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萎髓解疑商业计划书二一六年五月公司计划通过收购、上市等渠道来实现投资者的退出KSF(成功的关键分析)我们能否建立适合网络游戏产业特点的经营模式,并根据市场的变化随时调整O资金的即时到位产品适合市场的需要全文部分.公司介绍成立背景在中国大陆地区,网络游戏作为网络经济中最实在的盈利模式,已经开始同传统游戏业一起制造出一个处于飞速进展的新行业一一网络游戏业,而依照韩国、中国台湾地区的情况并结合中国大陆地区自身情况来分析,此行业在中国正处于爆炸性增长期目标通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过
2.5亿元人民币,成为国内排在前3位的网络游戏运营商.3实现方式由于本公司的要紧管理人员在市场营销、渠道行销、制作技术方面,具有各自十分突出的特长,部分人员还具有从无到有、从小到大运营一个网络游戏公司的宝贵经验因此,在认真研究分析之后,根据本公司特点,提出下列基本运作方案『运用联动型多面渠道行销策略,结合本公司的线上与线下销售体系,在自主核心技术支持下,建立起网络游戏集合群平台以达到优势叠加、劣势叠减的目的,尽可能规避网络游戏市场高速进展期所具有的风险,继而实现3年内最低营业额超过
2.5亿,成为中国大陆地区前3大网络游戏运营商之一的目的』.产品及服务自己的研发人员,迅速提高自身的研发能力,这样国内厂商才能尽可能早地推出成熟的、较先进的游戏产品话又说回来,要想合作国内游戏厂商也务必要有合作的资本,不然的话达不到双赢,人家也不愿与我们合作国内游戏厂商合作的资本是什么,这是国内游戏厂商务必首先要考虑的问题!找出自己的优势,然后去找合作伙伴吧!
(3)以品牌为中心游戏衍生产品的开发游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化进展的特征与趋势,许多与游戏有关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出致力于游戏有关产品的开发,关于游戏企业而言,好处多多这样做不仅能够依附游戏产业本身攫取更大的利润,同时也能够巩固用户群,提升知名度、延伸游戏的生命周期随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,国内的游戏玩家关于这些有关产品的需求也在不断增加这也是体验经济时代所特有的现象网络游戏市场拥有着如此巨大且具有选择性的有关产品的开发市场
(4)建立《兵法》比赛机制目前,中国网络游戏的比赛机制尚未形成,只有零星的比赛出现,而形成正规的网络游戏比赛机制有利于促进网络游戏的良性循环,带动广大玩家的游戏兴趣韩国、日本这些网络游戏产业相对较发达的国家目前就有以专门参加网络游戏比赛为职业的一批人,中国现在也需要这样一个正规连续的比赛机制出现来带动产业进展除了比赛本身所具有的趣味性与竞争性将促使玩家花更多的时间与精力来练习游戏技巧外,更重要的是,这种比赛通过大量的媒体宣传的形式,带给人们的将是一种概念,一种新型的娱乐方式所带来的极具趣味性的比赛新概念在宣传游戏的同时,这对整个网络游戏产业也是一种形式与内容上的丰富同时,通过组织比赛游戏公司还能够获得极为可观的(比如广告赞助等)诸多额外利润甚至,我们能够大胆地设想,是否能够借鉴足球俱乐部的运营方式,通过组织类似于球队的网络游戏专业玩家队伍,通过常规性的比赛,带来可观的利益价值
六、营销策略
1、营销计划《兵法》是一款网络游戏,因此通过网络进行销售应当是首选的途径《兵法》15可实行会员收费制,为会员提供各类增值服务会员的收费能够以销售会员卡的形式出现如年卡、季卡与精品礼包等各类形式其次,在网络与娱乐杂志等面向青少年领域投放广告,能够捕捉到80%以上的网络游戏用户,也是一种较好的营销方式现有的网络游戏网站的广告表现形式要紧有banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式网络广告的表现形式随着经营者经验的积存,形式将会各式各样《兵法》能够采取以上所提到所有的表现形式,只要不影响玩家的兴致第三,进行一些更有针对性的公关、促销活动第四,光盘游戏在网下的销售场所要紧是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的销售地点还可能是报刊亭等消费者日常光顾的地方充分发挥零售终端的作用,利用店面与网吧进行推广活动好酒不怕巷子深,玩家们的口碑事实上是最好的销售战略
2、分销渠道及合作要紧渠道有光盘销售、网络下载、在线推广、建立联盟、捆绑促销目前网上销售较少,仅占
4.5%由于网上交易的方便性及网上支付的成熟进展,这一渠道将具有巨大的增长潜力合作伙伴可选择一些营销网络公司,以操纵成本目前代理国内游戏行业的营销网络公司要紧有三家,一是智冠,凭借的是十数年单机游戏打下的渠道江山,营销网络遍及,一是晶合软件,近年来新兴的娱乐业渠道,目前正处在努力扩大经销网络及零售终端的进展中,一是联邦软件,联邦软件严格意义上不算一个专业的经销商,它要紧是利用自身的软件渠道来跑游戏
3、定价战略核心玩家与中级玩家年龄大部分都在16-25岁之间,考虑到他们的经济能力,游戏发行时将会以偏低的价格进行销售并可考虑附赠少量点数
4、市场沟通我们认为,市场沟通的关键在于懂得玩家玩游戏各阶段的心理特点,采取措施,延长游戏的生命周期玩家的心理特点可分为四个阶段:困惑期1个月之内这是最曲折的进展阶段,这期间游戏者通常不可能看说明文档,当他们第一次进入游戏时,立即面临着界面如何操作,如何晋级的问题16假如在这个时期没能得到足够的指导与交流,他们常常会选择放弃事实上,足有90%的用户流失都发生在这个阶段反之,假如能得到有效的指导,则他们中的绝大多数都会玩到下个阶段《兵法》力求极力缩短这一进程,通过简便地操作使玩家在一个小时之内即可上手兴奋期一一2-4个月,当明白游戏如何进行时,玩家就会对游戏发生兴趣,会通过与其他玩家的交流,逐步熟悉游戏背景如今假如进行了充分的游戏互动,如加入一个团队或者有一群定期与他们一起玩的圈内的朋友,他们便会继续玩下去《兵法》在设计的时候就应考虑为游戏中的小组建立通畅的交流机制,使他们在网下也能方便地交流心得体验在运营期间,也应当尽可能地为玩家搭建交流平台与提供个性化服务,如增加BBS、聊天室与ICQ功能,真正为网民提供一个有血有肉、有恩有怨的生动活泼的交流机会参与期一一4年或者以上,这是玩家生命周期最长的一段时间,这一时间的长短完全取决于玩家与游戏的交流互动在这一阶段,玩游戏已经成为他们生活的一部分在这一阶段可配合《兵法》各版本的推出,使他们不断地感到新鲜感与归属感如组织玩家们进行一定范围内的电子竞技,并颁发奖金,以扩大自身知名度,深度挖掘《兵法》的外延价值厌倦期一一2-4个月不管游戏创意多棒,沟通多强,到了某个时候,玩家们都会产生厌倦假如更新的内容不能再次吸引他们,他们通常会选择放弃假如到了那个时候,《兵法》可能就需要推出英文版去赚老外们的钱了总之,《兵法》要能很好地把握玩家的情感,并引导他们情绪高度兴奋,始终保持较高的黏着度与离开门槛
七、风险与计策
1、风险因素投资高新技术产业是一种风险投资,具有高的投资回报,同时也存在一定的投资风险,投资风险要紧包含下列几种:1政策风险国家正在加强对网络游戏内容与运营的监管,政策的变动将对《兵法》的开发与运营产生不确定的影响同时,国家其他有关法律、法规的颁布与修订与产业政策、税收政策等方面的调整都可能会给公司的运营带来一定的风险172技术风险高新技术的研发周期与技术转化为产品的过程中,不确定因素较多,因此,不能完全把握是否能达到预定的进度、预定的效果3市场风险《兵法》推出后,消费者同意新游戏时往往会持尝试与观望态度,我们不能准确地确定市场的同意能力我们最终能占领多大的市场份额,事先难以完全准确地测算4人才风险公司目前拥有优秀的管理队伍与研发队伍,但随着公司业务的扩大,公司对技术、管理、资本运营的高级才将会有持续的需求若不能挖掘到合适的人才,将会对公司的进展带来严重的影响5其他风险不可抗拒与不可预测事件的出现,可能导致投资缺失
2、风险操纵1针对政策风险智高点公司的设立与运作严格遵守国家的法令、法规与政策公司将加强对有关政策、法规的研究,掌握有关国家法规政策的最新动态,及时调整公司的进展目标与经营战略在《兵法》开发的全过程,需得到国家信息产业部与新闻出版署的支持公司加快研发速度,缩短科技转化为产品的周期,提高企业的实力与抗风险能力2针对技术风险《兵法》的核心技术在国内没有强有力的竞争对手重置费用较高,研发周期较长,难度大,国内对手近期在技术上难以赶上我们将进一步加大科技投入,以保证技术与产品的先进性,同时,加快科技转化的速度,迅速占领市场3针对市场风险《兵法》具有巨大的市场,我们将以优质的产品与服务,创立公司的品牌,从而占领市场寻求与同行业公司建立合作进展联盟,充分利用营销网络,迅速将《兵法》推18广运营,产生巨大的经济效益我们将密切关注国内外市场动态,并根据情况及时调整经营与营销策略
(4)针对人才风险我们努力为员工事业的进展提供良好的平台与机会,不断提高企业的凝聚力与制造力,培养企业团队精神,为企业的高速进展奠定坚实的基石我们对高级管理人员与高级技术人员使用期股与期权的方式进行激励,使员工的利益与公司的进展紧密结合另外,《兵法》对投资者具有巨大的吸引力,为融资奠定了良好的基础我们将科学合理地安排融资结构,加强募集资金的使用管理;合理地进行利润分配与债务偿还,保证投资者的合理利益,增强投资者的投资信心
八、财务与融资
1、所有权分配我们愿意与因此有诚心、有能力、有远见的公司进行合作,推动我国网络游戏事业的进展我们共需投资1660万元其中第一期开发投资370万元,第二期运营投资1290万元投资方股权最高可达50%o
2、开发成本《兵法》游戏的开发估计需要27人,前期开发工作约需10个月开发成本预算为370万元具体如下
