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互联网游戏创业方案书 现在网络游戏极度盛行,涌现大量玩家大局部玩家都想自己在游戏中出人头地,拥有大量游戏币,极品游戏道具或很高的等级,但他们又往往没有足够的时间和精力来完成这些目标,于是,我们公司应运而生了以下是互联网游戏,欢送阅读 随着智能的快速开展,游戏软件业务也日益蓬勃开展起来,各种游戏业务及开发产业日益壮大但是,目前市场上较为流行的游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐因此,我们团队主要开发一项国产游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广阔青少年学生群体们娱乐 我们团队创立一个游戏软件开发公司,专门负责开发类游戏软件,为广阔用户提供更优质的游戏体验和效劳我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象通过对目前游戏市场和青少年用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的游戏中竟然没有反映校园生活的游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾因此,我们团队决定来弥补广阔青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广阔青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件 工程名称校园生活游戏 游戏创意青少年学生在学校中的日常行为和习惯 游戏特点在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系 游戏种类
1、师生大战类该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作那么过关完成升级,并得到一次逃课的权利但如果他被老师逮到了,那他那么必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击如此循环往复再者,也可以给失败者一次时机,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了
2、翻墙大战深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐
3、考试大战考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的那么在考试中获得高分,否那么会杯具地挂科并得到老师的严厉警告在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜
4、男女大战根据校园中复杂的男女关系创立此游戏,该游戏分为男生类和女生类在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利 以上四种是已经开发出的校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改假设市场反映良好,那么会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值 随着国内厂商陆续推出安卓智能,他们的低价策略符合群众的消费价位,因此赢取了不少市场目前处于产业链上游的3G芯片厂商大打价格战,智能价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好智能的普及化开展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广 具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣近两年移动互联网飞速开展,为移动游戏的火爆开展打下坚实根底当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在、PC端、平板电脑端自由切换运行 为尽快推广游戏,游戏开发者可以先推出局部试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购置游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现游戏根据我国国情,多数网民习惯,游戏化是未来的开展趋势 据《xx-xx年中国游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计xx年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长
20.7%;xx年该市场规模将达699亿元这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业游戏行业的巨大开展潜能,必将带动游戏这一重要分支的高速开展据统计,截止到xx年第三季度,我国游戏用户高达
1.56亿,环比 增长
4.6%;游戏行业市场规模到达
10.17亿元,环比增长
8.23%预计xx年全年游戏市场规模可达
42.08亿元;从xx年到xx年,其市场规模的复合增长率为
45.54%在终端层面上,未来有望超过电脑,游戏市场潜力无限,开展前景十分看好 目前世界上最大的消费国工信部数据显示,xx年至xx年底,中国移动用户从
3.7亿户增至
7.47亿户,年均增幅达
20.4%,如此庞大的移动消费群体为游戏的开展提供了丰富的受众根底而青少年是游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对游戏有特殊的偏好等这些,都为游戏市场提供了极好的条件 通过市场调查得知,目前青少年学生群体对游戏有着极其庞大的需求现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的游戏再睡觉而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用游戏来打发时间由此看来游戏目前有着巨大的市场只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额 游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品推广宣传方案分为以下几个步骤
1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户网站做贴片广告和网页广告
2、在通讯领域进行产品的推广宣传借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等新老通讯方式进行产品的推广宣传在推广宣传时要注意方式,比方下载该游戏就能获得一定的话费等,防止垃圾短信骚扰现象的发生
3、户外广告在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告
4、校园赞助在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广阔学生群体中的知名度和影响力 该游戏产品通过与互联网网络、运营商和制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利具体分为以下几种
1、该游戏通过互联网或在线下载到,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或运营商进行收入分成
2、鉴于网民和用户爱用网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费
3、与中国移动中国联通等运营商合作,通过游戏的在线下载和增值效劳等方式与运营商进行收入分成
4、假设该游戏取得巨大反响后,那么可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利模板内容仅供参考 。