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2022年电魂网络发展现状及主营业务分析
1.电魂网络深耕竞技品类的精品游戏研发商
1.1历史沿革《梦三国》端游起家,立足精品游戏研运10年以上游戏研发运营经验,产品覆盖不同硬件平台电魂网络成立于2008年,于2016年在A股主板上市,成立起就致力于研发、运营精品化网络游戏公司早期以MOBA+MMO类型的客户端游戏《梦三国》起家,经过十年的发展沉淀,目前公司产品已覆盖移动端、PC端、主机端、VR等不同硬件平台,其中移动端收入增速较快,目前主要由收购的游动网络旗下的《小宝当皇帝》、《华武战国》等,以及《梦三国手游》、《我的侠客》、《野蛮人大作战》等自研游戏贡献同时,公司也在积极拓展多品类和多平台游戏,包括武侠类《我的侠客》、VR游戏《瞳》系列等图卷1:公司主要产品结构来源公司公告,TapTap,国联证券研究所图表32《野魔人火作战》游戏画面来源《野蛮人大作战》手游,国联证券研究所《野蛮人大作战》具备付费潜力,续作值得期待对比相同类型头部游戏《荒野乱斗》,截止2022年4月,《野蛮人》在TapTap的下载量为231万次,约为《荒野乱斗》的一半,但其2017-2018两年的收入仅为《荒野乱斗》第一周IOS端收入的60%(国内收入)《野蛮人》下载量和收入错配主要有三点原因
1、《野蛮人》在上线初期主打游戏性,因此在付费设计上较为轻度;
2、《野蛮人》仅有安卓渠道,而《荒野乱斗》为IOS+安卓;
3、《荒野乱斗》由腾讯、游族联合发行运营,因此在初期宣发和后期运营的强度上远高于《野蛮人》因此,《野蛮人》续作(名称暂定为《野蛮人大作战2》)除了具备更加优良的画面和玩法外(如从平面2D变为俯视3D),公司也引入了拥有更加丰富经验的商业化团队对游戏进行付费改进,我们认为《野蛮人大作战2》将有望实现从高口碑到高回报的转化公司在深耕“竞技游戏的同时,也在积极寻求其余品类突破,同时广泛布局VR、主机等平台领域从公司历年的所有产品来看,游戏涵盖客户端、网页端、移动端、主机端、VR游戏;而游戏品类则尝试了MMO、MOBA、卡牌、养成、塔防、io、SLG等,游戏风格使用过古风、写实、漫画、卡通、像素、二次元等多种风格其他品类游戏方面,《我的侠客》、《X2解神者》、《2047》等手游均获得了不错的市场反馈;VR游戏方面,电魂旗下勺子网络曾研发了《净界之涤》、《瞳》、《瞳祈愿》等作品,其中《瞳》系列使用UE4引擎开发,在画面、音效上都达到了VR领域中较高的水准,Steam平台中70%的玩家给出了“好评”主机游戏方面,2018年由公司控股的摩巴网络研发,电魂网络发行的主机游戏《Genesis》就是一款主打PVP,同时支持主机和PC的双端MOBA类游戏,游戏刚上线即获得了亚洲PS商店官方推荐我们认为,短期内虽然VR、主机端游戏无法给公司带来业绩增量,但通过在不同平台的尝试公司将积累相关研发经验,未来有望在风口来临时迅速落地产品,享受市场初期红利图表36:公司开发的VR游戏《瞳》系列反响优秀瞳Iff®VR/Pupil:Wandering VR来源Steam.国联证来研究所
