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全球游戏主机产业发展现状分析
一、营销信息系统的内涵与作用每个公司都必须为营销经理组织和输送持续的信息流营销信息系统(MIS)由人员、设备和程序构成营销信息系统对信息进行收集、分类、分析、评估和分发,为决策者提供所需的及时和精确的信息营销信息系统是从了解市场需求情况、接受顾客订货开始,直到产品交付顾客使用,为顾客提供各种服务为止的整个市场营销活动过程中有关的市场信息搜集和处理的过程企业营销信息系统是企业管理信息系统的一个重要的子系统,它的基本任务是搜集顾客对产品质量、性能方面的要求,分析市场潜力和竞争对手情况,及时地、准确地提供信息,用于企业营销决策这些信息应能满足以下要求
(1)目的性在营销活动产出大于投入的前提下,为营销决策及时提供相关联的必要的信息,尽量减少杂乱无关的信息
(2)及时性在激烈的竞争中,信息传递的速度越快就越有价值频率也要适宜,低频率的报告会使管理者难以应付急剧变化的环境,而频率过高又会使管理者面临着处理数不清的大量数据
(3)准确性要求信息来源可靠,收集整理信息的方法科学,信息能反映客观实际情况上游戏机需要配备不同的游戏卡,或MicroSD卡,以实现不同游戏在游戏机上的应用;而目前市场中最主要的四款游戏主机类产品Switch.PS
4、Xbox、Wiio为优化用户游戏体验,以及实现不同游戏的感官体验,提供了游戏显示器、游戏耳机、以及各类不同手柄、方向盘等外围配件游戏机零部件行业的发展与游戏主机产业的发展密不可分,近年来随着消费年龄结构的逐渐年轻化,人均可支配收入的提高,以及娱乐性消费在整体消费中的占比不断增加,使游戏机产业的发展进入了高速增长通道
六、中国游戏主机产业发展现状与全球游戏产业发展状况不同,中国游戏产业在2000年至2015年期间受到游戏主机禁令,使海外游戏主机产品难以进入中国市场,国产游戏主机产品由于在技术上较为落后,也难以满足游戏用户的需求此外,由于国内游戏产业发展时间较短,游戏开发技术相对落后另一方面,由于我国游戏用户群体主要以青少年为主,购买力相对较低也是我国游戏主机产业发展较缓慢的原因之一2015年后,我国逐渐形成游戏主机的审批通道,上海市文化广播影视管理局和广东省文化和旅游厅相继通过对于引入微软XBox系列产品、索尼PlayStation产品以及任天堂Switch产品的审批,同时,国内版权意识的提升,以及80后、90后购买力的提升,为我国游戏主机产业的发展提供了良好的环境根据中国文化娱乐行业协会统计数据显示,2015年自我国开放游戏主机审批通道后,我国家用游戏机市场呈现了爆发式增长,2015年增长率达到
231.71%;2018年我国家用游戏机市场规模约为
46.70亿元,并预计未来我国家用游戏机市场将维持约20%的增长速率进行增长,2021年我国家用游戏机市场规模将达到
84.30亿元游戏主机产品根据国家与地区的不同,其在版本上也具有一定差异,例如在中国发行的为国内发行版(又被称为“国行版”),在中国香港或中国台湾发行的被称为港台版,以及美国发行的被称为美版根据Nico统计数据显示,2019年我国游戏主机市场索尼PS系列销量为
48.50万台,微软Xbox系列产品销量为
15.10万台,任天堂Switch产品销量达到
95.50万元,且呈现逐渐增长趋势,国内游戏主机市场规模不断扩大VR/AR技术起源于2012年,当年谷歌推出AR眼镜产品,VR/AR概念进入市场视野,并被认为是替代智能手机的下一代终端形态之后由于商业模式,以及网络、硬件和内容上的瓶颈都没有突破,行业暂时陷入低谷近年来,随着5G建设的加快,新产品和新技术的不断成熟,VR/AR再度获得高度关注5G时代超高清和VR的结合,是技术迭代、体验升级催生出的新商业模式,将促进超高清视频产业生态、VR硬件技术走上成熟此外,5G技术可以有效改善VR/AR带宽、时延双敏感的应用痛点,优化适配各类网络传输技术,弥合潜在技术断点,推动相关市场规模不断增长VR/AR产业链包含硬件、软件、内容制作与分发、应用和服务等环节硬件环节包括虚拟现实技术使用的整机和元器件,按照功能划分可分为核心器件、终端设备和配套外设三部分配套外设方面,包括手柄、摄像头、体感设备(数据衣、指环、触控板、触/力觉反馈装置等),其中精准定位控制器是控制手柄重要部件根据iFinD金融客户端数据,2020年国内VR/AR市场规模达到
