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文本内容:
游戏公司组成架构和游戏__流程简述【基本概念】游戏公司一般是指游戏__公司或游戏发行、代理公司那游戏公司__游戏需要哪些技术人员?简单的说需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等【游戏公司的构架】游戏__的构成,从泛言,包括__人员内部__与外包一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部__,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的__公司首先说游戏设计部门通常这是如下职位游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划)分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高辅助员(称辅助策划)做一些比较简单的表据维护,资料收集工作职责游戏设计主负责人主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作*注有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如表现策划主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成资源策划主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{playerhp=30%hp__xaddhp=hp__x}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hp__x是什么,hp、hp__x对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作编辑器是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦这些都是程序部门的工作另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端【游戏__流程】软件有两部分
1.编写游戏引擎、建模需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio__环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置
2.策划、美工、音效__YA、3D__X、PS音效制作方面不熟,这方面无法提供流程策划——引擎——建模——美工——测试团队首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等然后筹建各功能小组主编程组,负责游戏引擎建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等美工组,负责包装游戏测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试游戏设计部门为最前期1立项主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了2接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行(注这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)3游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的(注这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表)4这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块5
(1)剧情设计师开始编世界背景世界观
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档
(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注这些在主设计的审核下进行着)6当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做--(注这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)[注策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]7美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺这时,团队中的人就可以都进来看看了8版本不断更新内容,然后游戏__这样就一步步在开动起来了这个过程中,需要不断的反馈美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;
(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传__留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述附名词释义游戏引擎不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解又常被称作游戏平台编辑器位置要比脚本高一些的一个软件它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲优点是用着方便以下是游戏制作流程的简单总结
一、计划阶段首先,是项目计划阶段
1、创意管理第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论另外在会场内,会有专人进行会议记录而在项目__的前期则会有市场调查