2.3产业投资+游戏出海,寻求第二成长曲线通过子公司电魂创投设立及投资游戏CP,寻求多品类产品机会2014年,公司出资设立全资子公司——电魂创业投资有限公司,目的通过电魂创投控股、项目团队骨干人员管理和参股的方式设立游戏研发公司,包括研发《梦三国手游》《元能失控》等的勺子网络、研发《梦梦爱三国》等的电梦网络、研发主机游戏《Genesis》等的卓钥网络等,以此激发骨干人员积极性,同时也保证了游戏研发的创意独立另外,公司也通过投资其他游戏CP寻求不同品类机会,在持股25%-50%区间的6家公司中,起源优游、的彩网络、宏沙网络、野火数字4家公司均从事不同品类的独立游戏研发除游戏CP外,公司也积极投资参股产业链上下游,寻求内容业务多元化2017年,公司在杭州成立名为“电魂智能创意孵化器”的产业集群基地,通过“产业+资本+基地”的孵化模式吸引产业链上下游企业入驻,公司则通过投资参股的方式寻求不同业务和内容的多元化机会,意在打造公司自有的互动娱乐平台目前该园区已初步形成相关产业集群氛围,公司投资参股的包括电竞赛事运营、VR游戏、线下主题运营、游戏引擎研发公司等,2021年该项目获得“年度省级科技企业孵化器”奖项游戏出海方面,公司从2011年就开始探索出海业务2011年,公司与香港公司Gameone AgencyLimited和Gameone GroupLimited签署授权经营协议,由后者代理端游《梦三国》在港澳台、新加坡和马来西亚地区的发行,2012年,再次与新加坡公司VNG SingaporePte.Itd达成合作,由其代理端游《梦三国》在越南地区的发行《梦三国手游》在推出后,也先后登陆港澳台、越南、新加坡、马来西亚、印度尼西亚、菲律宾、泰国等地区2015-2016年,公司成立海外项目中心和电魂互娱(香港)有限公司,负责公司海外版本游戏、及海外市场游戏的研发和运营同年,公司制定中长期发展战略,在五年战略目标当中便提出“立足国内,辐射全球”的口号,以东南亚为突破口,逐步进入欧美市场,及开拓巴西、中东、非洲、印度等新兴地区2017年末,《野蛮人大作战》推出了13个不同国家和地区的语言版本全球上线,并获得App Store和Google Play推荐2019年收购游动网络,出海业务快速增长游动网络成立于2011年,主营养成类移动游戏的开发和运营,同时在东南亚、日韩、港澳台等市场具有丰富的出海经验,曾获评“国家文化出口重点企业“;和易幻网络、游族网络、畅游等国内游戏公司也保持了良好的合作关系游动网络2019-2021年扣非归母净利润分别为5168万、6941万、7648万元,完成了被收购时的业绩承诺并保持快速增长;目前公司旗下的《小宝当皇帝》、《华武战国》、《新鹿鼎记》等手游在相关市场仍然保持稳定流水,其中《华武战国》入围2021年出海日本的中国游戏收入榜单前20名受益于游动网络在亚洲地区的出色出海表现,公司海外营收占比持续提升2021年,受到版号停发等因素影响,公司国内收入出现下滑,而海外收入
1.59亿元,同比增长47%,出海收入占公司总营收比重也从
10.5%提升至16%o公司于今年5月28日发布公告,收购游动网络剩余20%股权,收购完成后游动网络将成为公司的全资子公司图表42公司海外收入及占比■中国大陆(亿元)其他(亿元,包括港澳台)出海收入占比
9.2来源公司公告,国联证券研究所公司的整体发展历程可以分为三个阶段2008-2014端游阶段公司于2008年由董事长胡建平、明星游戏制作人余晓亮等人成立,2009年推出首款作品《梦三国》端游,在当时通过独特的MMO+MOBA玩法,以“国风电竞”概念奠定了其在国产MOBA类游戏中的地位截止2022年,《梦三国》系列游戏已长线运营超10年,且流水稳定,是公司主要的利润来源2015-2018“端转手”阶段从2014年开始,公司紧跟端转手发展趋势,将重心逐步转移到移动端游戏,依托原有的“梦三国”IP推出移动端产品《梦梦爱三国》、《梦三国手游》;此后,《野蛮人大作战》、《次元战争》等移动游戏也陆续上线同时,公司也在积极布局H5游戏、VR、主