556.30亿元,VR/AR市场规模的快速增长将显著带动配套外设行业的快速发展
七、行业进入壁垒
1、市场壁垒精密电子零部件下游主要为大型制造服务商及知名终端品牌商,行业经过多年发展,已形成完整成熟的供应链,终端客户遵循严格的合格供应商管理制度,对供应商资质的审核期较长,且在审核过程中将会对供应商的经营状况、研发能力、设计制造能力、产品质量、供货周期及售后跟踪服务等各个方面提出严格要求一般需要根据客户要求进行多次整改后方能通过资质认定,再通过小批量试产测试合格后才能正式成为合格供应商上述审核过程使得新进厂商短期内很难进入这个领域,且企业一旦通过合格供应商资质的最终认定,将与客户保持较为稳定的长期合作关系,除非出现重大质量或交期问题,否则不会轻易更换,这对新进入厂商构成了较高的市场壁垒
2、技术壁垒精密电子零部件主要为定制化产品,需要根据下游的应用领域进行产品及配套生产模具开发而产品研发和模具开发需要长时间大量的经验和技术积累,因而对行业新进入者构成较高的技术壁垒
3、规模壁垒精密电子零部件产品应用领域广,具有“型号多、小批量、多批次”生产的特点,生产规模大、资金雄厚的企业在原材料采购和生产管理方面具有明显规模优势新进入企业若要具备规模化的生产厂房和机器设备等生产要素,以及与之配套的生产管理能力、质量控制能力,均需要大量的资金和一定时间的管理经验、制造经验积累,这对行业新进入者构成较高的规模壁垒
4、人才壁垒精密电子零部件对技术和工艺能力的要求较高,先进入企业通过多年的运营,自身积累了一定数量的经营管理人才、研发人才、技术人才以及大量的熟练工人同时,随着企业的发展、规模的扩大,通过良好的发展前景对外部专业人才形成了强大的吸引力,而新进入者由于自身积累不足,缺乏相关专业人才,规模较小更不利于招聘外部专业人士因此,行业存在一定的人才壁垒
八、游戏主机产业发展历程游戏机产业属于技术与游戏共同推动的产业,起源于1972年,美国电子制造商Magnavox开发并制造出第一代游戏主机Odyssey,使游戏机产业进入街机时代该款游戏机属于无ROM卡带的游戏机,它的出现为全球游戏机产业奠定了良好的发展基础,于1974年停产,两年内累计销量达到33万台1976年,美国雅达利公司开发出的搭载了ROM卡带的雅达利2600成为了第二代游戏机,这款游戏机搭载了一款名为PONG的乒乓球游戏,并受到广大游戏爱好者的青睐,但是由于游戏主机雅达利2600的游戏管理不严,而且对第三方游戏开发商的游戏失去控制,导致市场上出现了很多质量低劣的游戏产品,使雅达利逐渐失去在游戏产业中的地位1983年,全球游戏机进入CPU时代,这一代游戏主机产品以任天堂FC和世嘉SG-1000为代表,可通过更换游戏卡的方式在同一款主机上享受多种游戏带来的体验,使游戏机正式进入家用时代20世纪90年代,索尼和微软相继推出PlayStation系列以及Xbox等游戏主机产品,将游戏机产业推到了3D化、外围配件时代,可采用32/64位操作系统,在很大程度上优化了用户体验,掌上游戏机在这一时期开始出现同时,游戏内容产业的爆发,也为游戏机产业带来了有利的发展机会,目前,游戏主机已进入行业成熟期,同时也进入了硬件设施以及体感强化时代市场上最主要的游戏设备为任天堂的WiiU、Switch及3DS;索尼的Playstation系列以及微软的Xboxoneo
九、行业竞争格局精密电子零部件制造业由于具有产品种类多,产品数量大,下游市场领域广泛的特点从全球角度上看,精密电子零部件市场主要集中于欧美、日韩以及亚太地区,整体市场集中度较高其中,高端市场主要被欧美、日本制造商掌控,而中低端产品市场主要集中于以中国为首的亚太地区,具有比较严重的分化现象从生产制造角度上来看,欧美地区掌握了主要的产品研发设计以及下游品牌,主要将部分产品外包,从而实现生产结构的轻量化;日本在材料、模具设计上具有较大优势;中国台湾地区专注于加工领域,在生产制造方面占据较大优势我国精密电子零部件产业主要集中在长三角、珠三角以及环渤海地区,该地区专业人才多、海内外资本投入量大以及具有庞大的消费市场,导致大量小型企业进入本行业,市场集中度低,地方企业间竞争较激烈从技术上看,目前我国精密电子零部件行业技术分化严重,主要是因为中低端产品对于技术门槛要求较低,通常只需要简单的冲压设备及模具就可以完成生产,导致我国中低端产品制造商数量众多,产品同质化情况严重,市场竞争激烈;而高端产品市场对于产品精度、研发技术、企业产能、产能转化率等皆有较高要求,投入资金量大,高端精密电子零部件领域具有较高的入市门槛,产业链进入难度大,导致目前我国高端精密电子零部件制造加工厂商数量较少,且高端产品生产企业在主营产品具有差异性,所以市场竞争格局稳定
