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青少年爱玩调查报告范文精选现在几乎人手不离,特别是青少年,以下是由聘才网为大家的青少年爱玩调查报告范文,欢送阅读参考我们班52位同学非常认真地思考了这个问题,也非常真诚地告诉了我他们对这个问题的看法一位同学还用打油诗的形式调侃了一下空间诱惑大,学生无法拒绝它带入课堂掉胆玩,生怕老师后门抓我把52位学生的答复按照人数的多少归纳一下语言没做任何改动,都是学生的原话,发现原因共十五条
一、上课无聊,老师讲课没带动力,不够精彩,有些枯燥,难以集中精力
二、上课听不懂,不想听,对学习没兴趣,控制不住自己
三、老师管理不严,讲课时爱站在前面不下来
四、QQ有点吸引人,老想着上课刷动态,转发说说,和朋友聊几句
五、上课突然响,有可能收到了短信,就会忍不住看一下
六、看到班上同学在玩,就忍不住拿出来跟着玩
七、带上,可以提升自己的魅力值,觉得可以炫耀一下,耍帅
八、玩游戏想破记录
九、模仿,本来一个人玩,有人觉得那很棒,很帅,就也把带来了
十、对学校的规定不重视,觉得玩一下也没什么
十一、到家玩不了
十二、上课爱跑神,不知道该干什么
十三、不想学了,课没意思,学不会,放弃自己了
十四、谈恋爱了,需要课堂上处理一下和自己喜欢的人的私事
十五、攀比心觉得某某的好,我的比他的更好,就想带来玩在52份交来的调查中,学生使用最多的三组词语是上课无聊控制不住自己就是想玩还有的同学认真分析了上课玩的学科一般是我们班最温柔的两位老师,不好吵学生喜欢站在前面讲课,即使走下来也只到班级的中部,对后面的学生不够关注【反思一】教师应该创立什么样的课堂有近20个人列出了第一个原因,似乎为自己在课堂上玩找到了理由和借口,但是作为教师,我也在思考我们应该创立什么样的课堂,才能吸引住学生教学是师生互动的课堂活动,教师应该学会倾听课堂的心跳,提高教育教学的效果,增强课堂的互动,提高对学生的关注度,多走到学生中间去【反思二】学生的自控力是否只有靠老师才能解决为什么不严厉的老师,学生就要在他的课堂上玩呢为什么学生要用老师管理不严这样的字眼呢说明我们的学生自身是缺乏自控能力的,他们控制不住自己,在很大程度上是依赖于老师的管理希望老师严格管理的那么,学生的自控力是否只有靠老师才能解决吗我们发现学习成绩优异的学生几乎没有课堂上玩的现象,无论课堂是什么样,他们总能克制自己写到自控能力差的有10人左右,学生该如何培养自己的自控能力管不住自己的学生能否从源头上解决就是不带到学校!【反思三】如何引导学生树立正确的审美观攀比、模仿、提升自己的魅力值,这样的词屡次重现,非常符合初二学生的心理发育特点,他们希望有人关注自己,要面子,渴望获得关注,但是又对什么是真正的美酷、帅缺乏足够的认识为了满足自己的虚荣心,便通过某种方式显示自己的与众不同,比方、比方衣服或鞋子因为学校统一了校服和发型,要不孩子们会有更多的方式如何引导学生树立正确的审美观这个问题浮现在我的头脑里的时候,我自己也觉得土社会给了学生太多的信息渠道,学生眼中的美与酷,与老师眼里的美与酷是有代沟的但是,我想总能找到结合点,3班52人,玩的毕竟只有5人,对于这个大集体来说,我们拥有足够的正能量学生的观点是可以碰撞的【反思四】家长应该做些什么有一位同学谈到了在家不能玩还有一位同学说我家长不让带,要是带了,我也会玩的家长应该做些什么我觉得就是从源头上切断学生玩的因不让孩子带来学校,与学校站在一条教育战线上,这样,学生就会对规那么多一份敬畏其次是建立民主和谐的亲子沟通方式,和孩子商定在家玩的时间,给孩子管理时间的能力最后,一旦被学校没收,不要再给孩子买,也不要再允许孩子购置本文以浙江大学宁波理工学院为样本,在全面调查的根底上,分析了大学生使用的现状、存在的问题并提出针对性的对策与建议【关键词】大学生;使用;问题;原因;对策随着社会的进步与科技的开展,我国拥有量不断增加,截至xx年10月我国用户总数达
61601.7万户
[1]在大学校园里已成为一个具有较大覆盖面的传播媒体,文化所带来的负面影响开始显现,对大学生的理想信念、价值取向、思维方式、个性心理开展等方面产生着深刻的影响,给高校思想政治工作带来了新的挑战本文以浙江大学宁波理工学院大学生为研究对象,发放调查问卷1205份,收回有效问卷1133份,有效回收率为94%被调查对象的男女生比例为男生