机游戏等领域,先后打造了“闪电玩”游戏平台;《瞳》、《瞳:祈愿》VR游戏等2019-至今多品类突破阶段2019年,公司收购专注于东南亚出海、擅长养成模拟类手游公司游动网络,布局游戏出海同时,2020年后公司推出了多款不同品类游戏,包括《X2解神者》、武侠RPG《我的侠客》等,其中《我的侠客》通过腾讯极光计划发行,上线后反响优秀,进一步提升公司在手游市场的竞争力此外,公司继续夯实了《梦三国》IP的影响力,2021年《梦三国》端游入选2022杭州亚运会电竞比赛小项,“国风电竞概念重回大众视野
1.2股权结构核心管理层持股,业界背景资深公司股权结构稳定且清晰前十位股东中,公司五位联合创始人中的三位胡建平、陈芳与胡玉彪构成一致行动人关系,是公司的实际控制人,三位合计持股
31.04%,其中胡建平和陈芳系夫妻关系余晓亮和林清源作为另外两位联合创始人目前分别持股
7.25%和
6.11%吴文仲和郑锦栩为财务投资人,目前分别持股
9.70%和
8.05%o创始团队稳定,管理层业界背景资深公司五位联合创始人中,胡建平、陈芳属于国内较早一批进入游戏行业的投资人,胡建平长期担任国内软件、游戏等行业协会理事,目前担任公司董事长余晓亮是国内知名的游戏制作人,曾担任腾讯游戏的主策划,出品过《QQ堂》、《QQ幻想》等一系列热门游戏,策划能力强、市场运作经验丰富胡玉彪此前曾在腾讯任职开发工程师,拥有较强的技术开发能力林清源作为联合创始人,目前担任首席商务管公司五位联合创始人目前均在公司担任主要高管职务,创始团队稳定
2.电魂网络业务分析《梦三国》为基石,专注“竞技+”品类
2.1《梦三国》端游长线运营超十年,入选亚运会影响力更上一层《梦三国》端游公司立身之本,长线运营已超十年,近两年营收有回升趋势《梦三国》端游由余晓亮操刀制作,是一款以“三国”为题材的MMO+竞技类网游,采用了中国传统的美术风格,符合国内玩家的审美理念游戏于2009年正式上线运营,上线后即吸引了大批玩家,2013年游戏的同时在线人数突破50万人,在当年属于现象级游戏之一2014年前,端游《梦三国》几乎是公司唯一的营收来源;2017年后,随着《梦三国》手游等产品上线,端游收入占比逐渐下降,2020年首次降至半数以下但从营收绝对值来看,《梦三国》端游并未出现大幅波动,大部分时间内都维持在每年4亿-5亿的营收区间内;近两年在玩家ARPU提升、上线WeGame新渠道、游戏版本持续更新等因素的共同作用下,营收额有明显提升,甚至创下新高图表22:《梦三国》端游收入及所占营收比重总收入(亿元)《梦三国》端游收入(亿元)占比来源公司公告,国联证券研究所《梦三国》极长的生命周期有两点原因一是在游戏类型上兼顾玩家付费及玩家生命周期;二是采用多元化的运营策略,玩家粘性较高游戏类型《梦三国》端游融合MMO+MOBA玩法,兼顾玩家付费和玩家生命周期在整体玩法上则更加侧重于MOBA,玩家可以选择不同地图,不同阵营以相互对立的两个或三个小队展开对战,通常是“5v5”、“lOvlO”、“5v5V5”等同时,游戏在保留了MMO特有的策略性和社区互动性外,通过团队匹配方案对服务器内合理数值区间内的玩家进行匹配对战,既拉动了MMORPG模式下玩家成长的付费意愿,又保留了MOBA模式下游戏的公平性因此《梦三国》端游兼具MMORPG类较高的付费值和MOBA类较高的玩家生命周期的特点,具备较强的付费潜力图表24:《梦三国》端游MOBA类玩法来源《梦三国》端游,国联证券研究所游戏运营层面1持续高强度更新,拉动玩家付费游戏上线后每年均保持8-10个大版本更新,包括春节、周年庆等活动;8-12个左右的小版本更新包括