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大学生打游戏调查报告写大学生打游戏调查报告怎么写 自从网络的游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注对于中国游戏厂商而言,网络的游戏提供了一个持续性的利润以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,那么为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式在这两方面的作用下,网络的游戏在中国取得了飞速的开展以下是的大学生打游戏调查报告,欢送阅读 截至xx年,中国的网络的游戏玩家已经到达了3112万人,年自主发行网络的游戏218款,市场规模
65.4亿元人民币,而相关行业的直接收入到达了
333.2亿元然而,与此同时,快速开展的网络的游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题例如,自网络的游戏出现在中国开始,有关网络的游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心早在xx年,便有报刊、学者提出“电子海**”一说直至今日,网络的游戏“实名制”、网络的游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络的游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络的游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、开展起来 然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络的游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络的游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络的游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络的游戏认知状况,并在此根底上对引导大学生合理接触网络的游戏提出对策建议 本次《xx大学学生对网络的游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王*明教授的指导下制作、发放和回收调查以xx大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象共发放问卷324份,回收问卷324份通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为
93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准 样本整体中,男生占
53.31%,女生占
46.69%,根本符合xx大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占
19.54%,社会科学学部占
37.09%,理学学部占
29.47%,信息与工程学学部占
13.90%
(一)xx大学学生接触网络的游戏的根本情况及主要途径
1、xx大学学生接触网络的游戏的根本情况在调查对象中,总计有
57.94%的同学表示自己曾玩过网络的游戏,
42.06%的同学表示不曾玩过网络的游戏总体而言,xx大学学生中玩过网络的游戏与未玩过网络的游戏的人数大致相等,玩过网络的游戏的人数略多于不曾玩过网络的游戏的人数,可以说,网络的游戏在xx大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络的游戏
2、xx大学学生了解网络的游戏的主要途径对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点在网络的游戏方面,“朋友介绍”是xx大学学生了解网络的游戏的最重要途径,有
50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络的游戏的,在各项途径中居于首位其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的
37.41%而通过“报刊杂志”了解网络的游戏的那么仅有
15.89%总体而言,xx大学学生了解网络的游戏过程中两个比拟突出的特点是1)人际传播对于网络的游戏在xx大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络的游戏作为基于网络的的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应
(二)xx大学学生对网络的游戏的根本态度及特征
1、网络的游戏对学习生活的影响调查发现,被调查者中,认为网络的游戏对学习生活有很大影响的占总人数的
19.20%,而认为有一些影响的占总人数的
47.68%这两项合起来占了总人数的
66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络的游戏确实会对学习生活产生影响相对的,仅有
21.19%的被调查者认为网络的游戏对于学习生活没有任何的影响但是,在关于“您的周围是否有因为网络的游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有
9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达
91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有
15.23%的被调查者表示“没有”这说明xx大学的学生,一方面认同网络的游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重
2、对待网络的游戏的态度对于玩网络的游戏的目的,有
81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”同时,有
60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有
39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅
1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏而对于没有了网络的游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络的游戏的被调查者总数的
96.57%对于绝大局部被调查者而言,网络的游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具
(三)xx大学学生对绿色网游的认知情况
1、对绿色网游的了解程度自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的
3.64%而只表示“听说过”的那么占了被调查者总数的
38.74%而表示“完全没了解”的那么有多达、被调查者总数的
57.61%由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,xx大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识
2、对绿色网游宣传情况的看法在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的
2.64%即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的
26.15%相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的那么占了接受调查总人数的
60.59%这充分说明了当前xx大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的xx大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不管是在玩网络的游戏的人群还是不玩网络的游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解
(一)xx大学学生对网络的游戏认知状况的特征分析
1、目前,xx大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络的,在此根底上,网络的游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有
57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络的游戏,
42.06%的同学表示不曾玩过网络的游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;
2、xx大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络的游戏,人际传播对于网络的游戏在大学生群体中的开展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;
3、在网络的游戏对学习生活的影响方面,
66.88%的被调查者成认网络的游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络的游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有
9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的
91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的
15.23%这一点也是与xx大学学生接触网络的游戏的原因相关联的曾接触过网游的被调查者中的
81.14%表示,自己接触网网络的络游戏只是纯粹为了娱乐
4、对绿色网游的认知状况当前xx大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不管是在玩网络的游戏的人群还是不玩网络的游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解在被调查者中,仅有
3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的那么占了多达
57.61%造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有
2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有
60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价
(二)对策分析
1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才在调查中,我们发现,大学生接触网络的游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想
2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活对于大学生而言,接触网络的游戏的主要目的是娱乐,有
81.14%的被调查者认为网络的游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络的游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络的游戏的被调查者总数的
96.57%。