(1)工资及奖金125万元十个月开发完成,共需人员22人分别是决策管理人员2人,月薪12000元左右;需要有经验丰富的技术总监2人(分别负责整体规划与程序设计,场景、动画与音效设计),月薪10000元左右;需要有程序与多媒体设计开发经验的专业骨干人员5人(规划合成1人,程序设计2人,场景动画音效2人),人均月薪7000元左右;普通技术人员与办公室文员10人(程序设计4人,场景动画音效3人,其他技术保障人员3人),人均月薪3500元左右;财务与办公室文员3人,人均月薪3500元⑵设备费60万元要紧用于购买服务器、计算机等开发、通信器材⑶软件购置费30万元购买开发所必需的正版软件含最后加密软件费4科研实验费30万元用于预研、验证、测试、关键技术的研发实验19本公司提供的要紧产品是“网络游戏集合群平台”作为本公司的独创性设计,目的是在进入高投入、高产出、高风险的网络游戏市场时,做到相对低投入、绝对高产出、相对低风险5房屋租金45万元包含使用场地租金含水电视具体地段会有浮动6管理、办公费20万元含办公、质量监管、资料、通讯设备机时费与专用设备的租金等7公关费含差旅费、纳税30万元招聘广告、对外协商8不可预见的其它费用30万元《兵法》游戏的开发估计需要27人,前期开发工作约需10个月开发成本预算为370万元含产品原型所需费用具体如下设计阶段费用约占全部费用的30%编码阶段费用占总费用的45%出版阶段费用占总费用的25%在开发过程中应高度重视成本操纵,力争将成本操纵在可能的最小程度
3、运营成本1服务网络配置费用系统服务器8万元,数据库服务器8万元,备份数据库1万元以上需在十个地点同时安装并连网灾备阵列:100万元服务网络配置为一次性投入,时间约两个月,配置期间可试运营共需资金270万元2正常运营费用带宽租用按百兆独享算,租用费大约为15万元/月,工资按20人的班子计算,约需20万元/月,宣传推广费20万元/月,硬件投入30万元/月每月的总成本为85万元人民币!一年为1020万
4、赢利方式1收取服务费这是最要紧的收入来源现在市场上通常较好网络游戏的用户数在20-40万人,通常游戏的收费标准是48元包月,点数卡为30元、10元不等在此我们按30万玩家、每个玩家每月20元的服务费来计算,《兵法》每月的服务费收入为600万元,一年为7200万元20此项收入源的交易方式基本上是一手交钱、一手交货,买卖相对比较公平,收入也较有保障
(2)机时分成网络游戏的服务器要紧架设在电信部门的互联网干线上,因此一般效仿网站的做法,与电信部门进行合作,将网络游戏的机时费与电信的上网费捆绑在一起(机时费通常占30-40%)o假如上网费包月50假如有30万玩家,则每月机时费至少可分得450万,每年至少5400万《兵法》游戏还能够考虑将一些低层次版本作为免费试用版,以收取超额机时费还有一些其它的赢利方式,在此我们忽略不计
5、盈亏分析在服务器配置与试运营的两个月期间,消费人数将逐步增多,为保守估计,我们不把这期间的赢利计算在内,但运营费用仍需计算三年营业收入=(每月服务费收入+每月机时分成)*36个月二(600万+450万)*36=38400万元四年共需成本=10个月开发费用+服务网络配置费用+38个月运营费用=370万+270万+85万*38=3870万元四年可得税前利润=38400万-3870万=34530万元税费(营业税按销售收入的
5.45%企业所得税按15%计算,高科技企业还可争取减免)=38400*
5.45%+(34530-38400*
5.45%)*15%=2093万+4866万=6959万元税后利润=税前利润-税费=34530万-6959万=27571万元投资方收益;税后利润*股权=27571万*50%=13786万元投资回报率=投资收益/投资=13786/1660=
8.3图表4盈利预测(单位万元)
216、退出计划参考其它游戏公司的做法,我们公司争取在四年内上市,二期投资方通过首次公开上市(IPO)方式实现资金退出如不能如期上市,到期我们将以单独回购、或者以第三期投资方收购其股份的方式,使前两期投资安全退出
2.1产品概述
1.1基础概念・网络游戏onlinegamePC、TV游戏机、便携游戏机、手机、PDA上的单机游戏与有线、无线互联网结合后产生的多人即时互动游戏由于其与多项前沿科技的紧密结合,其概念还在不断进展变化中・大型多人网络游戏MassivelyMulyiplayerOnlineGames简称MMOG现在市场上最要紧的网络游戏类型,以角色扮演游戏类RolePlayingGame简称RPG为主,角色扮演网络游戏也简称之MMORPG
2.
1.2产品概念网络游戏集合群平台一一使用不一致类型、不一致成本的网络游戏,建立一个拥有统一入口、能覆盖大部分网络游戏消费者的产品集群平台
2.
1.3产品概念的形成根据对网络游戏行业的基本规律的认识竞争分析篇首部分有概述,与对互联网全球进展趋势、国内网络环境、网络游戏领域的市场调研与分析,我们得出下列儿个结论单机游戏与网络的结合是大势所趋;全球网络游戏市场进入了成长期;国内网络游戏市场处于成长期的最初阶段;国内网络游戏市场以PC平台为绝对主流;全球PC类网络游戏市场进展速度最快、进展潜力最大的地域在中国大陆;国内在低层次竞争上已经出现过度竞争的情况;国内现在的有影响力产品,在数量与类型上不能满足用户的多层次需求;
2.
1.4产品的设计基础在网络游戏市场中,由于网络游戏产品的时间排它性与模拟现实社会模型的特点,出现了市场建立初期就由少数几家公司占领整个市场大部分份额的情况,在理论上来说,就是所谓的“先行者优势”与“胜者通吃”因此,在网络游戏行业中先期抢占市场份额是第一关键,而如何能在相对低成本与相对低风险的情况卜抢占市场份额就成为关键中的关键但是,由于网络游戏市场还是一个新兴行业,新兴行业的一个共同特点就是缺乏足够的信息来明确这个行业的基本规律,这使得大多数进入这个新兴行业的企业,往往缺乏明确的指导思想来制定其经营竞争战略大部分进入者在无理论基础引导的情况下,只能依靠最简单的方式一一就是靠高价代理
1、2套知名游戏来抢占市场份额,这也是造成现在国内网络游戏行业中出现低层次过度竞争,导致不可知风险较大的原因之一我们通过对各类涉及网络概念的学科中海量信息的整理与分析,发现了网络游戏行业的基本规律,设计集合群模式的目的也正是为了规避这样的风险具体而言,“集合群”的设计基础能够分为市场容量基础、成本高叠减度基础、产品吸引力基础o•市场容量基础这来自于我们关于2003年〜2006年中国网络游戏市场规模的预测,有了这样的容量基础,我们大量运作的各类产品才会有最基本的收益保障•成本高叠减度基础运营1套游戏所需的营销渠道建立成本,与运营6套游戏所需的成本没有很大的差别;运营1套游戏所需的技术保护、客服人员、服务器的成本,相关于同时运营6套游戏所需的成本,在相互补充后平均成本大幅降低・吸引力基础由于网络游戏要紧用户群体的年龄层次,与网络游戏技术的快速进展,决定了网络游戏在成长期靠固定类型、固定技术长期吸引大部分用户的可能性较低回避这种风险的办法就是多种类型、技术的产品同时相互填补空缺,叠次更新,吸引各类用户使各产品用户间形成一个用户流失的封闭循环,达到总用户群体数量的稳固性
1.5进展战略基于以上分析,我们提出了网络游戏集合群平台的模式,致力于网络游戏行业在国内的全面升级扩展随着技术的进展与商业模式的成熟,“集合群”体系今后包含的产品将不仅仅限于PC平台的网络游戏无线平台游戏、P2P技术网络游戏、结合现实社会的虚拟现实游戏等将陆续纳入集合群另外,随着游戏机公司正式进入中国市场及国内家电巨头开始进入游戏机市场的可能性,游戏机平台网络游戏、全平台网络游戏、TV平台网络游戏也将纳入“集合群”要紧产品及服务.进行代理游戏的选择,完成自制网络游戏的开发,同时,迅速进入集合群平台的市场运营.根据市场进展,2年内成立游戏研发部门3〜4年内,自制游戏与代理游戏共同运营,5年左右自制游戏成为要紧收入来源
2.2产品技术概述
2.
2.1实现方式基本实现方式网络游戏要紧分成两大部分服务器端与客户端双方通过互联网使用TCP/IP协议进行通讯联系双方传输的不是客户端用户命令与系统端结果信息,而是客户端规格化命令与系统端对客户端的操纵命令通过这种互动的方式,不但服务器性能没有降低,反而由于把负担分给客户端而得以大幅提升由于使用这种实现方式,服务器及客户端之间只涉及少量的操纵信息互传,而不涉及大量声音、图象信息的网络传输,而且双方的信息在传输之前已经进行预规格化,因此,这是目前最好的实现途径,不但解决了系统负担过重的问题,而且根本就不存在网络传输量过大的问题客户端将用户的命令进行规格化之后传送给服务器,服务器处理之后,再返回操纵命令给客户端客户端对服务器传回的操纵命令进行解读我们将客户端与服务器的功能完全区分并封装开来,只有在需要时方才进行必要的通讯为了减轻负担,服务器功能尽可能的简单集合群实现方式•保障集群运营平台安全运行的要点帐号统一管理,这样能够统一平台上的用户资料,把各个游戏变成一个大的互通用的平台服务器的分布架设,这样做法能够使用服务器的负荷分散,从而支持很大的平台数据加密算法,用于安全性•让各产品无缝衔接的基本结构入口不一致版权的游戏,用一个共同页面进入销售单独点卡同时的销售通用点卡O并尽量用通用点卡取代单独点卡认证入口介面自动辨识产品,然后由各产品认证系统认证计费/充值一个主的扣费系统,用于全部游戏的扣费、充值每个游戏有有关的计费系统,用于计费,同时向扣费系统传达扣费信息
2.2更新系统端软件的更新,由程序员在服务器即时进行客户端软件的更新,每次由用户在自己机上自动连接到网站进行检查,假如发现需要更新时,会直接下载更新
2.3拓扑结构图更新服务器更新服务器总备份服务器将多套游戏的玩家数据进行定时备份总计费服务器存放各套游戏用户的计费数据,所有游戏用户的计费数据在通过换算后,在这里进行充值、扣费连接各计费服务器与总备份服务器认证服务器存放用户的认证数据、计费标准数据,用户的资料就存放在这里,并将计费数据传至总计费服务器它还会连接数据备份服务器进行定期备份游戏服务器存放及运行游戏的系统端部分游戏的逻辑部分,玩家的数据就存放在这里了游戏服务器还会连接认证服务器、备份服务器等服务器用户客户端存放在玩家的电脑上面,通过国际网络连接游戏服务器上面有几乎所有的图形引擎、动画、音乐等数据产品特点市场、渠道强势借助集合群多种资源形成的综合影响力,公司运营初期就能够建立起通常公司难以做到的在渠道、市场方面的强势运营O•成本优势单一网络游戏产品难以做到的成本最优化配置同时运营1套游戏与多套游戏相对而言存在的成本高叠减度现象,使我们公司与其它游戏公司相比有了先天运营优势消费群覆盖最大化不一致类型、结构的产品叠加覆盖之后,能够有保障的在一段时间后建立起中国最大网络游戏消费群资源良性退出机制集合群中的产品叠次更新,造成退出市场的产品在自体循环中内部消化,能够建立网络游戏行业中最难以解决的“网络游戏产品市场退出”的良性机制,这种退出包含了被动与主动退出产品支持方案
2.
