球、国际象棋的电子游戏等,也有组字和数字的游戏在电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象有人将电子游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的一种娱乐方式
1.2电脑游戏分类自1958年世界上第一款游戏《Tennisfortwo》诞生开始电子游戏不断发展.时至今日几乎每年每月甚至每天都不断有新游戏公布.我们更很难以考证地球上究竟存在过多少款游戏.SO...游戏类型也是纷繁多样.以下我曾经在别处发过的一个摘抄帖很清楚的介绍了目前所有的游戏类型并加以归类.其中的MMORPG也仅是网络游戏分类中的一种原文是以家用主机为最大基准故将其划归为RPG中的一类 一.ACT分类动作、平台动作、动作射击缩写均为ACT二.__G分类文字冒险(__G)、动作冒险(A·__G)三.ETC分类实用软件(ETC)四.FTG分类对战格斗(FTG)五.FPS分类主视点射击(FPS)六.MUG分类音乐、节奏节拍(MUG)七.PUZ分类益智(PUZ)八.RAC分类竞速(RAC)九.RPG分类角色扮演(RPG)、动作角色扮演(A·RPG)、策略角色扮演(S·RPG)、网络角色扮演(MMORPG)第2章发展历史
2.1游戏的开始之路真正的电子游戏专用机产生在70年代初1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpa__)《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运制__NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题他把这个程序叫做ColossalC__es,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在__)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalC__es的__零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)这真是一个恰如其分的名称电脑游戏的时代来临了
2.2游戏的流行后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动?Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs,Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界更重要的是,Ⅱ代表了一种自由__的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员而现在的PC机,因为__而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一19__年,乔丹·麦克纳(Jorda__echner)根据___民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它这个游戏就是《波斯王子》《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把___弯刀杀死各种敌人看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中Jorda__echner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧
2.3游戏的耀眼这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力这其中最具代表性的应该是Ulti__之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和ADD的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ulti__的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCar__ck当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司现在人们经常说电子游戏是美国发明出来的,但却到了__人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师必须说明的是,雅达利公司在__街机市场之后又把目光转向了家用机市场1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的__卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,__击败了雅达利游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么游戏的历史,又翻过了一页八十年代(1980——19__)对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代1983年,__的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-
1000、SG3000而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPUFC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想公司不断推出有趣的软件吸引玩家1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制__阵线1984年底FC总销售量达到150万台1985年9月13日,任天堂公司__了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super__rio),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%同年,任天堂向海外__了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAI__ENTSYSTEM)当年的销量就突破了500万台1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大要知道,当年id的TomHall和JohnCar__ck在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂__当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西在BillGates的未来之路里,大家都应该记得__时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的不过当我试图寻找1980到19__年的PC游戏的时候,却很难找到在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ulti__)系列1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是Ulti__Ⅲ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是Ulti__Ⅷ,在Ulti__Ⅷ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈__)创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStu___sRule战略技术研究规范)公司推出的DD(DungeonsandDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色1984年两名__写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的ADD(Advan__dDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎直到现在,ADD仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是ADD2edition规则这些基础都是当年打下来的
2.4游戏制作生涯在八十年代,大出风头的还有WillW__nter和他的__XIS说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillW__nter和他的朋友JeffBraun共同建立了__XIS__XIS成立之后的第一个游戏就是SimCity在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑__报导__后,才大获成功当___时钟走过19__年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在19__年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCar__ck、SidMeler和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢__,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快九十年代(1990——1999)要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和__;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起__身边正在出现的东西,我将更多地使用主观__的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别当我们回顾___时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的__公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思在这篇文章里,这一节才是真正的主角我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们
2.5游戏与电脑的结合游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一Intel的总裁说“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群著名的摩尔定律在我们的身上有着最__的体现在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一__美的机器而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的
一、Intel之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种__潮流的能力表示钦佩值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策另外就是nRIVA的自带GPU的GeFor__芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢?