56.5%,女生
43.5%;学科种类分布为文科
43.6%,理科
20.6%,工科
35.8%;年级分布为一年级
32.7%,二年级31%,三年级2%,四年级14%,五年级
0.3%笔者对所有调查问卷数据采用SPSS软件进行处理
一、根本状况
1.大学生根本普及作为信息时代的产物,因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生普及率非常高调查显示,有
98.9%的学生拥有,
1.1%的学生暂时还没有局部学生甚至拥有多部或多张CM卡,
10.8%的学生有2部,
1.7%的学生有2部以上的;
24.5%的学生有2张CM卡,3%的学生有2张以上的CM卡
2.大学生用途广泛在大学生眼中已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,上网、游戏等新功能正逐步受到青睐调查显示,大学生的用途具有多重性,主要为打、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师
3.大学生消费趋高随着社会生活水平的不断提高,大学生的消费水平也逐步攀升,调查显示,大学生每月生活费在500-800元之间的有
29.6%,800-1000元之间的有36%,1000-1500元之间的有
17.7%,1500元以上的有
2.5%,500元以下的同学只有
14.2%消费已成为大学生日常开支中必不可少的一局部,移动、联通两家运营商为了抢占高校市场,推出了优惠套餐效劳,“捆绑”大学生消费
95.5%的学生参加了运营商提供的套餐,每月消费在套餐包月费与50元之间的学生有
56.3%,50-100元之间的有
28.2%,100-200元之间的有
11.9%,200元以上有
3.6%,男同学每月消费额略高于女同学
4.大学生用时较长笔者对大学生每天使用的时间包括打、发短信、上网、玩游戏等累计时间进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有
31.3%,1-2个小时之间的有
28.3%,1小时以下的有
37.9%,根本不主动使用的只有
2.5%各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用的时间越少,男同学每天使用的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生大学生用途主要为打、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占
25.1%,30分钟以下的占
35.6%,没事根本不打的为
28.3%短信被戏称为“拇指文化”
[2],在学生群体中备受欢送,每月发送短信数量在100条以下的学生占
15.3%,100-300条之间的占
20.1%,300-500条之间占
21.6%,500-1000条之间的占
32.1%,1000-2000条之间的占
9.4%,2000条以上的占
1.5%上网逐步普及,有
72.4%的同学开通了上网包月套餐,每天用上网在1小时以上的学生有
22.6%,
60.2%的学生在1小时以内有,根本不用上网的学生只有
17.2%游戏因为新颖、趣味性强、使用便捷,逐步受到学生青睐
二、存在问题大学生的首要任务是完成学业,但局部学生因为自控能力差,无法抵挡住的诱惑,会情不自禁地在课堂上玩调查显示,
23.7%的学生经常在课堂上玩,
51.9%的学生偶尔会玩,只有
24.4%的学生表示根本不会随着年级的增高,上课玩同学的比例不断增加,在大一学生中上课经常玩的同学有
9.4%,到了大四那么到达了
22.3%;文科学生在上课使用的比例明显高于理工科学生课堂上还时常会响起铃声,
16.6%的学生认为经常会听到,
70.3%的学生表示偶尔会听到,关于上课时铃声是否会影响课堂教学,有
50.7%的学生给予了肯定的答复同时近年来,各高校发现大学生利用进行考试作弊现象也屡见不鲜,正对高校正常教学秩序产生一定冲击,影响教学效果模板内容仅供参考 。