4.1产品选择的支持依靠本公司人员对网络游戏的深刻懂得及运营经验,与目前韩国等国家的游戏开发商纷纷以中国大陆地区为要紧市场进行游戏研发的现状,保障代理产品选择的可选择面、适合度与持续性
4.2行销体系的支持在整体行销策略上,我们使用联动型多面渠道行销的思路随着市场与公司进展这种思路将随时做出局部调整(联动型多面渠道行销具体解释在
5.2章节)产品线组合要紧产品是PC类网络游戏,依照成本不一致、版权不一致分为自制产品、代理产品,初期以RPG类MMOG为主在第一年内,本公司准备使用2套代理游戏在第二年内,建立游戏研发小组,第三年推出自制游戏产品.自制产品是本公司自己制作或者者拥有技术版权的网络游戏;.代理产品是本公司拥有运营权利的其它公司制作的网络游戏要紧产品线安排计划・第一年内1套•第二年内2套・第三年内4套,分为3套代理、1套自制第一年各套游戏上市流程时间表消费者利益
2.
7.1服务模式服务器转发用户一一服务器一一用户
2.
7.2基本功能说明系统公告包含用者合约、各类公告、管理原则等基本信息新手上路教授出入门者如何进入游戏与如何进行游戏的基本方法帐号管理注册帐号、更换密码、帐号蓄费、转换计费等与帐号与计费有关的信息游戏介绍介绍游戏背景、特色、职业、工作、技能、魔法、地图等信息下载专区下载更新程序、游戏有关图片、有关文章地方客服中心进行疑难问题解答、投诉等客户服务工作
2.8服务与支持目录摘要部分6目标6管理团队6竞争分析6竞争对手6核心竞争优势6产品计划6产品线概念7运营计划7目标消费群定位7推广计划7融资计划错误!未定义书签资本构成错误!未定义书签投资回报及经营风险操纵7KSF(成功的关键分析)8全文部分
8.公司介绍8成立背景82目标8实现方式
8.产品及服务8产品概述9基础概念9产品概念9产品概念的形成9产品的设计基础9进展战略10产品技术概述10实现方式10更新11拓扑结构图11产品特点12产品支持方案12产品选择的支持12行销体系的支持12产品线组合13要紧产品线安排计划13消费者利益13•建立完整、系统的服务与支持体系,利用自身开发的客户服务系统为客户提供在线、实时、高效、个性化的服务与支持;•设立24X7小时的客户服务中心包含管理员游戏现场服务、管理员聊天与论坛服务、电话服务热线;・通过网站、Email>媒体及时公布升级与BUG消息;・新产品正式投放前,特邀人员的内部测试、限定人员的公开测试、开放式的公开测试;.市场分析
3.1市场概况如今,包含电子游戏与电脑游戏在内的游戏业已经是新经济中的一个极为受人关注的产业根据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测,2001年〜2004年全球游戏市场将有每年15%的成长率其中,由于网络游戏市场才进入高速增长期,将成为增长比率最大的业务之一,全球网络游戏市场在2000年成长了44%相关于单机游戏28%的成长率多了16%以韩国网络游戏公司Ncsoft为例,其2000年的每股盈余折算成人民币高达27元,其营业额相较1999年增长率达到822%,美国JP摩根投资银行也因此将Ncsoft的股票列入2001年韩国证券市场十大首选推荐之一据英国InformaMedia预测,到2006年,全球网络游戏市场将达到56亿美元,而其中,随着美国与日本等成熟市场的比重日益下降,欧洲(不包含英国)、亚太地区(不包含日本)、拉丁美洲、非洲与中东等将日渐成为重要的新兴市场(数据来源美国IDSA、英国InformaMedia)
3.
1.1全球网络游戏市场在全世界的范围内,网络游戏市场逐步成形的时间,是97年随着美国Origin公司的《网络创世纪》(UltimaOnline)推出而开始在之前,由于网络环境与运营模式的问题,尽管在欧美、韩国等地有少数网络游戏在运营,但商业化程度、运营模式、游戏品质、影响力都远远不能与《网络创世纪》相比97年之后,网络游戏开始逐步从游戏业中独立出来,以特殊的运营模式与原先的PC游戏、TV游戏区别开来,并以惊人的速度进展全球网络游戏市场在1998年的时候,还只有
3.3亿美元的规模,2001年已经达到16亿美元单就美国游戏业而言,根据美国权威调查机构JMM的最新报告,2001年美国网络游戏直接付费用户已经达到70万市场规模为
2.6亿美元,而2006年这两个数字将会达到1230万与
17.5亿美元其中,PC网络游戏市场为15亿美元,TV网络游戏用户为
2.5亿只是,在欧美、日本这些游戏业发达的地区,由于下面三个原因,网络游戏并未受到过多关注.街机游戏、TV游戏占有绝对份额;.原先的游戏业产业结构已经比较成熟;.盗版率较低年这个时间段里,网络游戏市场进展最为迅速,也最受重视的,实际上是在还处于游戏业进展初级阶段、盗版比率较高、基础设施较好的亚太地区,具体而言就是指韩国、中国台湾、中国大陆三个地区,这三个地区的市场只有极短的行业导入期,基本是在一开始就进入了成长期欧美、日本地区由于前面说提到的3点原因,网络游戏
2、3年之内还不可能成为其游戏业的主流,只能在可预测的将来,越来越与家用游戏机、大型游戏机、单机游戏等主流业务混与渗透,辅助其进展(数据来源台湾MIC、美国JMM、美国GPD、ForesterResearch)
3.
1.2韩国网络游戏市场1997年亚洲金融危机致使韩国的经济遭受重创,2000年底又一次经济危机爆发,“大宇”宣告破产两次经济危机促使韩国政府痛下改造产业结构的决心,决定以低能耗、高科技含量的自主型产业为未来的要紧进展方向现在韩国拥有2000万互联网用户,其中600万人使用了宽带接入服务,同时大多为普通家庭估计到2005年,每一个韩国家庭都将接入互联网,网络的普及为韩国网络游戏的流行与进展奠定了必要基础韩国网络游戏市场是在韩国网络环境大幅改善与政府全力支持游戏业之后,开始出现产业规模暴增现象的,现在由Ncsoft、NexsonActozsoft公司占有81%的市场份额,其中Ncsoft公司一家占有整个市场的60%韩国网络游戏市场也就是从1999年开始爆发,从1998年23亿韩元的市场规模增长到1999年的240亿韩元,直至2001年的2000亿韩元,进展速度远远超出了韩国其它任何产业根据韩国游戏业的政府主导部门文化观光部统计,2002年韩国网络游戏市场规模达到3000亿韩元由于韩国游戏业的产业环境、文化背景都与台湾、大陆有接近之处,特别是都处于产业初始阶段的现实,使得韩国游戏业的变化随时被台湾、大陆地区所关注韩国网络游戏产业开始进入高速进展阶段,立刻被台湾、大陆地区所感知,一部分企业开始向网络游戏市场试探待有了成功的运作模式之后,其它公司立刻大量引进容易被本地消费者同意的韩国产品,这直接造成台湾、大陆地区网络游戏市场上运行的网络游戏一半以上都是韩国产品的现况而由于网络游戏的持续性特点,让代理运营公司与制作公司务必经常接触交流,这也使韩国网络游戏公司的运营模式开始从各方面影响着两个地区的网络游戏业(数据来源韩国文化观光部、Netpower)1人民币=151韩元韩国网络游戏市场年销售额表
3.
1.3中国台湾地区网络游戏市场台湾网络游戏市场出现产业爆发现象,直接原因来自网络环境的改善与两款产品的成功运作现在由游戏橘子、智冠、华义、第三波、大宇公司占有85%的市场份额在1999年7月,雷爵公司制作的《万王之王》在台湾开始运营,全商业化运作的模式给台湾游戏业带来一定影响在这之前,杰诚资讯1999年也有一款自制网络游戏《风云王座》开始运营,只是由于品质问题与免费,没有什么影响力这之后,1999年12月EA台湾公司开始运营《网络创世纪》(英文版),英特卫公司开始运营索尼公司的《无尽的任务》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》由华义在台湾开始运营但是,真正让台湾网络游戏市场迅速升温的,是2000年3月华义公司推出日本JSS公司的《石器时代》,与2000年7月游戏橘子公司推出韩国NCSOFT的《天堂》,这两家公司使用大投入的综合行销推广这两套游戏,使《石器时代》、《天堂》短短几个月时间内吸引了大量消费者,也使得两家公司在2000年一跃成为台湾5大游戏公司之二由此开始,台湾网络游戏市场在2000年出现产业爆发现象,市场规模急速扩张,相关于1999年来说,2000年整整增长了433%台湾公司也从2000年之后,开始大量代理韩国网络游戏,现在市场上比较热门的网络游戏大多是韩国产品据台湾政府的产业引导机构台湾资讯产业策进会(简称MIC)预测,2002年台湾网络游戏市场的规模达到
26.5亿,2004年的时候超过40亿由于台湾游戏公司在大陆地区游戏业起步的时候,就一直占有主导地位,网络游戏方面,也是由台湾游戏公司直接参与大陆网络游戏市场的起步建设因此台湾网络游戏市场关于大陆地区来说,具有最直接的参考价值(数据来源MIC)1人民币=
4.151新台币(5月17日)台湾地区网络游戏市场年销售额表
3.
