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中国网络游戏可行性研究报告 低进入壁垒导致新产品层出不穷,同时带来的一个问题是在把新产品推向市场时,需要大规模的投入以便增加销售强度,来吸引 玩家的眼球据悉,目前的投入往往占到整体投入的20%~50% 一个有力的数据便说明了这个问题网页游戏单个用户本钱已从xx年的仅3-5毛钱,增长至xx年的1~2元,xx年初那么到达5~6元,而截至xx年末已经上涨到10块钱运营本钱便不可防止的上升 网页游戏行业采用的是联合运营模式,在这种模式下,游戏开发商将自己研发的游戏交付给游戏运营商,以获得较好的用户渠道,同时从营业收入中分得一定的比例 值得注意的是,我国国内的网页游戏运营商市场属于一个相对较集中的市场,其CR8等于
60.6%,按照贝恩定义的市场结构类型来看,属于中(下)集中寡占型市场结构 这种双向合作的模式将会使得
1.游戏平台商会选择和优秀的游戏开发商合作,来增加平台的流量;
2.众多的优秀游戏开发商在面临行业如此剧烈的竞争环境,为吸引游戏玩家,必然会将自己的产品交付给行业内为数不多的优 秀平台上来运营这便会使得游戏开发商对平台商及其渠道形成依赖 对渠道的过度依赖,结合快速增高的网页游戏平台本钱,结果就是研发商来做冤大头,分成比例的下滑便是自然而然的事因此不难想象,3:7甚至2:8的分成比例成为了行业主流在这种严苛的分成比例条件下,游戏研发商将面临行业整合的命运 另外,精品游戏的开展方向导致游戏研发本钱和周期增加,这势必会提高行业的进入门槛,加速研发商行业整合的节奏 对于那些自由用户平台,比方腾讯,其单个用户的推广本钱只有2元左右,大大低于外部联运市场这些数据说明以腾讯为代 表的自由用户平台具有较为长期的竞争力模板内容仅供参考 。