十、营销调研的含义和作用
(一)市场营销调研的含义市场营销调研就是运用科学的方法,有目的、有计划地收集、整理和分析研究有关市场营销方面的信息,获得符合客观事物发展规律的见解,提出解决问题的建议,供营销管理人员了解营销环境,发现机会与问题,从而作为市场预测和营销决策的依据菲利普•科特勒认为营销调研是通过信息将消费者、顾客和大众与营销人员相互连接的过程
(二)市场营销调研的作用市场营销调研是企业营销活动的出发点,其作用十分重要
1、有利于制定科学的营销规划营销调研可以帮助营销者评估市场潜力和市场份额,根据市场需求及其变化、市场规模和竞争格局、消费者意见与购买行为以及营销环境的基本特征,从而科学地制定和调整企业营销规划
2、有利于优化营销组合企业根据营销调研的结果,度量定价、产品、分销和促销行为的效果,分析研究产品的生命周期,开发新产品,制定产品生命周期各阶段的营销策略组合如根据消费者对现有产品的接受程度,以及对产品及包装的偏好,改进现有产品,开发新用途,研究新产品的创意、开发和设计;测量消费者对产品价格变动的反应,分析竞争者的价格策略,确定合适的定价;综合运用各种营销手段,加强促销活动、广告宣传和售后服务,增进产品知名度和顾客满意度;尽量减少不必要的中间环节,节约储运费用,降低销售成本,提高竞争力
3、有利于开拓新的市场通过市场调研,企业可发现消费者尚未满足的需求,测量市场上现有产品及营销策略满足消费者需求的程度,从而不断开拓新的市场营销环境的变化,往往会影响和改变消费者的购买动机和购买行为,给企业带来新的机会和挑战,企业可据以确定和调整发展方向
十一、消费者行为研究任务及内容
1、消费者行为消费者行为指消费者在内在和外在因素影响下挑选、购买、使用和处置产品和服务以满足自身需要的过程消费者行为直接决定了营销企业的产品研发、销售、利润乃至兴衰消费者市场研究实质就是消费者行为研究
2、消费者行为研究任务消费者行为研究的任务有三个方面一是揭示和描述消费者行为的表现,即通过科学的方法发现和证实消费者存在哪些行为,也就是观察现象,描述事实,所谓“知其然二是揭示消费者行为产生的原因,所谓“知其所以然”把观察到的已知事实组织起来、联系起来,提出一定的假说去说明这些事实发生的原因及其相互关系三是预测和引导消费者行为,即在影响因素既定的条件下预测消费者行为,并通过设置或改变某些条件来引导和控制消费者行为
3、消费者行为研究内容消费者行为的研究内容分为消费者购买决策过程、消费者个体因素、外在环境因素和市场营销因素四个方面消费者购买决策过程是消费者购买动机转化为购买活动的过程,分为确认问题、信息收集、产品评价、购买决策和购后行为五个阶段个体因素指消费者自身存在的影响消费行为的各类因素,包括心理因素、生理因素、经济因素和生活方式等外在环境因素指消费者外部世界中所有能对环境产生影响的物质和社会要素的总和市场营销因素指企业在市场营销活动中可以控制的各类因素市场营销因素通过个体因素和环境因素作用于消费者,又受到个体因素和环境因素的影响本书其他章节主要内容就是市场营销因素对消费者行为的影响,所以本章不展开这部分内容以上四类因素中,“消费者购买决策过程”即为消费者行为,其他三类因素为消费者行为的影响因素因此,消费者行为学的研究内容又可以分为消费者行为和消费者行为影响因素两大类
十二、市场细分战略的产生与发展市场细分是1956年由美国营销学者温德尔,斯密于《产品差异和市场细分一一可供选择的两种市场营销战略》一文中,在总结西方企业营销实践经验的基础上提出的市场细分不单纯是一个抽象理论,而且具有很强的实践性,顺应了第二次世界大战以后美国众多产品市场转化为买方市场这一新的形势,是现代企业营销观念的一大进步从总体上看,不同的市场条件和环境,从根本上决定企业的营销战略市场细分理论和实践的发展经历了以下几个阶段
(一)大量营销阶段早在19世纪末20世纪初,即资本主义工业革命阶段,整个社会经济发展的中心和特点是强调速度和规模,市场以卖方为主导在卖
(4)系统性营销信息系统是若干具有特定内容的同质信息在一定时间和空间范围内形成的有序集合在时间上具有纵向的连续性,是一种连续作业的系统;在空间上具有最大的广泛性,内容全面、完整