1.4中国大陆地区网络游戏市场中国大陆地区网络游戏市场进入爆发阶段,直接原因来自于网络环境改善与三款产品的成功现在北京智冠、北京华义、盛大、亚联、北京第三波大约占有整个市场85%〜90%左右的份额中国大陆地区出现的第一套网络游戏《人在江湖》,由王华逵领军制作,金智塔公司在2000年2月正式推出第二套网络游戏是由梁羽狮领军制作的《天下》,由广州天夏公司在2000年7月的时候推出由于这两套游戏在制作技术、商业化运作等各方面的不成熟,没有取得应有的成功,现在已基本退出市场台湾公司制作的《万王之王》、《网络三国》先后在2000年7月中旬与9月中旬开始正式运营,完全商业化的操作手法开始激活国内的网络游戏市场2000年底的时候,网络游戏作为一种已被证实的全新盈利模式,促使国内大部分传统游戏公司将注意力集中到网络游戏上而整个市场的正式启动,则是2001年1月《石器时代》发行之后《石器时代》短短
3、4个月时间里,每月营业额已经超过500万,远远超出业界预期丰厚的回报,使得2001年投入网络游戏市场的游戏公司迅速增多,一些其它领域的公司与资本也开始进入截至2002年5月,一共已经有30家公司进入了这个市场,同时还有至少10家以上的公司或者马上成立的公司准备进入根据统计,2001年一年之内,国内一共发行了19套网络游戏,整个网络游戏市场规模达到
1.8亿〜2亿人民币相较于2000年的5套网络游戏,约1100万〜1300万人民币的市场规模,增长率在1500%左右而同期国内的网络用户人数,从2000年底的2250万,到2001年底的3370万,增长率为
49.8%o这里之因此将这两个增长率加以比较,目的是为了说明网络游戏现在的超高速进展速度,与国内已经进入平稳高速增长的网络用户群体之间的联系,是市场扩展与潜在消费者群体扩展的关系由于中国人口基数的优势,网络用户没有如同与韩国、台湾一样已经进入通常增长阶段,因此上述两个增长率尽管将会在今后几年内逐步趋同,但在网络用户没有进入通常增长阶段之前,中网络游戏市场潜在用户的渗透不可能进入完成阶段,中国网络游戏市场的增长率不可能低于40%(与2005年的销售额增长率有不符之处,但要紧是不能确定中国网络用户在L5亿之后会不可能进入通常增长阶段),也就是各个预测机构计算的网络用户在平稳高速增长阶段的最低增长率实际上,从韩国、台湾、大陆年销售额表也能够看出,越是人口基础大的地区,初始爆发的力度越大,相应增长率减低的速度也较慢由于中国尚无游戏市场的正规统计数据,我们计算的2000年、2001年网络游戏市场销售额数据,来自于我们要紧管理人员直接掌握的《金庸群侠传online》、《仙境传说》、《石器时代》、《网络三国》、《大话西游》、《幻灵游侠》的销售额数据,与直接询问游戏运营公司北京第三波与亚联、渠道销售公司晶合时代与成都连邦要紧负责人及有关具体负责人,最后综合而成的数据一手数据+二手数据大约占中国网络游戏市场90%以上的比例大陆地区网络游戏市场年销售额表
3.2市场规模
3.
2.1中国网络游戏市场的基础由于全球互联网络基础平台的建立,关于可能产生出各类不一致全新商业模式前景的期待,触发了所谓的网络新经济只是在基础建设还没有完善的时候,所谓网络新经济不可能产生实际有效的全新盈利模式,只可能出现全新商业模式的雏形这段时间能够从中规模获利的,基本只能是基础建设提供商,与将网络作为辅助手段的传统商业公司但是,在基础建设趋于完成、有关社会结构改造到位、目标消费群接近商业临界点之后,根据各地区经济进展水平的不一致,就会出现进入规模盈利阶段的全新商业模式而在中国,由于收费模式、出现时机、娱乐特性、限制盗版等原因,最先跨入这个门槛的就是网络游戏行业,其它比如邮件服务、即时通讯服务、网络广告、专业信息服务等也开始慢慢进入这个门槛,但在营业额与盈利率的综合增长速度上还无法与网络游戏相比这样,国内庞大网络用户群体的潜在商业价值,最直接、最迅速的就表现在网络游戏市场上
3.
2.2中国网络用户的数量根据全球互联网权威调查机构Nielsen/NetRatings公司的最新报告,中国大陆地区可在家上网的用户拥有量在2003年4月的时候,已经位居全球第二,仅次于美国的
1.6亿,达到5560万而且,根据中国信息产业部提供的数据,中国互联网用户还在以每月5%左右的速度增长,并在今后3〜4年内继续保持这种增长率这样,在2006年之后,中国家庭上网用户将超过
2.5亿,以绝对优势稳居全球第一位只是,由于各自的计算标准不一致、定义的网络用户概念不一致,在另外一些机构的调查报告中,中国网络用户的数量有比较大的差别,比如位于伦敦的ThePhillipsGroup预测,中国到2005年,网络用户数量仅为8500万,普及率为
6.58%o在综合各类报告之后,我们保守的估算到2005年底,包含常态型与偶发型在内的中国网络用户数量至少将会超过L5亿(估算的2002~2006年平均增长率为50%、50%、40%、40%)
3.
2.3网络游戏市场的规模下面是根据CNNIC的历次调查报告与我们计算的2000年、2001年与2003网络游戏市场规模,作出的2005~2006年国内网络游戏市场规模预测,所有测算均按最低标准为基础基于中国网络用户要紧集中在16〜30岁的中、低收入阶层,因此我们给网络游戏付费用户的定义是平均每个月为网络游戏直接消费30元各次CNNIC报告中关于网上游戏娱乐的用户占所有网络用户的比例,都在13%〜19%之间,我们根据此推算2005年所有网络用户中至少有15%以上的网上游戏娱乐用户CNNIC第10次报告中有
36.3%的网络用户认为最有前景的服务是网上游戏娱乐根据历次报告的比例变动,能够认为在网上游戏娱乐用户中,有
36.3%左右具备成为网络游戏付费用户的潜力根据此潜力比例与我们计算的2000年〜2001年付费用户占网上游戏娱乐人数比例的变化幅度,我们推算在2005年付费用户占网上游戏娱乐人数比例至少不低于25%o综合各项数据,我们以CNNIC报告为基准估算,到2005年底,包含常态型与偶发型在内的中国网络用户数量至少将会超过
1.5亿,其中至少有15%是网上游戏的用户(2002〜2006年比例分别为17%、17%、17%、15%)o在这15%中,至少会有50%是网络游戏付费用户(付费用户占网上游戏娱乐人数比例2002〜2006年的增长率为100%、15%、10%、8%)这样,我们最后推算出2005年网络游戏付费用户人数为
1.5亿X15%X50%=1125万,2005年网络游戏市场规模为1255万X360元=
40.5亿人民币服务模式13基本功能说明
132.8服务与支持
13.市场分析1市场概况14全球网络游戏市场14韩国网络游戏市场15中国台湾地区网络游戏市场15中国大陆地区网络游戏市场16市场规模17中国网络游戏市场的基础17中国网络用户的数量18网络游戏市场的规模18市场份额错误!未定义书签目标市场18用户分析18目标消费群
19.竞争分析
4.1竞争者信息20要紧竞争对手分析21潜在竞争对手25未来潜在竞争者26竞争优势26理念优势26运营模式优势26市场准入壁垒
275.运营计划行销目标27行销策略27定价策略28现在市场情况28产品定价29销售额预测30市场推广32目标32策略32网上推广32网下推广33渠道分销34目标
343.3目标市场
3.
3.1用户分析网络游戏用户受到网络用户数量的限制,因此务必从网络用户中细分出网络游戏的目标用户群体CNNIC的第十次报告,在5560万网民中,男女比例是64未婚的占
56.9%o18岁的占
15.3%、18~25岁的占
36.2%25〜30岁的占
16.3%合计18-30岁的占网民量的
67.8%;高中(中专)下列
10.2%高中(中专)30%大专
26.9%本科
30.4%合计占总量的
97.5%o学生占
24.1%专业技术人员占
19.9%办事员与有关人员占
17.2%商业服务业人员
13.2%合计占总量的
74.4%o用户经常使用的网络服务中网上游戏占了
17.1%o根据上面的分析,17%左右的人士广义的网络游戏娱乐用户,其中有36%左右的可能成为忠实的网络游戏用户由于年龄的阶段的不一致,造成玩家对游戏的要求与喜欢各不相同,网络游戏的适用年龄群体,大约12岁到45岁之间根据《金庸》、《网络三国》等游戏用户的抽样调查,玩网络游戏比重最大的是16至30岁这个群体
3.