赛季结算,升级维护,开服合服等,稳定服务器容量另外,在2015年公司上线端游《梦三国2》,采用全新引擎对原版《梦三国》端游进行了重置和玩法升级,当年端游《梦三国2》活跃用户数重回历史新高2坚持举办线下赛事,提升玩家粘性公司自2015年起基于端游《梦三国》发起并承办了“梦三国2职业联赛MPL”的线下电竞赛事,每年共有夏季赛和春季赛两个赛季,每赛季则下设常规赛、季后赛和升降级赛等,从2015年开始,“梦三国2职业联赛(MPL)”已经成功举行过七届除去MPL职业联赛,公司还曾举力、“无双杯”、“甲级联赛”、“娱乐新赛季,,等多个不同规模赛事,涵盖了包括《野蛮人大作战》、《光影对决》、《星盟冲突》等公司其余竞技类作品我们认为公司在竞技品类产品研发具备优势的情况下,将继续深化电竞赛事领域的组织承办能力,提高玩家粘性,实现核心产品长期运营图表27:《梦三国2》MPL职业联赛冠军来源公司官网,国联证券研究所《梦三国》端游入选亚运会,影响力再上一层2021年11月5日,亚委会宣布了2022年杭州亚运会电竞项目名单,分别为《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》、《炉石传说》、《刀塔2》、《街霸5》、《FIFA Online4》以及《梦三国2》8个项目除端游《梦三国》外,其余电竞项目均为腾讯、网易、EA、CAPCOM等国际大厂开发,足以证明《梦三国》端游具备优异的游戏质量和竞技性电竞赛事自带引流功能,《梦三国》端游加入亚运会有利于游戏长线运营,同时有望为其余产品引流对于电子竞技游戏来说,举办赛事可以增强老玩家游戏粘性,同时扩充潜在用户群体,有利于游戏的长线运营例如在每年10月左右的《英雄联盟》总决赛时期,有关“英雄联盟”的百度搜索指数有明显提升,各大流量人口也会根据算法推荐相关内容,腾讯和拳头游戏则可以通过该赛事的高曝光度达到宣传和用户引流的目的我们认为《梦三国》端游加入亚运会有望重新拉动游戏热度,同时为其余产品如《野蛮人大作战2》等新游戏引流
2.2以“竞技+”拓展品类融合,《野蛮人》续作值得期待竞技品类研运优势,拓展“竞技+”品类融合公司在竞技品类具备多年的研运经验,目前研发运营的游戏中大部分都拥有竞技和对抗元素,除《梦三国》端游融合了MMO+MOBA元素外,2014年《梦塔防》融合了塔防、竞技和养成元素;2017年公司研发的《野蛮人大作战》是国内较早的io休闲+竞技手游,在Taptap、App Store、Google Play等平台上均获得了多个奖项,为公司争取了相当的知名度;2018年公司又发行了二次元+MOBA类的《次元战争》手游和MOBA类《Genesis》的主机端游戏,加固了公司在竞技品类游戏上的研发优势《野蛮人大作战》融合休闲+MOBA竞技品类,上线后广受好评《野蛮人大作战》是市场上较为少见的休闲+MOBA竞技类手游(io类),平均单局游戏时长在5分钟以内,兼顾趣味性和游戏时长《野蛮人》第一作于2017年7月和12月分别在国内与海外上线,上线后反响优秀,
2018、2019年共获得20次App Store推荐、4次TapTap大图推荐、2次谷歌全球推荐;成为App Store2017年度精选游戏,入围TapTap2017年度最佳游戏提名、最佳玩法提名;入选2017年度“中国原创游戏精品出版工程”,“2019-2020年度浙江省文化出口重点项目等从游戏玩家人数来看,2017年游戏月平均活跃用户数超过150万,成为当时公司唯一一款月活用户数量逼近《梦三国》端游的游戏产品,2018年,其月活用户数已经达到303万,几乎两倍于《梦三国》端游。