二、3dfx我不用说___吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释___不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以__极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀第3章游戏界赫赫有名的人物
3.1SidMelerSidMelerSidMelerSidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计__就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到___发展和主宰人类文明的力量SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个__现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存
3.2JohnCa__rkJohnCa__rk如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是JohnCa__rk作为整个游戏界最知名的程序设计师,Ca__rk的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Ca__rk的编程技巧是所有程序员的典范如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Ca__rk就足以担任程序设计之父如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题令人吃惊的是,Ca__rk从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的Ca__rk天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深1990年,还是个年轻人的Ca__rk便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是____的同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Ca__rk的心血和技术Ca__rk是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口同时,他也是一位富翁他拥有20多辆豪华跑车,身价连城但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的
3.3RichardGarriottRichardGarriott里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是___《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售Ulti__Ⅲ以及后来的续集《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏第4章网络游戏的发展
4.1第一代网络游戏第一代网络游戏1969年至1977年背景由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学游戏特征
1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAuto__ticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(Spa__War)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学__于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和__处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(__atar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可当然,也有一些__者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干__之间进行分配PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的__在原游戏的基础上__了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advan__ResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生
4.2第二代网络游戏第二代网络游戏1978年至1995年背景一些专业的游戏__商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏游戏特征
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客
2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏商业模式网络游戏市场的迅速膨胀__了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的__和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·___,___利用特鲁布肖__的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把__的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,___出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Ke__ai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Ke__ai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的__——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起__的《凯斯迈之岛》(TheIslandofKe__ai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Ke__ai公司重新为CompuServe__了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的__者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《__达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,__了8条__线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’sGate)定的__为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末_____,包月制并未引起人们的__1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GENetworkforInfor__tionExchange)GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe__到了竞争的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的__约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半同年11月,QuantumComputerServi__s(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Com__ndore64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月
9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Com__ndore64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有__意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的__很可能会提前来到无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款ADD设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(NeverwinterNights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——TheSierraNetwork(后改名为I__giNationNetwork,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行____(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(TheShadowofYserbius)、《红色伯爵》(RedBaron)和《幻想空间》(LeisureSuitLarryVegas)等功能更为复杂的网络游戏当时SierraNetwork的运营者还曾同理查德·加利奥特__,希望把__中的《网络创世纪》搬到SierraNetwork上随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现j____
4.3第三代网络游戏第三代网络游戏1996年到2006年背景越来越多的专业游戏__商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的游戏特征“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场商业模式包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司____Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将__的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“___络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的____期)采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏__商,如__xis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小__商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端纯正本土原创,100%的学生创业团队完全拥有自主__并拥有完全知识产权的网络游戏产品市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括顶级游戏、新浪、网易、
17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场《魔兽世界》(WorldofWarcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(BlizzardEntertai__ent)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D__ssivelyMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸魔族王子》(WarcraftAdventures:LordoftheClans)之外魔兽争霸系列第四款游戏玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的__计划(之前已经秘密__了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆____亦已于2005年6月正式收费运营.暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万