3.2目标消费群目标消费群可分为玩家群与非玩家群a非玩家群体(尚未成为互联网用户的群体与尚未成为网络游戏玩家的互联网用户群体)目前中国互联网用户增长迅速,具体到网络游戏市场上,则应该看成是网络游戏潜在用户并不象韩国台湾等地区接近饱与,仍有巨大的增长空间,新增用户在目前而言仍旧是新网络游戏需要争取的重要群体《石器时代》与《魔力宝贝》这2个产品在大陆能够共存而在台湾基本不能共存即是典型的例证对象年龄15-35岁接入方式各类宽带网络接入方式为主游戏地点家庭与网吧电脑配置相对其它网络游戏用户较高的一部分人15-22岁学生阶层没有固定的工资收入,但同时也相对不需要家庭开支与积蓄,要紧在网吧等公共场所上网,比较容易同意网络游戏这种娱乐方式,因此对网络使用费与游戏费用基本能够承担(但在产品上应有针对性)这部分人能够有比较长的游戏时间,同时比较容易沉迷于网络游戏20-30岁低年龄段非学生阶层这部分人大多有固定的工资收入,能够承担网络使用费与游戏费用由于工作与家庭的关系无法投入过长的游戏时间但是最高端的网络游戏玩家出自这个年龄阶段这部分人里由为需要注意的是一些私营小企业的老板,网吧老板这部分人有比较充裕的经济条件,同时工作的空闲时间也比较多他们大多以网络游戏的方式打发时间,也能成为比较痴迷的游戏群体30-35岁以上高年龄段阶层这部分人有相当充裕的收入,但是大多不能有太多时间投入同时这部分人的理智型相对较高,基本不可能沉迷于网络游戏属于理性消费者成为网络游戏玩家的比例能够忽略不计,一旦成为网络游戏玩家则是绝对的15〜22学生阶层20~30中低年龄阶层30~35以上高年龄段高端用户b:玩家群(已经成为网络游戏玩家的群体)高端用户要紧集中在20-30年龄层,还包含小部分15-20年龄层与全部30岁以上年龄层,是核心玩家,消费能力强,通常在一个网络游戏中拥有超过1个以上的ID游戏时间超过200小时/月,计费时间则能够超过300小时/月,在玩家群中有较强的号召力,能够改变其他玩家的消费取向中端用户要紧由15-22年龄层的学生群体构成,也包含少部分22-30年龄层的玩家,是现今游戏上线人数的最大奉献者,游戏时间在100小时/月左右,个体消费能力不强,但人数庞大低端用户;要紧由15岁下列年龄层的学生群体构成,也包含少部分15-22年龄层的玩家,上线时间低于50小时/月游戏取向要紧由高端及中端用户客观引导在市场推广时基本不考虑
4.竞争分析一个新兴行业往往缺乏足够的信息来明确这个行业的基本规律,这使得大多数进入这个新兴行业的企业往往缺乏明确的指导思想来制定其经营竞争战略而我们通过各类信息的整理与分析,发现了网络游戏行业的基本规律现在分析互联网基本特性最有效的工具,是数学拓扑学中的图论结合统计学方法美国圣母大学、加州大学、斯坦福大学、IBMalmaden研究中心、康柏系统研究中心、ALTAVISTA公司研究小组、贝尔实验室等研究机构,在统计了大量数据绘制出部分互联网地图之后得出互联网是一个竞争的无尺度网络的结论在这种状态下,可能会出现的三种竞争结果一是竞争指数相同下的“先行者优势”,但不存在绝对的最后赢家;二是竞争指数不一致下的“适者变富”,但也不存在绝对的最后赢家;三是波色一爱因斯坦凝聚态下的“胜者通吃”网络游戏作为互联网应用之一,与互联网一样,具有与现实社会人际关系网“六度分离”类似的法则关系,也是现有互联网所有的应用中,与互联网这种基本特性最为接近的应用之一就网络游戏行业现在的进展来分析,其通常竞争状态,与上述第一种结果最为接近,而在特殊情况下,极有可能会出现第三种结果我们为本公司设计的竞争方案,就是以上述基础理论为指导这样,我们的竞争战略将同时具备低成本与吸引力两个最基本的竞争优势,并有着合适的选择这个新兴行业进入时机的清晰思路
4.1竞争者信息目前网络游戏产业还处于高速增长阶段,从另一个方面懂得就是还属于幼稚产业,因此决定了在这个产业里的公司也还处于成长阶段,还没有具有成熟的通过市场检验的运营模式出现目前产业内的比较成功的公司都是在行销,渠道,产品运营方面有一到两个方面拥有比较优势,还没有比较突出的拥有全方位竞争优势的公司出现,同时这也是我公司的机会之所在要紧竞争对手的具体情况如下表,J的数量表示竞争的强度
4.
1.1要紧竞争对手分析
1.智冠电子(北京)有限公司产品情况表智冠(北京)公司是台湾最大的游戏公司智冠科技股份有限公司在大陆的转投资公司,1994年正式成立,2000年9月正式开始网络游戏业务作为中国大陆地区两大综合性游戏公司之一,智冠(北京)之因此领先其它公司的核心优势,来自于对渠道、市场的重视,并同时在渠道、市场与自制产品中的关键节点拥有操纵权其产品接近2/3是代理,接近1/3是由台湾智冠自制,少数由智冠(北京)自制,耍紧盈利集中在自制产品上渠道上,智冠(北京)从97年开始在北京、上海、广州、成都铺垫全国性销售分公司,等2002年其它公司准备开始在上述4个城市开始建立分公司时,智冠(北京)已经于2001年开始在全国13个城市设立销售办事处值得关注的是设立这些分公司、办事处,智冠(北京)在最初投入都十分慎重,一次性投入不高,日常费用操纵在很低范围这些渠道铺垫,直接保证了智冠(北京)发行的产品能够在各地零售店达到80%以上的铺货率,最大限度的操纵应收款比率(不超过2个月的应收款),最大限度的占领店内最佳货架,有关宣传品最大限度占领店面日常宣传位置市场方面,智冠(北京)先后合办、自办了两本专业游戏杂志,同时在1〜2年左右,将这两本杂志推入游戏杂志排行前5名而且各地的分公司、办事处,也利用公司的业界信息优势,同时与各地方专业、大众媒体建立了合作关系,在持续性市场宣传上能够做到半免费程度这两点,关于一家产品数量众多的公司来说,大幅降低其市场推广费用的作用,怎么强调也只是份O同时,通过自己杂志在书刊渠道的影响力,智冠(北京)也将产品业务扩展到了书刊渠道,游戏产品在书刊渠道的扩展,在中国就是由智冠而始智冠(北京)在大陆网络游戏市场上,依靠自制的《网络三国》、《金庸群侠传online》一直保持着三甲之一的位置同时从2001年底开始,拓展自己渠道代理发行网络游戏的业务,同时将自己定位为网络游戏推广商与渠道商,依靠在渠道方面的传统优势与完善的公司布局,从以往单纯的渠道商一跃成为中国大陆地区最具实力的网络游戏运营商,并通过《仙境传说》的推广展现出极强的爆发力与后续进展能力
2.上海盛大网络进展有限公司产品情况表作为中国网络游戏业的新贵,在2001年7月之前,一直是网站运营商,没有任何游戏业运作经验,其核心竞争优势来自于其IT网站与资本运营的经验其负责人为兄弟,兄有资本运作经验,弟原为一共享软件制作者盛大公司1999年11月成立,一开始运营是“网络硅谷”的社区网站运营失败后,2000年3月获取中华网300万美元投资运作“时代动网”动漫网站运营再度失败,与投资人产生重大分歧,回购部分股份后,2001年7月持剩余不足10万美元,进行韩国网络游戏《传奇》的运作使用借鸡生蛋的手法进行市场破坏策略运作,加上无意中选择的上市时机极佳,现在将《传奇》运作为国内三大网络游戏之O其运作手法凶悍,大量借用IT网站浮夸炒作手段,关于游戏业的默契、惯例不予理会,先后与上海Ubi公司、北京华彩公司、北京第三波公司产生巨大冲突现有优势是将《传奇》运作成为继《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》、《金庸群侠传online》之后市场中的接棒游戏,有巨大的产品影响力,渠道策略有一定创新度,其后续产品也具有一定竞争力只是其劣势同样巨大,要紧集中在与韩国制作商的纠纷导致的诚信危机;借鸡生蛋的手法导致利润率不足;没有能将优势稳固下来,并持续运作进展的,具有业内多年经验的人才;过度浮夸手法带来的期待度泡沫爆裂;市场破坏策略造成的业内不满情绪等几方面
3.北京华义联合软件开发公司产品情况表华义联合由台湾游戏公司华义股份有限公司与其它台湾公司合资组建,2001年1月正式成立,由台湾华义控股,其核心竞争优势来自于拥有《石器时代》的源代码与大营销的经验2001年1月开始《石器时代》的运营,由于当时仅有的其它5款网络游戏与《石器》在品质上的巨大差异,加上华义联合使用其在台湾运用过的大投入造势宣传手法,因此一举成为中国第一网络游戏《石器时代》是由日本JSS公司制作,由于华义联合已经购得《石器》的源码,通过频繁自制《石器》资料片与虚拟物品,将其优势连续至今但其运作的2001年中运营的《大法师》并没有成功策略34各地办事处错误!未定义书签线上销售体系35565小额配送体系36渠道方案
375.7服务支持37工作内容376产品来源计划38代理产品实现方案38选择产品的策略38改版时的问题38后续技术升级时的问题39人员配备39自制产品实现方案39自制产品39方向选择39人员配备39资金配备39开发时间操纵
39.管理团队40公司结构40组织机构40员工构成40要紧负责人简介40股权构成错误!未定义书签薪酬政策错误!未定义书签发放标准错误!未定义书签发放办法错误!未定义书签人力资源计划错误!未定义书签.财务分析41资金需求41资金需求量41资金使用计划41财务计划41投资回报与投资者退出机制41财务重要假设41财务测算422003年〜2004年损益预测表42第一年资产负债表42第一年现金流量表42风险分析42经营风险42华义联合在市场运作手法上与盛大有类似之处,只是手法要平与得多,而且拥有游戏的源代码,能够自行开发后续产品与周边其公司中多为业内有多年运营经验的人,因此能在只做游戏运营,渠道交给其它公司操作的情况下,将优势保持至今其劣势在管理与产品选择上由于2000年往常华义还是台湾游戏业中一家较小的公司,同时带有较为复杂的家族企业背景因此进展规模过快之后内部管理一直没有相应的提升;另外,华义联合现在的盈利全部来自《石器》,其它后续运营的游戏没有获得成功,现在才公测的《天下无双》从产品角度看具有一定的竞争力,但是不可能象《石器时代》那样成功这也大大影响到对华义今后进展的预期
4.3大门户网站产品情况表3大门户一直在寻找新的利润增长点,在短信业务之后利润率极高的网络游戏自然成为首选首先3大门户中最具技术背景的网易公司总裁丁磊在2001年认识到网络游戏具有投资小,利润率高的特点,率先收购了《天下》制作小组进行网络游戏的研发并开始代理韩国游戏,取得了出乎意料的成功,其他2家门户即开始跟进,由于研发并不是2家所长,故都选择代理产品但是毕竟网络游戏与门户网站的运营方式有许多不一致导致实际结果与他们的希望有很大的落差,其中只有网易凭借进入时间早与自制产品的优势才产生利润,但《精灵》的大起大落说明经营团队对游戏产品懂得上的不成熟与运营经验的欠缺,新浪的《天堂》在大陆的表现与该产品在韩国与台湾的表现相比只能用天壤之别来形容,搜狐的《骑士》则更差3大门户在没有通过充分的准备(特别在对产业的懂得与运营经验方面)的情况下进入网络游戏行业,一方面降低了3公司的品牌美誉度,另一方面也提高了进入网络游戏行业的门槛,使进入资金数量级从百万上升到千万
5.福州网龙(中国)有限公司产品情况表福州网龙公司旗下拥有目前中国人气最旺的专业游戏网站与个制作小组由于有强势媒体的支撑,使得其自制的游戏在品质通常的情况下有不错的成绩但是该公司在终端操纵与线上运营方面有明显的欠缺,导致旗下游戏不能保持在线人数的稳固,使盈利周期缩短
6.海虹控股产品情况表海虹控股是上市公司,通过一系列的资本运作,先后兼并了亚联游戏与联众等网络公司海虹控股现在已经开始大规模鼓励自己旗下公司进军网络游戏亚联游戏是网站的名字,运营这个网站的公司是北京北极冰科技进展有限公司,2000年3月成立,2001年1月开始网络游戏业务,其核心竞争优势来自于其公司要紧部门负责人的资深背景亚联游戏是北极冰公司收购个人网站“中国游戏互联网”之后,更名而成,成立之初要紧业务是游戏竞技业务与游戏资讯网站,2000年底开始正式转型为网络游戏运营公司海虹控股关于亚联游戏并没有过多的资源倾斜,亚联游戏要紧是代理的游戏与上市的时机,非常适当地迎合了当时市场的需求,因此能在市场推广通常的情况下,一跃成为国内要紧网络游戏运营商之一而亚联公司内部要紧人员,原先俱为游戏业撰稿人群体、游戏竞技群体中较为有名的专业人士其个人资源的综合利用,也大大减轻了亚联市场推广的成本亚联游戏在网络游戏的运营上,基本没有特殊的地方,6个字能够说明其要紧特点一是资料片,二是持续性靠这两点,将自己偶然获得的地位基本连续至今联众公司早就有进入网络游戏的办法,筛选代理游戏的工作也早就开始了,相信最近就会有消息
6.第九城市产品情况表第九城市是原先是作网络社区的专业网络公司,在网络虚拟社区的运营方面有特殊的专长,但是没有清晰的盈利模式始终是致命的,在此情况下进入网络游戏行业该公司是典型的在合适的时间推出了合适的产品的偶然成功的例子,但依靠以往的虚拟社区运营经验产品应有较长的盈利周期该公司在渠道运营方面明显经验不足,渠道政策有明显的不合理之处,会影响新产品的推广
4.