(5)广泛性营销信息反映的是人类社会的市场活动,是营销活动中人与人之间传递的社会信息,渗透到社会经济生活的各个领域伴随市场经济的发展和经济全球化,市场营销活动的范围由地方市场扩展为全国性、国际性市场,信息的搜集更是空前广泛营销信息系统是企业进行营销决策和编制计划的基础,也是监督、调控企业营销活动的依据一个四通八达的营销信息网络,可把各地区、各行业的营销组织连接成多结构、多层次的统一的大市场因此,营销信息系统关系到企业营销的顺利开展乃至有效的社会营销系统的形成一个理想的市场营销信息系统应能解决以下问题
(1)它能向各级管理人员提供从事其工作所必需的一切信息
(2)它能够对信息进行选择,以便使各级管理人员获得与他们能够且必须采取的行为有关的信息
(3)它提供信息的时间限于管理人员能够且应当采取行动的时间
(4)它提供所要求的任何形式的分析、数据与信息方市场条件下,企业市场营销的基本方式是大量营销,即大批量生产品种、规格单一的产品,并且通过广泛、普遍的分销渠道销售产品在这样的市场环境下,大量营销的方式降低了产品的成本和价格,获得了较丰厚的利润企业没有必要研究市场需求,市场细分战略也不可能产生
(二)产品差异化营销阶段20世纪30年代,发生了震撼世界的资本主义经济危机,西方企业面临产品严重过剩,市场迫使企业转变经营观念营销方式从大量营销向产品差异化营销转变,即向市场推出许多与竞争者在质量、外观、性能和品种等方面不同的产品产品差异化营销较大量营销是一种进步,但是由于企业仅仅考虑自己现有的设计、技术能力,忽视对顾客需求的研究,缺乏明确的目标市场,因此产品营销的成功率依然很低由此可见,在产品差异化营销阶段,企业仍然没有重视对市场需求的研究,市场细分仍然缺乏产生的基础和条件
(三)目标营销阶段20世纪50年代以后,在科学技术革命的推动下,生产力水平大幅度提高,产品日新月异,生产与消费的矛盾日益尖锐,以产品差异化为中心的推销体制远远不能解决西方企业所面临的市场问题于是,市场迫使企业再次转变经营观念和经营方式,由产品差异化营销转向以市场需求为导向的目标营销,即企业在研究市场和细分市场的基础上,结合自身的资源与优势,选择其中最有吸引力和最能有效为之提供产品和服务的细分市场作为目标市场,设计与目标市场需求特点相互匹配的营销组合市场细分战略应运而生市场细分理论的产生,使传统营销观念发生根本性的变革,在理论和实践中都产生了极大影响,被西方理论家称之为“市场营销革命”市场细分理论产生后经历了不断完善的过程最初,随着“以消费者为中心”的营销理念日渐深入人心以及个性化消费时代的到来,企业把市场不断细分,从而出现超市场细分理论(即一对一营销理论)人们认为把市场划分得越细越能适应顾客需求,只要通过增强企业产品的竞争力便可提高利润率但是20世纪70年代以来,能源危机和整个资本主义市场不景气,使不同阶层消费者的可支配收入出现不同程度的下降,人们在购买时更多地注重价值、价格和效用的比较过度细分市场导致企业营销成本上升而减少总收益,于是反市场细分理论应运而生营销学者和企业家认为,应该从成本和收益的比较出发对市场进行适度的细分,这是对过度细分的反思和矫正它赋予了市场细分理论新的内涵,使其不断地发展和完善,对指导企业市场营销活动具有更强的可操作性20世纪90年代,在全球营销环境下,适度细分理论又被赋予了更新的内涵,适应了全球营销趋势的发展全球营销力图尽可能地识别和满足世界各国消费者的共同需求,并希望以此获得更广阔的市场和更低的成本而且,全球营销对于“需求”的理解更为深刻,它不是简单、一味地识别和满足消费者的现有需求,而是更为关注挖掘潜在需求,或在异国市场上引入并推行新的消费文化与此同时,全球营销同样注意到各个国家和地区消费者需求之间的差异因为分布于世界200多个国家和地区的全球消费者,拥有不同的语言和肤色,不同的风俗习惯,不同的宗教信仰,不同的行为方式事实上,没有一家企业已经或者试图把触角伸向世界的每一个角落它们都根据自身的优势和劣势,寻求全球市场上的机会,选择那些能够比对手更好地提供产品或服务的细分市场作为目标市场,并与之建立互惠互利的交换关系,在满足其需求的同时求得自身发展壮大
十三、整合营销传播
