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文本内容:
网络游戏对小学生身心健康的影响与对策研究开题报告
一、选题背景与意义世界上第一个真正的网络游戏由瑞克・布罗米在1969年编写的名为《太空大战》的游戏,当时只可以支持两人远程连线中国台湾在1988年有了最早的网络游戏,而大陆大概在1994年开始的网络游戏而真正风靡全国的是在上世纪90年代中后期由于《仙剑奇侠传》的进入和美国AE公司的《命令与征服》这两个游戏的出现网络游戏是近些年才兴盛起来的新生事物,作为一个新宠儿,有着其自身优点,比如说:开发智力、休闲娱乐、训练技能、练习交流、探索未知、应对挑战、体验成功等;但时也和其它事物一样,也有他消极的一面:这就是对于初中学生这个特定年龄阶段,他们非常喜欢新鲜事物,又不能完全分辨是非,自制力也不太强,面对网络游戏巨大的吸引力,随之带来的负面的影响,不仅是对学生及其父母和教育者提出的一个难题,更是对初中学生自身也是一个极具挑战的问题喜欢玩耍是人的天性,人从出生到死亡,在成长过程中都在经历着不同的游戏游戏是人类生活的重要组成部分,在人类的发展史中一直扮演着十分重要的角色目一前随着社会的巨大变革,科技的快速发展,在不同的年龄段都热衷的网络游戏悄然兴起特别是从20世纪90年代末开始,各地网吧悄然兴起,电脑和宽带的普及为青少年接触网络游戏提供了便利的途径和条件据相关资料统计,从2000年前后,网络游戏作为新的时代一互联网时代新的娱乐文化正式进入中国开始,截止到目前,网游在我国已经拥有了广大的青少年爱好者玩游戏是为放松心情,减少压力但在选择游戏和时间把握上一定要有益身心健康老师和家长要在日常学习交往中关爱学生,科学引导,并注重发现个人特长网络游戏不是“精神鸦片”,也不是人们休闲娱乐的唯一途径,关键是怎么把握,要合理安排网游时间,不要沉迷其中要适度,如果感觉自制力较弱最好远离否则,有可以发展成为“网瘾”
二、研究的主要目标和内容小学生沉迷网络游戏给学习、生活带来了种种严重的影响,导致一系列问题的出现在当今世界,国际竞争日益激烈,这种竞争归根到底是人才的竞争因此,各国都在培养人才,都很重视青少年的健康成长所以青少年所出现的普遍问题也是很严重的社会问题,好在目前这种现象己经引起了全社会的广泛关注,各领域的专家学者也从各自领域出发,试图找出最佳的解决办法在现代信息,网络的出现的不应当被视为洪水猛兽,尤其是网络游戏,网络游戏彰显了网络的传播优势和游戏的文化意义,替代性地满足了游戏者缓解压力、自我实现和自我超越的愿望,从而吸引了众多游戏者的参与,为自己赢得了发展的空间,也使得青少年沉迷在其中无法自拔,然而网络游戏并非网络沉迷的根源我们能够禁止网络游戏,可禁止不了人类游戏的天性因此,无论是家庭、学校还是社会都应该正确地引导青少年对待网络游戏,不要因噎废食使青少年丧失了爱玩的天性当前中小学都开设了信息技术课,旨在培养学生的信息素养,以适应信息社会的发展那些沉迷网游戏的学生,都是具备了一定的信息技术技能,问题是信息技术技能不等于信息素养,信息素养也不等于健全的人格,我们需要教青少年如何去正确对待和使用信息技术,培养他们在信息社会中生存和发展的能力;我们更需要把孩子们从教科书和升学的巨大压力中解放出来,还他们以充满关爱和健康自由的现实生活我们相信,在全社会的共同努力和关注下,网络游戏的建设和发展会日渐成熟和完善,网络环境也会变得更加健康、文明这不仅仅对青少年在信息时代的健康成长有益,更对我们国家的未来发展有益
三、拟采用的研究方法、步骤文献法:文献法主要指搜集、鉴别、整理文献,并通过对文献的研究形成对事实的科学认识的方法文献法是一种古老、而又富有生命力的科学研究方法对现状的研究,不可能全部通过观察与调查,它还需要对与现状有关的种种文献做出分析问卷调查法:问卷调查法也称“书面调查法“,或称”填表法”用书面形式间接搜集研究材料的一种调查手段通过向调查者发出简明扼要的征询单(表),请示填写对有关问题的意见和建议来间接获得材料和信息的一种方法
四、课题研究进度安排课题研究进度安排表学期周次工作任务2020-2020第一周一一第三周学生查阅文献,确定选题第一学期-第四周一—第六周论文开题报告2021-2021-第六周一—第九周实施研究第二学期-第十周一一第十三周论文中期检查-第十四周——第十六周论文一稿、二稿、三稿、终稿-第十七周——第十八周论文查重、答辩。