1.2潜在竞争对手潜在竞争对手要紧来自于知名产品与强有力公司的组合,在2002年内大约会产生威胁如下表:
4.
1.3未来潜在竞争者由于网络游戏的高投入、高风险与特别的专业市场,未来的潜在竞争对手要紧来自于有大资本背景、耍紧管理人员具有业内丰富经验的新组建公司这分为.大资本与业内知名人士的组合;.拥有知名网络游戏产品线的国外大型游戏公司的直接进入、合资进入;.电信、广电等拥有垄断性网络资源的官方背景公司的直接进入、合资进入.大型家电、IT企业与业内知名人士的组合
4.2竞争优势国内网络游戏市场正处于快速的成长阶段,面对这种新兴娱乐文化与最新技术紧密结合的全新产业,任何一种单一现有优势,都有可能在快速变化的进展中快速丧失因此务必在理念上保持常态优势,再通过各方面优势的动态综合来不断保持住战略环节的核心优势我们通过对网络游戏产业及其提供的产品的懂得与市场竞争形态的认识,在经营理念与具体运营上分析出自己的特殊优势所在,这就是理念优势与而运营模式优势,并在产品运营、市场营销、渠道行销各环节上设计了具体措施来加以保障
4.
2.1理念优势我们的理念优势来自于我们关于网络游戏的懂得与我们对渠道、市场上的重视,与关于成本操纵的经验,这是我们所有创新模式具体运作的基础在各个市场上领先的公司往往不是在技术上的绝对领先型,而是能将技术与市场结合的最好的公司,比如软件业的微软、世界游戏业的EA、中文游戏业的智冠因此,我们在短期内不追求产品的最佳技术,着重是从成本角度考虑消费者承受力与技术水平之间的一定平衡关系
4.
2.2运营模式优势我们的运营模式来自我们的理念优势,是理念优势的具体表达由于在中国市场具有独创性,能够直接进入操作阶段的将市场营销、渠道行销与产品运营紧密结合的“集合群”运营模式,这是我们整个公司的核心优势这种运营模式也是来自于网络游戏市场“先行者优势”与“胜者通吃”的理论,其结果能够使我们进入市场后,在短期内就能够建立能持之以久的成本优势与吸引力优势为了建立与持续保持住这个核心优势,在核心理念的支持下,本公司从技术、产品代理、市场、渠道等方面具体提出5项关键环节,并使用通过不断的改进从各方面源头取得制高点优势的设计,来建立与动态保持住核心优势这5个关键环节分别是产品选择、各地办事处、线上销售体系、小额配送体系、网吧渠道具体解释分别在
7.
1.4章节、
5.
5.2章节、
5.
6.3章节、
5.
6.4章节、
5.
6.5章节.3市场准入壁垒消费者壁垒网络游戏用户关于产品的依附度,是网络游戏盈利的基础,而本公司集群平台建立之后的最大化消费者覆盖率,能够造成后来者在消费者开拓上的一定难度分销渠道壁垒分销渠道操纵是国内游戏公司最弱的一环,但一个可控全国性分销渠道的影响力仅次于消费者壁垒本公司在网络游戏产品销售上将形成与智冠分销渠道操纵力接近的能力产品壁垒能否持续性获得适合市场的产品是网络游戏公司长期进展的基本保障没有合适的持续性产品的网络游戏公司,能够基本认为没有进展前景前面
2.
4.1小节里叙述了本公司在这方面的保障.运营计划行销目标短期目标推出第一轮产品,建立网络游戏集合群平台,实现盈利,打下成为成为国内网络游戏三大运营商之一的坚实基础中期目标持续推出
2、3轮产品,建立网络游戏集合群平台权威品牌,成为国内三大网络游戏运营商之一长期目标持续将各类与网络游戏概念相连的产业与原有网络游戏产业融合,树立带网络游戏概念的其它新兴产业的市场引导者与领导者形象,成为国内第一网络游戏运营商与世界要紧网络游戏运营商行销策略使用以整合行销核心观念为基础的联动型多面行销策略•基本概念一个综合性的大型通用消费品企业,往往不是以生产为导向,而是以行销为导向,是一个本质上的分销企业网络游戏行业作为一个新兴行业,在这方面更进一步,尽管自制产品是盈利核心,但本质是一个分销为重、行销导向的行业联动型多面渠道行销是我们自己定义的有用行销观念,理论基础来自于美国西北大学唐•E•舒尔茨与R•J•Kitchen等人归纳的整合行销理论(IntegratedMarketingCommunication简称IMOo我们在同意整合行销的核心思想后,通过分析中国大陆地区网络游戏市场的现实特性将行销沟通体系中的渠道(通路)概念扩大化,把各类传递产品信息与实体的方式,用扩大化的渠道概念统一起来,强调各渠道之间的联动操纵其基本核心,就是为了最大限度的整合各类资源来服务与引导消费者,将分销商、零售商、媒体、有关机构等社会共享的资源,使用低成本联动促进的方式置于一定可控状态,以达到在“公司一可控渠道一消费者”环节里本公司能够随心所指的地步•底层支持办事处联动型多面渠道行销体系底层建筑,所有行销手段的具体执行者线上销售体系分销渠道操纵的线上方案配送体系分销渠道操纵的线下方案网吧渠道网络游戏分销渠道与市场促销一体化的综合性渠道
5.3定价策略网络游戏产品的收费分为客户端与付费卡两类客户端分为纯粹客户端软件与附带物品的客户端,付费卡分为按时间计费的时卡,按点数计费的点卡,包一定时段的全包卡客户端定价策略不在于依靠产品本身盈利,以产品最大普及度为要紧目的,因此以略高于或者略低于物理成本直至免费,为定价根据付费卡定价策略以产品质量为要紧考虑,在此基础上设计出表达公司利润最大化与用户便利的定价运营初期的定价设计中,市场占有率因素可在一定程度上抑制公司利润最大化因素
5.
3.1现在市场情况客户端价格根据附带物品的不一致从0元〜100元以上,主流定价为9元与29元左右计费卡价格点、时卡定价范围从
0.25元/小时〜
0.7元/小时,主流定价在
0.29元〜
0.35元/小时左右全包卡以包月卡占绝对份额,定价范围从18〜
52.5元,主流定价在28~35元附要紧游戏付费卡定价分析表
8.
5.2技术风险附件1经销商名录错误!附件2市场部工作流程错误!附件3客服部工作要求错误!
5.
3.2产品定价・客户端定价客户端软件+免费时段=免费下载客户端软件+免费时段+一定时间付费时段+简易包装、说明书=5〜10元客户端软件+免费时段+一定时间付费时段+通常包装、说明书+多项附赠品=19~35元•付费卡定价基本形式为一卡通模式,一张卡就能够消费我公司所有产品,但费率不一致,进入不一致游戏依照不一致费率扣费以1分钟为1计费单位卡面值分为10元、30元、507Co宣传时,分别以各产品为卡名,产品名称、图象、价格为卡上突出对象,平台名称之统一品牌名称,用简洁图标与文字注于边角上配合一~^通的入口页面中第1页面平台入口,根据用户运行的游戏产品而分别显示不一致页面第2页面输入密码,进入认证后,出现平台所有游戏的入口提示画面第3页面用户选择游戏后,进入服务器选择页面第4页面选择服务器后,进入游戏
5.4销售额预测•要紧成本版权分成运营分成为渠道分成制作成本系统管理硬性的有机房、设备,隐性的有技术支持、客服•计算标准说明该计算办法均以公司只运营1款产品计算,没有考虑同时运营多款产品所带来的利润叠加、成本叠减的因素平均在线人数与销售额之间的换算关系是我们根据《金庸群侠传ONLINE》、《三国演义ONLINE》、《网络三国》等游戏的销售额与在线人数的关系推算而来,同时销售额作了一定比例的下调通常品质游戏:游戏生命周期为16个月),其中1—2月为启动期,3-11月为成熟期,12-16个月为退出期由于月平均在线人数对项目收益具有高度灵敏性,为遵循预测的稳健使用风险确定性方法对月在线人数做出分析月平均在线人数(万人)月在线人数风险确定型分析表在线游戏运营费用包含直接费用与间接费用其中间接费用为人员工资费用、营业费用直接费用包含下列几个方面在线游戏运营版权费用在线游戏汉化与升级服务期投入服务器托管点卡制作成本强势产品游戏生命周期为16个月),其中1—2月为启动期,3-11月为成熟期,12-16个月为退出期由于月平均在线人数对项目收益具有高度灵敏性,为遵循预测的稳健,使用风险确定性方法对月在线人数做出分析月平均在线人数(万人)月在线人数风险确定型分析表在线游戏运营费用包含直接费用与间接费用其中间接费用为人员工资费用、营业费用直接费用包含下列几个方面在线游戏运营版权费用在线游戏汉化与升级服务期投入服务器托管点卡制作成本自制游戏自制游戏由于技术方面的限制,开始不期望能够象强势游戏的运营效果,故以通常品质计算,但是由于没有版权费用及分成,故利润率提高极大游戏生命周期为16个月),其中1—2月为启动期,3-11月为成熟期,12-16个月为退出期由于月平均在线人数对项目收益具有高度灵敏性,为遵循预测的稳健,使用风险确定性方法对月在线人数做出分析月平均在线人数(万人)期望
3.