(一)整合营销传播的含义1992年,全球第一部整合营销传播(IMC)专著《整合营销传播》在美国问世,其作者是美国西北大学教授唐・舒尔茨及其合作者斯坦,利・田纳本、罗伯特,劳特朋唐・E.舒尔茨关于整合营销传播的定义是“整合营销传播是一种战略性经营流程,用于长期规划、发展、执行并用于评估那些协调一致的、可衡量的、有说服力的品牌传播计划,是以消费者、客户、潜在客户和其他内外相关目标群体为受众的”按照乔治・贝尔奇和迈克尔•贝尔奇对唐・E.舒尔茨定义的理解,“整合营销传播是一种战略性的商业流程,用来规划、开拓、执行和评估具备可协调、可测量、具有说服性和持续性的品牌传播沟通计划,该计划的目标是建立与消费者、中间商、潜在消费者、雇员、合作伙伴及其他相关的内部和外部的目标受众的沟通,产生短期的收益回报,并建立长期的品牌与股东价值”美国广告公司协会4As定义“整合营销传播计划的概念,是指在评估如大众广告、直接反应广告、销售促进以及公共关系等多种传播工具的重要作用时,更充分认识到将这些工具综合运用所带来的附加价值,即整合运用后所带来的信息的清晰度、持续性和传播影响力的最大化”可见,整合营销传播理论的内涵是以消费者为核心,综合、协调使用各种传播方式,以统一的目标和统一的传播形象,传递一致的信息,实现与消费者沟通,迅速树立品牌在消费者心中的地位,建立长期的关系,更有效地达到品牌传播和产品销售的营销目标亦即,整合营销传播是整合各种促销工具,如广告、人员推销、公关、销售促进、直复营销等,使其发挥更大的功效的活动过程
(二)整合营销传播中受众接触的促销工具整合营销传播的一个关键因素是营销企业必须了解各类沟通或促销工具,并知晓如何使用它们来传递公司或品牌信息这就客观要求营销企业必须明晰每种消费者能够接触到的促销工具与目标受众沟通时的价值所在以及它们如何能够形成一个有效的整合营销传播方案
(三)整合营销传播计划过程在制定整合营销传播策略的过程中,营销企业需要结合各种促销组合要素,平衡每一个要素的优势和劣势以产生最有效的传播计划可以说,整合营销传播管理实际上就是与目标受众进行有效传播的过程,包括策划、执行、评估和控制各种促销组合要素整合营销传播方案的制定者必须决定促销组合中各要素的角色和功能,为每种要素制定正确的策略,确定它们如何进行整合,为实施进行策划,考虑如何评估所取得的成果,并进行必要的调整营销传播只是整体营销计划和方案的一部分,因此必须能够融合其中
十四、市场导向战略规划全面贯彻现代市场营销观念,要求企业不仅致力于创造近期的顾客满意,而且要积极适应市场环境的变迁,致力于创造长期、整体顾客满意,实施有效的市场导向战略规划与管理“战略规划的核心一在组织的目标和能力与不断变化的市场机会之间建立和维持战略适配的过程”“战略规划的制定过程始于对整体目标和使命的确定,使命随即被转化为详细的目标以指导整个公司的发展”市场导向战略规划的主要内容有以下几方面1正确选择和调整企业投资经营方向,并将企业的投资业务作为一个组合来管理企业必须根据环境及其变化的要求,综合考虑顾客、社会和企业利益,决定进入哪些领域生产经营,哪些业务项目经营单位需要建立、保持、发展、收缩或撤销,并据以配置企业资源2根据市场增长率、企业定位及其组合,测算每项具体业务单位的未来利润潜力企业必须根据发展动态,而不是依据目前的销售额或利润来决定未来的业务发展方向3从长期发展的战略高度制定规划企业要对每一项业务制定一个“战略方案”,以实现其长期目标同时,企业还必须根据自己在行业中的地位及它的目标、机会、能力和资源确定一个最有意义的战略规划,并使各项业务战略方案体现企业战略规划的基本要求在一些较大规模的企业,战略规划通常由四个组织层次构成包括企业层次、部门层次、业务层次和产品层次企业总部负责设计企业战略规划,指导整个企业进入有利的前景,决定给每个业务单位分配多少资源以及要开展或取消哪些业务部门层次的规划,要对企业给予的资源进行合理配置各业务单位的战略规划则要保证该业务创造价值和利润最后,每个业务单位内的每个产品层次(产品线、品牌等),为了达到该产品特定市场的预定目标,也要制定营销规划以上这些规划要由企业的不同层次机构分别执行,并对执行结果进行检查、评估,以及采取改正措施
十五、竞争者识别每个企业都要根据内部和外部条件确定自身的业务范围并随着实力的增加而扩大业务范围企业在确定业务范围时都自觉或不自觉地受一定导向支配企业的每项业务包括四个方面的因素要服务的顾客群;要迎合的顾客需求;满足这些需求的技术;运用这些技术生产出的产品企业确定自身业务范围时着眼点不同,业务范围导向就不同,竞争者识别和竞争战略也随之不同