2、撰写草案第二步,撰写策划草案,也叫意向书撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将__的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确
3、市场分析第三步,市场分析决定了是否需要__这个游戏1)、目标客户最重要的一点是确定目标客户即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家如果是面向核心玩家所__的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家__的游戏,则需要游戏的难度简单一些最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度2)、成本估算以网游为例,包括以下几个方面•服务器运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本成本中的大头大约占到总成本的40%左右•客服属于人力成本的范畴网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务•社区关系专员同上,属于人力成本的范畴同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计•__团队人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上•管理管理方面花费的成本,这方面成本较少•用户帐号管理发行成本的一部分,但也属于运营的范畴至于成本几乎可以忽略不计•办公室、电脑、家具这方面是大头,不过这次花费之后,__下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了•带宽发行成本的一部分,但也属于运营的范畴成本也是极高的,当然各地可能都不一样•__发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴•其他杂费杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱•宣传、__和__的费用属于运营成本应该说最好的宣传方法就是__,但各种__在花费上都不尽相同,这个就不细说了•客户端制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本
4、需求分析第四步,撰写需求分析书这包括以下三个方面1)、美工需求撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等其中工作量需要以天来计内容具体如下•场景包括游戏地图、小场景等方面•人物包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等•动画动画方面估计每个公司的需求都不尽相同如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式•道具主要需要考虑是否采取纸娃娃系统•全身像人物的全身像方面•静画CG游戏中可能出现的静画和CG的需求没有则不需要写•人物头像人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情•界面界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面•动态物件包括游戏中可能出现的火把、光影等方面•卷轴又称为滚动条根据游戏的情况来定具体的需求•招式图根据游戏__的具体情况决定是否有此需求•编辑器图素各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面•粒子特效3D粒子特效的需求•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求•游戏包装游戏客户端的封面包装的制作•说明书插图游戏说明书内附插图的制作需求•盘片图鉴游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求•____游戏____的制作需求2)、程序需求撰写程序需求分析书,内容具体如下•地图编辑器包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等•粒子编辑器关于粒子编辑器的需求•内镶小游戏包括游戏内部各种小游戏的需求•功能函数包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求•系统需求包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求3)、策划需求•策划的分工包括剧本、数值、界面、执行等方面•进度控制要时刻注意时间和__进度的控制,需要写一个专门的项目进度表•例会项目会以里程碑的形式呈现当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论__中遇到的困难,进度是否有拖延等问题
二、组织阶段其次,是项目组织阶段
1、确定日程确定游戏__的日程和进度安排包括以下几个方面1)Demo版本阶段•前期策划前期策划和项目的规划•关卡设计关卡设计阶段•前期美工前期的美工制作•后期美工后期的美工制作•程序实现程序的实现,包括编码等2)Alpha版本阶段•内部测试主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG3)Beta版本阶段•外部测试进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行4)Release版本阶段•游戏发行项目完成阶段,开始正式的发行游戏5)GoldRelease版本阶段•__补丁__游戏的补丁包、升级版本,以及各种__插件等
2、确定人员确定各个项目所需的人员包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面
3、分配任务分配各个人员的具体的__任务
4、撰写策划书正式撰写游戏策划书