35.
61.8月在线人数风险确定型分析表在线游戏运营费用包含直接费用与间接费用其中间接费用为人员工资费用、营业费用直接费用包含下列几个方面游戏制作服务期投入服务器托管点卡制作成本
5.5市场推广
5.1目标建立集合群平台的权威品牌地位,覆盖目标消费群众所周知,网络游戏本质上是一种娱乐方式,而中国大陆地区幅员广阔,各地区的娱乐形式与娱乐内容尽管大体相近但仍有不小的差异,因此要真正将一种娱乐方式作到推广最大化,务必针对不一致地区采取适当的推广方式,即战略目的一致战术手段多样目前中国其他网络游戏运营商在推广游戏时只注重宣传推广面,不能够针对地区差异采取有针对性的推广因此并不能够达到推广效果最大化目前由于网络游戏产业仍处于初期增长阶段,各地区尚未出现专业网络游戏运营商而我公司的推广架构在于切实操纵各地区市场成为覆盖全国的专业网络游戏运营商
5.2策略在成立运营总部的同时成立10个限额2人的地区市场部(并随游戏运营的深入不断增加地区市场部,在一年之内覆盖所有二级城市),负责当地市场推广(包含网上与网下推广),与当地媒体、玩家形成互动关系,从而能够掌握当地市场情况,随时调整推广计划,而总部则负责全国性的传统推广活动,同时监督各地推广活动这样全国性推广与地方性推广就能够互相呼应,形成合力,将市场推广的效果最大化・平台促销策略在中国地区,使用低调宣传公司,高调宣传产品的方式在公司开始运营后,把产品作为要紧宣传内容宣传手段以低成本的网络宣传、软性宣传为要紧方式建立公司网络游戏运营商的形象•具体产品促销策略整体过程,除特殊产品外,各产品在架设运营2月前切入宣传准备期,1个半月前开始切入实际宣传,通常情况下都以新闻与产品简介的形式从一级宣传渠道的枢纽节点入手,以引发二级、三级宣传渠道的自发兴趣为目的,继而配合上市前1周〜上市后1月的全方位宣传,带动消费者、分销渠道的兴趣产品上市1月后,在保持持续宣传的同时,根据产品市场反应与产品升级条件,至少准备3次间隔时间不超过2个月的新兴奋点密集宣传推广方式首先分为2个部分网上推广与网下推广网上推广网上推广指在游戏中进行的市场活动,要紧目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间网上宣传活动投入较少,玩家互动较高,对游戏的宣传比较直接,对游戏用户群的凝聚力较大,但对新的用户群体的开发力度不大对其宣传活动方式的应用上要紧在于游戏推出的时间与进展阶段的掌握网下推广网下推广又分为媒体推广与通路推广网下市场活动的活动要紧是集中在将一款产品让广大玩家明白,同时能够熟悉,然后产生对产品进行消费的模式而线上,它要紧是已经对消费该产品的玩家进行深度熟悉,然后使玩家继续保持在游戏中的兴趣增加游戏中的消费时间.媒体推广要紧是指平面、立体及互动式专业媒体、普通媒体、IT媒体上的广告分为硬广告与软广告,硬广告为付费性质直接广告,以提示式为主,告知式为辅广告为硬广告附带文章与关系稿件,包含新闻、攻略、产品介绍、游戏故事,以说服式为主,告知式为辅导入期(公测前)在产品公开测试前1个月切入宣传准备期,开始加强宣传力度这个阶段的要紧任务是让用户从心理上同意产品的游戏形式,培养对运营公司与游戏的认同感,基本熟悉产品并产生期待值O内容公司背景介绍,产品背景介绍,突出资源优势要紧在门户网站,专业网站,专业平面媒体以新闻方式投放正式宣传期(公测开始)开始密集宣传以硬广告的形式从宣传渠道的枢纽节点入手,以引发二级、三级宣传渠道的自发兴趣为目的,继而配合上市前1周〜上市后1月的全方位宣传,带动潜在玩家与部分玩家与分销渠道的兴趣内容产品深入介绍,要紧卖点与内涵介绍,同时配合公司新闻公布会进行宣传官方网站开放,公布CG游戏截图,音乐等资料要紧在门户网站,专业网站,专业平面媒体等公布硬广告,同时在各重点地区举行市场活动,如大型试玩,产品首卖会等,在线上能够进行有奖竞赛等活动平稳宣传期(产品收费)内容游戏攻略,玩家心得等,同时保持硬广告力度(随时间延长逐步减少)与宣传品分发力度,通过各地市场部在各地传统媒体持续公布软广告(应作到每月1次以上),软广告应强调内涵、细节与深度,突出游戏特色,继续吸引新玩家客服部门配合市场部进行线上活动,巩固玩家忠诚度.通路推广要紧是指通过各地市场部针对网吧宣传与市场推广活动我们的做法是利用各类市场推广方式将市场总部、各地市场部与客服部门有机的结合在一起,使运营公司各部门能够有效的沟通,使运营公司的各类资源都能够发挥最大的功效,从而提升市场推广的效果,同时提高运营效率,降低运营成本市场活动由各地小规模推广活动及网上活动(各地1次/月以上,能够视为波浪)与全国性推广活动(1次/3月,能够视为大潮)构成,由此以30-50次波浪与1次大潮为1次循环,逐步将在线人数推高a.免费测试版与各有关网站与杂志合作,测试版客服端软件通过网站下载、杂志配套光盘途径到达消费者手中b.网吧试玩活动此活动在游戏测试期间需要大面积铺开C.网友聚会在各地定期举办普通玩家聚会与高级玩家聚会,进行抽奖、比赛、主题表演等活动d.不定期大型比赛以游戏内容为比赛项目,结合特定节日、社会现象、游戏资料片等举办全国性的有奖竞赛已盗版渠道促进除正式版之外,以最简单包装形式制作简装版,售价操纵在5元以内,以全国盗版渠道为要紧目标进行销售,随时监控市场反应,调整压盘数量以引发盗版商家自制客服端销售为目的,随后促进盗版商家销售网络游戏点卡的热情£报摊渠道促进以第一次少量、一定时间内可退货、附带传单的形式,通过报纸批发商、IP卡批发商促进零售报摊销售游戏点数卡的热情综述在进行推广时应分清各类宣传方式的目的明确性,作到有的放矢,针对性清晰明确,达到节约成本,提高效率的目的具体工作流程见附件2市场部工作流程
5.6渠道分销
5.
6.1目标建立中国大陆地区最强的网络游戏分销渠道,提高公司产品利润率,为我公司代理更多的网络游戏制造良好的条件
5.
6.2策略•在成本核算情况下,借用多方资源,使用全面铺开的方式,力求直接或者间接操纵每一个能够销售我公司产品的销售点・在时机成熟的情况下,随各地市场部成立地区销售部门,掌握各地销售渠道,作到实时反应,保证物流畅通逐步建立与全国所有分销渠道终端的关系视具体情况与其它方面准备工作进度,在半年后开始进行全部产品的渠道分销,最终达到直接或者间接操纵各级分销渠道的目的•网吧用户的到达使用与当地电信合作,与网吧利益联盟方式为主・家庭用户的到达以报摊、软件店为主附表网民地域分布表CNNIC.2003/1摘要部分.目标通过国内游戏产业各领域中最具实践经验的团队组合,建立全新的运营模式,以代理网络游戏为切入点,以自制网络游戏为盈利核心,3年之内,最低营业额超过
2.5亿元人民币,成为国内排在前3位的网络游戏运营商.管理团队.竞争分析1竞争对手目前网络游戏产业还处于高速增长阶段,从另一个方面懂得就是还属于幼稚产业,因此决定了在这个产业里的公司也还处于成长阶段,还没有具有成熟的通过市场检验的运营模式出现目前产业内的比较成功的公司都是在行销,渠道,产品运营方面有一到两个方面拥有比较优势,还没有比较突出的拥有全方位竞争优势的公司出现,同时这也是我公司的机会之所在重要竞争对手如下智冠电子(北京)有限公司、上海盛大网络进展有限公司、北京华义联合软件开发公司、3大门户网站、福州网龙(中国)有限公司、海虹控股、第九城市等2核心竞争优势国内网络游戏市场正处于快速的成长阶段,面对这种新兴娱乐文化与最新技术紧密结合的全新产业,任何一种单一现有优势,都有可能在快速变化的进展中快速丧失因此务必在理念上保持常态优势,再通过各方面优势的动态综合来不断保持住战略环节的核心优势我们的优势来自于我们关于网络游戏的懂得与我们的实际运营经验,这是我们所有创新模式具体运作的基础我们通过对网络游戏产业及其提供的产品的懂得与市场竞争形态的认识,在经营理念与具体运营上分析出自己的特殊优势所在,这就是理念优势与运营模式优势,并在产品运营、市场营销、渠道行销各环节上设计了具体措施来加以保障我们基于理念优势的运营模式的基本概念是整合行销模式,将产品运营、市场营销、渠道行销三个部分紧密结合,使公司变成有机的整体,在具体经营活动中使各部门的力量形成合力,使我们所运营的产品达到利润最大化
5.产品计划网络游戏产业链如下:江西I山东I河南湖北湖南广东广西海南四川贵州云南I西藏I陕西I甘肃
6.3线上销售体系•基本概念鉴于目标用户群体全部为网络用户,线上销售体系将随着网上付费观念的逐步成熟与全国统一银行卡的出现,而越来越凸现其重要性现在国内在线上销售体系方面领先的游戏公司是上海盛大,其原因来自于2001年12月盛大公司与其渠道代理公司上海育碧产生纠纷后,《传奇》客服端与付费卡在签约期内,无法通过实体形式到达用户手中盛大开始使用虚拟卡结合地区总经销的形式线上销售付费卡,随之逐步开始完善其线上销售体系由于线上销售体系的周边商业环境还未完全成熟,因此我们尽管借鉴盛大公司的线上销售体系模式来建立自己的线上销售体系,但在这方面不超越、不领先,以跟随者形式随时紧密注意周边环境的变化,逐步扩大线上销售体系在整个分销渠道体系中所占的比例・目标对象线上销售体系,初期将以网吧用户与家庭用户为主,小规模软件店、IP卡经销商为次要到达对象・建立模式与其它公司技术合作,开发线上销售软件系统,自建线上销售平台嵌入集合群平台内以虚拟卡模式销售
1.经销商批发商与零售商的身份以一次性采购数量多少区分,而给予不一致的折扣与返点经销商与零售商的虚拟卡,实际都以隐匿真实密码的虚拟形式,存在于本公司系统中的商家帐户中,只在用户充值与批发转帐时发生库存转移与金额变动,并产生相应报表用户购买虚拟卡,发生购买行为后,零售商立马上购买者游戏中的ID号,经购买者确认后,在零售商帐户中充值,充值后该虚拟卡在零售商帐户中注销,卡值转移至用户帐户中在喊销售部线上经销商分销流程表⑵.用户直销分为自建线上销售平台销售与电子商务类网站销售,折扣设计考虑经销商利益付款方式为网上支付银行卡、银行转帐与电汇,虚拟卡帐号密码通知方式为加密emailo
5.