1、产品导向与竞争者识别产品导向指企业业务范围限定为经营某种定型产品,在不从事或很少从事产品更新的前提下设法寻找和扩大该产品的市场对照确定业务范围的四方面因素可知,产品导向指企业的产品和技术都是既定的,而购买这种产品的顾客群体和所要迎合的顾客需求却是未定的,有待于寻找和发掘在产品导向下,企业业务范围扩大指市场扩大,即顾客增多和所迎合顾客的需求增多,而不是指产品种类或花色品种增多实行产品导向的企业仅仅把生产同一品种或规格产品的企业视为竞争对手产品导向的适用条件是市场的产品供不应求,现有产品不愁销路;企业实力薄弱,无力从事产品更新当原有产品供过于求而企业又无力开发新产品时,主要营销战略是市场渗透和市场开发市场渗透是设法增加现有产品在现有市场的销售量,提高市场占有率;市场开发是寻找新的目标市场,用现有产品满足新市场的需求
2、技术导向与竞争者识别技术导向指企业业务范围限定为经营以现有设备或技术为基础生产出来的产品业务范围扩大指运用现有设备和技术或对现有设备和技术加以改进而生产出新的花色品种对照确定业务范围的四方面因素可知,技术导向指企业的生产技术类型是确定的,而用这种技术生产出何种产品、服务于哪些顾客群体、满足顾客的何种需求却是未定的,有待于根据市场变化去寻找和发掘实行技术导向的企业把所有使用同一技术、生产同类产品的企业视为竞争对手适用条件是某具体品种已供过于求,但不同花色品种的同类产品仍然有良好前景与技术导向相适应的营销战略是产品改革和一体化发展,即对产品的质量、样式、功能和用途加以改革,并利用原有技术生产与原产品处于同一领域的不同阶段的产品技术导向未把满足同一需要的其他大类产品的生产企业视为竞争对手,易于发生“竞争者近视症”例如,钢笔的竞争产品包括圆珠笔、铅笔、墨水笔、毛笔和电脑等当满足同一需要的其他行业迅猛发展时,本行业产品就会被淘汰或严重供过于求,继续实行技术导向就难以维持企业生存
3、需求导向与竞争者识别需求导向指企业业务范围确定为满足顾客的某一需求,运用可能互不相关的多种技术生产出分属不同大类的产品去满足这一需求对照确定业务范围的四方面因素可知,需求导向指所迎合的需求是既定的,而满足这种需求的技术、产品和所服务的顾客群体却随着技术发展和市场变化而变化根据需求导向确定业务范围时,应考虑市场需求和企业实力,避免过窄或过宽过窄则市场太小,无利可图;过宽则力不能及例如,铅笔公司若将自身业务范围定义为满足低年级学生练习硬笔字的需求则太窄,其他的铅笔市场被忽视;若定义为满足人们记录信息的需求则太宽,衍生出许多力不能及的产品,如电脑、录音机等实行需求导向的企业把满足顾客同一需求的企业都视为竞争者,而不论他们采用何种技术、提供何种产品适用条件是市场商品供过于求,企业具有强大的投资能力、运用多种不同技术的能力和经营促销各类产品的能力如果企业受到自身实力的限制而无法按照需求导向确定业务范围,也要在需求导向指导下密切注视需求变化和来自其他行业的可能的竞争者,在更高的视野上发现机会和避免危险需求导向的竞争战略是新产业开发,进入与现有产品和技术无关但满足顾客同一需求的行业
4、顾客导向顾客导向指企业业务范围确定为满足某一群体的需求业务范围扩大指发展与原顾客群体有关但与原有产品、技术和需求可能无关的新业务对照确定业务范围的四方面因素可知,顾客导向指企业要服务的顾客群体是既定的,但这一群体的需求有哪些,满足这些需求的技术和产品是什么,则要根据内部和外部条件加以确定
(5)它所提供的信息,一定是最新的并且所提供的信息的形式都是有关管理人员最易了解和消化的
二、全球游戏主机产业发展现状游戏产业发展了近50年,目前已进入市场成熟期,具有完整的产业链模式,和庞大的市场规模凭借不断增长的游戏用户数量,以及各大游戏IP化,近年来全球游戏产业发展情况良好,随着电子信息技术的发展,游戏硬件设备类型也从传统的街机、游戏主机,发展至现代的电脑端以及手机端从根据游戏设备应用上的不同,可以将游戏产业划分为主机游戏(通过游戏主机运行)、PC游戏(通过电脑端运行)以及手机游戏(通过手机运行)近年来,PC端游戏(包括客户端游戏和网页游戏)以及手机游戏的出现,在一定程度上影响了主机游戏的发展,根据NewZo统计数据显示,预计2020年全球游戏产业市场规模达到了1,749亿美元,同比2019年增长约
17.54%其中,手机游戏市场规模为863亿美元,占整个游戏产业市场规模的
49.34%,排在第一位,而主机游戏市场规模约为512亿美元,在游戏产业市场中占比约为