三、__阶段其三,是项目__阶段作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发__其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同__和老板的沟通等
四、控制阶段最后,是项目控制阶段
1、时间1)、成本控制需要注意到__成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、__团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、__、宣传、__和__的费用等方面2)、市场变化需要注意市场的因素•发行档期需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行•盗版因素必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响3)、竞争对手的因素需要时刻注意竞争对手的情况毕竟,知己知彼,才能百战不殆
2、品质由于__人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑
3、突发__例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑
4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制【游戏__队伍组成】__团队•制作人•执行制作人•策划团队•程式团队•美术团队销售团队测试团队游戏评论队伍游戏制作人•__组长always•资源管理Resour____nagement•行政管理Administration•向上負責Upward__nagement•专案管理Project__nagement游戏执行制作人•专案管理执行Project__nagement•Daily運作•HouseKeeping•Notfull-timejobposition游戏策划•故事设计Story____ing•脚本设计Scripting•玩法设计GamePlayDesign•关卡设计LevelDesign•游戏調適GameTuning•数值设定NumericalSetup•AI设计GameAI•音效设定SoundFXSetup•场景设定S__neSetup游戏美术•场景Terrain•人物Character•建模Models•材質Textures•动作Motion/Ani__tion•特效FX•用户界面UserInte_____游戏程序•游戏程序GameProgram•游戏__工具GameTools•LevelEditor•S__neEditor•FXEditor•ScriptEditor•游戏DataExportersfrom3DSoftware•3d__ax/__ya/Softi__ge•游戏引擎__GameEngineDevelopment•网络游戏服务端__OnlineGameServerDevelopment•创意Idea•提案Proposal•制作Production•整合Integration•测试Testing•除錯Debug•调试Tuning游戏设计Con__ptDesign•游戏类型GameTypes•游戏世界观GameWorld•故事Story•游戏特色Features•游戏玩法GamePlay•游戏定位GameProductPositioning•Targetplayer•__rketingsegmentation/positioning•风险评估Risk•SWOT优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat游戏提案Proposal•系統分析System____ysis•游戏设计文件撰写GameDesignDocument•传播媒介文件撰写MediaDesignDocument•技术设计文案撰写TechnicalDesignDocument•游戏专案建立GameProject•时间表Schedule•进程/控制Milestones/Checkpoints•管理Risk__nagement•测试计划书•团队建立TeamBuilding游戏__Production•美术量产制作•(建模)Modeling•(结构)Textures•(动画)Ani__tion•(动作)Motion•(特效)FX•程序__Coding•策划数值设定游戏整和Integration•关卡串联LevelIntegration•数值调整NumberTuning•音效置入Audio•完成所有美术•程旬与美术結合•(攻略)FocusGroup说明书UserStudy•发布一些攻略截图Releasesomeplayablelevelsforfocusgroup游戏测试Testing•Alpha(α)测试•除錯Debug•Beta(β)测试•数值微调•Gameplay微调•对网络游戏而言MMOG•封閉测试ClosedBeta•開放测试OpenBeta•压力(极限)测试CriticalTesting•网络游戏才有关于Bug•Bug分級BugClassification•ABug•BBug•CBug•SBug•Principles•Bug分級从严•Tester(测试对象?—)vsDebugger(调试程序)游戏系统(GameSoftwareSystem)系统层SystemLayer–APIs•3DGraphicsAPI•DirectX
9.0SDK–Direct3D•OpenGL
2.0•2DAPI•DirectX
9.0SDK-DirectMedia•Win32GDI•InputDevi__•DirectX
9.0SDK–DirectInput•Audio•DirectX
9.0SDK–DirectSound/Direct3DSound/DirectMedia•OpenAL•OSAPI•Win32SDK•MFC•Network•DirectX