4.4___网络游戏___网络游戏2006年开始随着WEB技术的发展,在__技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgameweb游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,____也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成第5章游戏的情感世界
5.1情感简介倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏者群的情感世界下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得情感体验.我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,还要附带提及期待及悬念问题
5.2虚拟情境如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于娱乐娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊游戏作为一种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活地释放出来.必须创造一种虚报情境所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果在现实生活中.如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤来保护自己或平息前者怒气,或申请__的保护如果人们认识到不会出这类事情,生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是后果现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了
5.3焦虑及其释放从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以及释放阶段一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的动作,借助这一动作我们就消除了那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了与此对应,虚拟情境的主要任务主要有两个1.唤起游戏者某种情感2.在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感这正是游戏的独特性我们发现很有趣的现象在游戏中我们获得的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境场所和游戏行为系统手段,而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感的恰恰正是游戏本身游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上在一定程度上“玩弄”了游戏者这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交响乐作品中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的继续,我们开始期待看它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝.听众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧张度达到承受的极限,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来获得强烈的解脱感在RPG游戏中,为了让游戏者最终获得打败大魔头的__,游戏往往通过无休止的
三、四流小妖反复进攻游戏者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无以名状的快乐
5.4期待悬念游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念游戏者在游戏前对游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前这个过程将怎样带他到达那里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的__从不可预测性上看,游戏可分为两种,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制即某种技能解除这种不可预测性而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测性,游戏动作产生的结果是机会的期待是在与特殊的游戏规律相__中发展起来的习惯反应游戏者不断根据自己的期待决定动作,在根据动作结果修正期待,如果期待__偏离则产生紧张、焦虑感在游戏中,期待和对期待的控制很有意义不能使游戏者的期待完全落空,这特使游戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面第6章电脑游戏的重大赛事
6.1世界电子竞技大赛这场风起云涌的电子___已经连续举办了九届,自2001年首届WorldCyberGames开赛之时,WCG__海报WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技__盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者经过几届WCG大赛的成功举办,三星电子杯WCG世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持第二届WCG在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,____在短短的时间内访问量就超过了1000万人次第九届WCG于2009年11月11日至15日在中国成都隆重__65个国家和地区的600多名选手参与其中,而观看比赛的观众更是超过了历届的规模,受到了WCG__的称赞虽然WCG号称是“世界级”比赛,但包含挑战赛在内的前四届,均在韩国举办,而且一定会挑选对韩国选手最有利的游戏项目,也因此,被称为韩国“国戏”的星际争霸年年入选而厂商的赞助也是另一个影响游戏项目的原因之一帝国时代系列一直是__的强项,并且曾经于第一届被__的“电玩小子”曾政承夺走冠军,但是到了2004年,就被同样是微软,但平台改为Xbox的世界街头赛车2(ProjectGothamRacing2)所取代而EA、Atari、Sierra、Blizzard等几大家,也分别瓜分了其中的比赛项目,其他公司的游戏几乎没有出现的机会
6.2职业电子竞技联盟CyberathleteProfessionalLeague(CPL)中文名称为职业电子竞技联盟,创立于1997年,创始人为AngelMunoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛CPL的比赛在美国、亚洲和欧洲都有出现,不同地区的玩家和战队会在他们擅长的比赛中进行战斗CPL的比赛向公众开放报名,但是所有参赛人员必须大于17岁的年龄限制(因为ESRB的要求)2005年初,CPL确定了同年的比赛奖金总额,超过了200万美元它的目的就是想让电子竞技变成一项真正的比赛,提升到运动的层面上
6.3电子竞技世界杯电子竞技,英文名称E-sport,通常是以竞技类电脑/电子游戏(或电脑/电子游戏中的竞技元素)为基础,以计算机(或游戏机)和网络为道具,按照公平的游戏规则(包括对等的设备技术和人机交互界面),在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动;同时,电子竞技由于具备高度的“体-智”对抗色彩、广泛的群众基础、天然适应信息社会传播方式等特点,正在成为一种全新的体育运动ESWC的历史 1998年到2002年__了7届“LanArena”,超过15000人的网络玩家; 2001年到2002年在法国巴黎的Théatredel’EmpireandLaVilletteExhibition__ntre举办了第一届电子游戏展览; 2003年在Futuroscope举办了第一届“电子竞技世界杯”中国首次参赛; 2004年将ESWC2004__到了49个国家,获得了空前的成功; 2005年ESWC将超过60个国家,并巩固行业领跑位置; 从数字看发展(ESWC2004全球总决赛) 50参赛的国家 350全球名与会记者 100,000名现场观看决赛的观众 1,500,000名在网上观看视频的观众 3,400,000名在Google上__的用户
15.
07.2004 250000欧元的奖金 9,000,000个的浏览ESWC__的__IP 1,000000美元的媒体预算 10,000000美元,这是媒体所创造的新闻价值 55000000ESWC的网页___ 250000000名接触到ESWC信息的人____
[1]邓恩.《DirectX
9.03D游戏__编程基础》北京清华大学出版社,2007
[2]普建涛.《实时计算机图形学》.北京:北京大学出版社2004
[3]房晓溪.《电脑游戏设计》.辽宁中国水利水电2003
[4]摩尔.《深入理解游戏产业》北京机械工业出版社2005结论经过两个多月的努力,企业职位分析面临的问题及策略论文终于完成 在整个设计过程中,出现过很多的难题,但都在老师和同学的帮助下顺利解决了,在不断的学习过程中我体会到写论文是一个不断学习的过程,从最初刚写论文时对企业职位面临的问题的模糊认识到最后能够对该问题有深刻的认识,我体会到实践对于学习的重要性,以前只是明白理论,没有经过实践考察,对知识的理解不够明确,通过这次的做,真正做到林论时间相结合总之,通过毕业设计我深刻体会到要做好一个完整的事情,需要有系统的思维方式和方法,对待要解决的问题,要耐心、要善于运用已有的资源来充实自己同时我也深刻的认识到,在对待一个新事物时,一定要从整体考虑,完成一步之后再作下一步,这样才能更加有效致谢大学三年学习时光已经接近尾声,在此我想对我的母校,我的父母、亲人们,我的老师和同学们表达我由衷的谢意感谢我的家人对我大学三年学习的默默支持;感谢我的母校炎黄学院给了我在大学三年深造的机会,让我能继续学习和提高;感谢炎黄学院的老师和同学们三年来的关心和鼓励老师们课堂上的__洋溢,课堂下的谆谆教诲;同学们在学习中的认真热情,生活上的热心主动,所有这些都让我的三年充满了感动这次毕业论文设计我得到了很多老师和同学的帮助,其中我的论文指导老师***老师对我的关心和支持尤为重要每次遇到难题,我最先做的就是向朱老师寻求帮助,而老师每次不管忙或闲,总会抽空来找我面谈,然后一起商量解决的办法我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,论文提纲的确定,中期论文的修改,后期论文格式调整等各个环节中都给予了我悉心的指导这几个月以来,老师不仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想给我以无微不至的关怀,在此谨向朱老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意同时,本篇毕业论文的写作也得到了小尹同学的热情帮助感谢在整个毕业设计期间和我密切合作的同学,和曾经在各个方面给予过我帮助的伙伴们,在此,我再一次真诚地向帮助过我的老师和同学表示感谢!。