29.27%O近年来,各类游戏层出不穷,为游戏产业的发展提供了原动力例如,《王者荣耀》、《我的世界》、《和平精英》等手机游戏的推出,使手机游戏保持10%以上的增长率持续增长;PC端游戏自2014年实行顾客导向的企业把满足同一顾客群体的企业都视为竞争者,而不论他们采用何种技术、提供何种产品、满足顾客的何种需求顾客导向的适用条件是企业在某类顾客群体中享有盛誉和销售网络等优势并且能够转移到新增业务上换句话说,该顾客群体出于对公司的信任和好感而乐于购买公司增加经营的与原产品生产技术上有关或无关的其他产品,公司也能够利用原有的销售渠道促销新产品顾客导向的优点是能够充分利用企业在原顾客群体中的信誉、业务关系或渠道销售其他类型产品,减少进入市场的障碍,增加企业销售和利润总量缺点是要求企业有丰厚的资金和运用多种技术的能力,并且新增业务若未能获得顾客信任和满意将损害原有产品的声誉和销售
5、多元导向多元导向指企业通过对各类产品市场需求趋势和获利状况的动态分析确定业务范围,新发展业务可能与原有产品、技术、需求和顾客群体都没有关系如宝洁公司经营幼儿食品,菲利浦•莫里斯公司经营啤酒、饮料和冷冻食品等实行多元导向的企业把所选定业务范围内的所有同类企业都视为竞争者适用条件是企业有雄厚的实力、敏锐的市场洞察力和强大的跨行业经营的能力多元导向的优点是可以最大限度地发掘和抓住市场机会,撇开原有产品、技术、需求和顾客群体对企业业务发展的束缚;缺点是新增业务若未能获得市场认可将损害原成名产品的声誉来增速开始放缓,维持近5%的水平增长;在主机游戏领域,由于2018年全球游戏市场推出了《战神》、《荒野大镖客》、《任天堂明星大乱斗》、《怪物猎人世界》等一系列主机游戏IP大作,推动了全球游戏玩家对于游戏主机的消费需求根据NewZoo统计数据显示,2020年全球主机游戏市场增速约为
13.02%o20世纪90年代,全球游戏机产业进入了高速发展的阶段,各大游戏主机制造商通过游戏一游戏机相结合的产业链模式,迅速抢占了市场游戏主机的市场发展与游戏的应用以及设备为用户提供的游戏体验有着密不可分的关系,对于游戏主机制造厂商而言,高质量的游戏画面,流畅的游戏效果,沉浸式的游戏体验,以及各大被游戏用户热衷的游戏IP已成为发展的方向,同时也是各大游戏主机制造厂商抢占市场份额的关键因素根据VGChartz统计数据显示,近年来索尼旗下的PS4成为游戏主机市场中的最大赢家,截止至2020年12月,全球PS4设备销量自2014年起一直保持全球前三的地位,累计销量达到了
1.14亿台;此外,微软旗下的XBoxone也自2013年起虽然销售量处于下滑的趋势,但是得益于较高的销售容量,截止目前累计销量达到4,
879.15万台;Switch作为任天堂近年来销量最火爆的游戏设备,自2017年问世以来,其销售量高速增长,近三年时间内累计销量达到7,
217.94万台此外,2020年11月12日索尼公司发布了新型游戏主机设备PS5,该款产品发布至今累计销售
336.80万台;2020年11月100,微软公司发布的XboxX系列与S系列产品至今累计销售
181.70万台,预计未来游戏主机市场将随着新兴产品的问世以及游戏文化的渗透而不断增长未来随着全球游戏用户数量的稳定增长,人均可支配收入的提高,以及在新兴技术的支持下,更多优质的大型主机游戏的问世,将使全球游戏主机市场进入稳步发展的趋势根据NewZoo预测,预计未来三年全球游戏主机产业将保持稳定增长,预计2022年全球游戏主机市场规模将达到608亿美元
三、未来发展趋势
1、下游应用领域将更加广泛精密电子零部件主要应用于各类电子设备,下游领域具有广泛性其中,消费类电子产品近年来随着物联网、人工智能等新技术的发展,以及愈发激烈的市场竞争环境促使各消费电子产品生产商不断推出新产品,新兴消费类产品层出不穷,为精密电子零部件行业不断打开新的市场同时,随着消费者对电子设备运行效率、容量、能耗、体积等要求的不断提高,也使精密电子零部件的使用量越来越多另一方面,随着相关制造产业的发展与进步,精密电子零部件也将逐渐应用到无人机市场、智能装备市场、AR/VR市场以及智能化工业市场等新兴领域当中
2、自动化生产逐渐代替人工制造截止目前,全球精密电子零部件产业的制造环节主要集中在亚太地区,但是随着近年来以中国为首的亚太地区国家劳动力成本开始逐渐上升,制造加工厂商对于生产设备自动化的需求也越来越高自动化设备的投入应用有利于制造加工厂商降低劳动成本以及对于专业人员技能的需求,同时还能提高产品的精度以及稳定性,提高生产效率随着全球精密电子零部件下游领域的不断扩张,产品更新迭代周期的缩短,以及电子设备类产品逐渐向小型化、智能化、高效化的方向发展,对于精密电子零部件生产商来说,在产品精度以及产量方面都提出了较大的挑战,传统的人工制造或半自动制造模式难以满足企业发展需求因此,随着相关技术的逐渐成熟,未来精密电子零部件制造设备将逐渐朝自动化、智能化的方向发展