9.0SDK–DirectPlay•Socketlibrary引擎层EngineLayer•3DS__ne__nagementSystem•S__neGraph•Shaders•2DSpriteSystem•AudioSystem•Gamepad•Hotkey•Mouse•Timers•Network•DDKInte_____•Terrain•Advan__dS__ne__nagement–Spa__Partition•BSPTree•Octree•CharacterSystem•MotionBlendingTechniques•Dynamics•CollisionDetection•SoundFX•UserInte_____游戏层GamePlayModula•NPCNon-playableCharacters•GameAI•PathFinding•FiniteState__chine•…•__atar•CombatSystem•FXSystem•ScriptSystem•TradingSystem•NumberSystem•…GameDevTools•VisualC/C++•.net2003•VisualC/C++
6.0+SP5•DirectX•Current
9.0c•NuMegaBoundsChecker•IntelvTune•3DTools•3d__ax/__ya/Softi__ge•In-houseTools【游戏分类】•RPGRoleplayinggames角色扮演•__GAdventuregames冒险类•RTSReal-timestrategygames既时战略•FPSFirst-personshootinggames主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG战棋•Simulation(模拟)•Sports(运动)•Puzzlegames(解迷)•Tablegames棋牌)这就像我们身处喧嚣的闹市,却在渴望山清水秀的僻静之地心若静,何处都是水云间,都是世外桃源,都是僻静之所,心若浮躁,不管你居所何处,都难宁静 其实,很多人惧怕喧嚣,却又怕极了孤独,人实在是矛盾的载体然而,人的最高境界,就是孤独受得了孤独,忍得了寂寞,扛得住压力,才能成为生活的强者,才不会因为生活的暗礁而失去对美好事物的追求 常常喜欢__,没有人打扰,一个人,也有一个人的宿醉面对这喧嚣尘世,安静下来的时光,才是最贴近心底的那一抹温柔,时光如水,静静流淌 即便独自矗立夜色,不说话,也很美这恬淡时光,忘却白日的伤感,捡起平淡,将灵魂在宁静的夜色里放空 回头看看曾经走过的路,每一个脚印,都是丰富而厚重的,是对未来的希望,是对生活的虔诚 我们都是生活里的平凡之人,不管一天中多么努力,多么辛苦,老天总是会给你时不时的开个玩笑,可能有些玩笑,来的有点猛,有点不知所措,但是又怎么样呢? 你要知道,人的能力和智慧是无穷的面对生活的暗礁,我们只能用坦然的心态去接受它,然后尽量去改变它,让它激起生命的浪花即使改变不了,只要努力了,就不言后悔 有时候,难过了,想哭就哭出来,哭又不是罪,哭完了继续努力,总有一天,时间会告诉你,你的眼泪是不会白流的没有苦难的人生,它一定是不__的 生命里,没有一帆风顺,总有一些看不见的暗礁等着你,既然注定要撞上,那就努力寻找岸的方向 只要不放弃,一定有抵达岸边的希望,若选择放弃,那么岸依然是岸,死神只会离你越来越近能和灾难抗衡,能珍惜生命的人,那么他的人生一定不会太灰暗只要你不放弃自己,生活就不会放弃你,成功的希望就会被实现 凡事成功的人,经历生活的暗礁,那是必然途径生命路上的灾难和创伤,会让你更好的前进 行走尘世间,保持好心态,一切都有可能被改变,当别人在为你呐喊助威时,自己千万不要放弃,不要半途而废,前功尽弃只要坚持,生命一定会被你改写 人生何其短,千万不要让过往和未来,羁绊住今天的心情,应该尊重生命,珍惜时光,活好每一天 林清玄说“今天扫完今天的落叶,明天的树叶不会在今天掉下来,不要为明天烦恼,要努力地活在今天这一刻”还有一句话叫,昨天的太阳晒不干今天的衣裳 假若有人问,你的一生有多长?请告诉他,只有三天,昨天,今天和明天在这三天的生命里,昨天我们已经浪费掉了,明天不一定属于你,那你的时间就只有今天,所以不珍惜今天的人,就不配拥有明天这就像我们身处喧嚣的闹市,却在渴望山清水秀的僻静之地心若静,何处都是水云间,都是世外桃源,都是僻静之所,心若浮躁,不管你居所何处,都难宁静 其实,很多人惧怕喧嚣,却又怕极了孤独,人实在是矛盾的载体然而,人的最高境界,就是孤独受得了孤独,忍得了寂寞,扛得住压力,才能成为生活的强者,才不会因为生活的暗礁而失去对美好事物的追求 常常喜欢__,没有人打扰,一个人,也有一个人的宿醉面对这喧嚣尘世,安静下来的时光,才是最贴近心底的那一抹温柔,时光如水,静静流淌 即便独自矗立夜色,不说话,也很美这恬淡时光,忘却白日的伤感,捡起平淡,将灵魂在宁静的夜色里放空 回头看看曾经走过的路,每一个脚印,都是丰富而厚重的,是对未来的希望,是对生活的虔诚 我们都是生活里的平凡之人,不管一天中多么努力,多么辛苦,老天总是会给你时不时的开个玩笑,可能有些玩笑,来的有点猛,有点不知所措,但是又怎么样呢? 你要知道,人的能力和智慧是无穷的面对生活的暗礁,我们只能用坦然的心态去接受它,然后尽量去改变它,让它激起生命的浪花即使改变不了,只要努力了,就不言后悔 有时候,难过了,想哭就哭出来,哭又不是罪,哭完了继续努力,总有一天,时间会告诉你,你的眼泪是不会白流的没有苦难的人生,它一定是不__的生命里,没有一帆风顺,总有一些看不见的暗礁等着你,既然注定要撞上,那就努力寻找岸的方向 只要不放弃,一定有抵达岸边的希望,若选择放弃,那么岸依然是岸,死神只会离你越来越近能和灾难抗衡,能珍惜生命的人,那么他的人生一定不会太灰暗只要你不放弃自己,生活就不会放弃你,成功的希望就会被实现 凡事成功的人,经历生活的暗礁,那是必然途径生命路上的灾难和创伤,会让你更好的前进 行走尘世间,保持好心态,一切都有可能被改变,当别人在为你呐喊助威时,自己千万不要放弃,不要半途而废,前功尽弃只要坚持,生命一定会被你改写 人生何其短,千万不要让过往和未来,羁绊住今天的心情,应该尊重生命,珍惜时光,活好每一天 林清玄说“今天扫完今天的落叶,明天的树叶不会在今天掉下来,不要为明天烦恼,要努力地活在今天这一刻”还有一句话叫,昨天的太阳晒不干今天的衣裳 假若有人问,你的一生有多长?请告诉他,只有三天,昨天,今天和明天在这三天的生命里,昨天我们已经浪费掉了,明天不一定属于你,那你的时间就只有今天,所以不珍惜今天的人,就不配拥有明天。