3、行业集中度不断提升由于中低端精密电子零部件在结构及生产工艺方面相对较简单,行业门槛较低,通常只需要简单的冲压设备及模具就可以完成生产,导致行业内中低端精密电子零部件加工制造商数量较多,产品同质化现象严重,中低端产品市场与高端产品市场也出现较大分化行业内高端加工制造厂商主要集中于欧美、日韩等地区,这些地区囊括了行业内主要的下游大型品牌商国内精密电子零部件加工制造厂商由于难以进入下游大型品牌商产业链,导致高端产品生产商数量较少中低端产品生产商数量的增加以及逐渐恶劣的产品同质化,加大了行业内的竞争压力,行业内专业化程度低、规模小、设备较落后以及技术水平发展较缓慢的企业将面临更大的淘汰风险同时,激烈的市场竞争环境有利于生产企业在技术研发以及生产规模上的发展,推动行业集中度不断提升
4、精密电子零部件制造企业与品牌商的合作将更加密切近年来,精密电子零部件行业下游电子设备品牌商对于供应商的选择已不仅是单纯从价格方面进行考量,产品质量、生产规模、技术研发能力、产能转化能力等综合因素已成为品牌商对于选择精密电子零部件供应商的评估标准严格的供应商筛选机制在一定程度上促进了精密电子零部件企业的发展,同时也形成了下游品牌商与供应商稳定合作的保障另一方面,随着电子设备定制化的趋势不断深入,部分精密电子零部件产品在设计与开发主要由供应商与品牌商协同完成同时,规模化的定制类产品的生产需求也使得供应商的替换对于品牌商而言更加困难,一定程度上增大了客户黏性
1、全球连接器市场概况连接器是构成电子设备必备的基础电子元器件,广泛应用于汽车、通讯、消费电子、工业及轨道交通等多个领域根据全球连接器市场调研机构BishopAssociates2019年统计数据显示,连接器下游应用领域中汽车连接器占比最大,占全球连接器市场的
23.70%;通讯连接器紧随其后,占比也达到
22.20%,且随着汽车电子化增加与5G网络的布局,汽车与通讯连接器仍将有很大发展空间2019年,消费电子连接器占全球连接器市场的比例为
13.10%,但随着可穿戴设备的发展,VRAR技术的突破,未来消费电子领域连接器市场预计也将实现较快增长受益于下游行业的持续发展,近年来全球连接器市场规模总体呈扩大趋势,连接器的全球市场规模由2014年的
554.02亿美元增长至2019年的
641.69亿美元,年均复合增长率为
2.98%O从区域分布上看,全球连接器市场主要分布在中国、欧洲、北美和亚太(不含日本和中国)区域,其中中国占据
30.35%份额、欧洲占据
21.11%份额、北美占据
21.64%份额、日本占据
7.62%份额、亚太(不含日本和中国)占据
14.70%份额,上述五大区域合计占据了全球连接器市场
95.42%的份额受到全球经济波动的影响,最近几年欧美和日本连接器市场增长放缓,甚至出现了下滑态势,而以中国及亚太地区为代表的新兴市场增长强劲,成为推动全球连接器市场增长的主要动力其中,随着全球连接器的生产重心转移至中国,中国已经成为世界上最大的连接器生产基地和消费市场,根据BishopAssociates2019年统计数据,2014-2019年中国连接器市场规模由
149.50亿美元增长至
194.78亿美元,年均复合增长率为
5.43%,显著高于全球平均水平而同期,中国连接器市场份额占全球市场的比例也由2014年的
26.98%提升至2019年的
30.35%,中国已成为全球第一大连接器消费市场
五、游戏机零部件市场概况游戏机零部件制造业起源于游戏机生产厂商为了更加专注于产品的设计与研发,以及有效降低每一代产品需求量的变化带来对自身产能配置的风险,而将部分产品零部件委外加工制造游戏机零部件与传统意义上的电子设备零部件有一定区别,传统意义中的电子零部件主要指应用在电子设备中,可实现不同功能的功能性器件或结构性器件而在游戏机领域,除了应用于游戏主机中的基础零部件以外,为了使用户得到更佳的游戏体验,还搭配了耳机、显示器、手柄以及主机保护性零部件等外围配件目前,市面的游戏机产品根据游戏机类型以及型号的不同,其应用的零部件有较大的差异,例如,传统的掌。