6.4小额配送体系•基本概念这是线下实体渠道中关键的物流最终到达体系,类似报纸送报渠道与各地的同城物品快送公司网络游戏付费卡在物流上有3个特点1是体积极小,2是金额相对较大,3是全国统一在国内所有市场上,类似网络游戏付费卡这样体积极小、金额相对较大、普及度较高的物品,只有电话TP卡,但由于电信公司各地分据的体制问题与配送体系的利润较低,因此并中国电信没有利用IP卡的这种优势,来建立自己能够操纵的全国性IP卡零售送货渠道,继而扩展到其它物流业务领域由于现在游戏业的分销,还属于较为传统的多级体系,没有为迎接网络游戏时代而又较大的改变而线上销售体系限于周边环境与国内各地域基础建设的巨大差异,还不能迅速普及代替原有渠道因此,我们在对进展方向有着清晰认识的情况下,将利用同一班人马,作多手准备,并逐步加强线上销售与小额配送体系在分销物流中的地位,继而从根本上改变游戏业的分销渠道体系・目标对象初期以网吧、软件店开始,随着销售额的增长、目标消费群体的扩展与渠道操纵力度的加强,逐步开始渗透到报摊、书报亭、音像店、软件盗版摊位、便利店与直接用户・建立模式使用步步推进,渐进式的建立起全国统一的小额配送体系小额配送体系尽管建立与维持成本极低,但由于未达到一定规模之前,其本身并不能赚取超额利润因此本公司建立此体系目的,要紧在于配合线上销售体系操纵终端零售商,为集合群的大量产品与其它有关业务的扩展打下坚实的分销物流基础
6.5渠道方案•软件渠道⑴.基本策略是限制批发商,与每一个软件零售点建立业务关系
2.作为单机游戏软件时代最重要渠道的软件渠道,在网络游戏时代慢慢淡化其重要性,只是现在就绝对比例来说,还是最重要的分销渠道・网吧.基本策略是运用线上销售体系、小额配送体系进行直销.网吧作为网络游戏最有效的销售、促销一体渠道,其在分销体系中的地位日渐上升特别是在中国政府逐步规范网吧行业之后,网吧将形成分销体系中最大的终端零售商群,并带动附加值产品市场•电信、网通、联通等互联网基础提供商⑴.基本策略是拨号分成与经销商分成
2.这些企业拥有上网信道资源,在网吧分销与家庭用户直销、收费方面有先天优势•书报刊渠道.基本策略是与其它分销渠道联合推进,逐步直达终端零售商.书报刊渠道依照零售终端不一致,分为书报亭渠道与报摊渠道与网络游戏有关的经销渠道资源,书报亭方面由书刊批发商、软件批发商操纵,报摊方面则由报纸批发商、IP卡批发商操纵・音像、便利店渠道⑴.基本策略是现阶段接触,试探.音像、便利店渠道的主力消费群,与网络游戏的目标消费群大量重合,同时开发潜力极大但是由于利润与习惯原因,消费者还未建立到上述渠道购买网络游戏产品的购买意识,上述渠道也未建立销售网络游戏产品的结构.我们通过各地办事处,与各地音像批发商、便利电连锁组织建立初步接触,进行试探性合作,逐步引发其主动经销网络游戏产品的兴趣随后根据市场反应调整投入力
5.7服务支持在网络游戏行业,服务支持要紧由客服部门完成客服人员是运营中一个关键的角色他是将玩家与游戏运营公司联合一起的纽带
7.1工作内容由
3.4章节的分析可知,网络游戏的消费者由中低年龄层构成,同时使用游戏服务具有相对长期性,因此客服部门负有稳固客户群的责任该责任通过工作内容表达,要紧有2方面.消除玩家不满情绪玩家投诉分客服人员分处理投诉事宜对客服人员投诉今非客服部门分协同客服人员处理投诉事宜.吸取玩家建议,提高产品凝聚力玩家建议分客服人员、策划分策划分制作、调整游戏系统市场部今客服人员9网上市场活动具体工作见附件3客服部工作要求
6.产品来源计划代理产品实现方案头一年之内以韩国产品为要紧选择对象,同时关注大陆、台湾地区的产品一年之后开始向欧美产品线扩展由于我们的技术实力,能更好的保证代理工作的顺利进展
1.当对方明白我们有很强的技术实力,会降低代理谈判的难度,或者者降低代理成本;
2.能使代理的产品更容易融合到我们自己的平台之中;
3.由于代理而产生沟通的问题,假如具有相应的技术实力,能够减少因此而带来的风险与成本选择产品的策略•产品类型从欧美、韩国、中国台湾、中国大陆网络游戏市场几年来的排行榜来分析,主流都为PC平台上“RPG类MMOG(缩写为MMORPG)其中又有类型细分在国内网络游戏市场上,依消费者的同意程度,依次分为武侠类、日式动漫风格类、西方魔幻类、科幻类的MMORPGo•产品技术通常情况下,选择分布式技术的产品,以利于推断产品、保护沟通与风险操纵各产品在运行环境上不要相差太大,假如一定得要,那么希望那个产品是比较重要的另外务必考虑的还有,对PC硬件要求、带宽要求、每个世界最多支持的人数、单台服务器支持人数
6.
1.2改版时的问题・中文化通常来说,最好提供有关的源程序,由于有了这些东西,想怎么改、怎么汉化都能够O当然有一些程序也能够不需源程序,就达到汉化的目的只是,假如能拿到源程序,总是会更加灵活一些除了程序,还需要有有关的翻译,在做测试时,还需要装相应的系统软件・本地化涉及到迎合国内硬件环境的改版与迎合国内软件环境的改版具体细节根据各游戏情况而定
6.
1.3后续技术升级时的问题关于自制产品来说,是依照自主意愿与技术实力来进行,不可能产生太大问题关于代理产品来说,这涉及到代理谈判时的具体合同细节,整体概念上最为重要的一点就是建立能保证持续沟通渠道畅通的基本模式
1.4人员配备以总经理与市场部、技术部有关负责人构成代理谈判小组,市场部作信息支持
6.2自制产品实现方案
2.1自制产品•本自制游戏方案,以一年时间之内制作一个游戏为核算基础,而在管理团队一章中人力资源表中所计算的制作人员数量,还包含了为第二年准备同时制作两款游戏的预备人员•业务、市场负责人务必参加每月制作部门总结会议策划、程序负责人务必每月参加业务部门总结会议
6.
2.2方向选择武侠类网络游戏
6.
2.3开发人员配备50人左右
6.
2.4资金配备1000万
6.
2.5开发时间操纵具体项目规划(略)
7.管理团队公司结构
7.
1.1组织机构
7.
1.2员工构成管理人员5人,公司初期员工25人,客服另外计算(视游戏情况扩展)商务拓展部3人市场部6人制作部3人产品部2人情报部3人技术部6人财务部2人行政部2人客服部若干游戏开发商9游戏运营商今游戏销售商9消费者我们选择风险最小的运营商角色切入完成初始积存之后向产业链上端进展,成为集制作与运营为一体的网络游戏运营商
8.1资金需求
8.
1.1资金需求量
8.
1.2资金使用计划资金投放时间及数量表资金使用表
8.2财务计划
8.
2.1投资回报与投资者退出机制通过公司的正常运营,预估在3年内投资回报率能够达到5-8倍为投资方带来丰厚的利润公司计划通过下列几个渠道来实现投资者的退出a.收购投资者能够在公司被收购时出售股份退出,由于中国网络游戏市场现在正处于高速成长期的初期阶段因此,公司管理层相信今后几年内,有很大可能出现数家有意高价收购公司股权的资本b.上市计划适当时候在中国大陆主板公开上市,大约时间是在三年后由于现在创业板正在准备设立中,三年之内正式开板的可能性极大,而创业版上市条件与资本退出条件,都比较合适融资性质成立的新公司,故不排除届时在创业版上市的可能
8.3财务重要假设本预算不可能预见到项目实施中可能出现的所有开支,但它包含了重大的战略活动的开支通过预算、审计与操纵系统,严格地监测公司的资金流淌情况,将可保证项目的顺利实施具体财务计划与预测报告,基于下列假设a.中国的国民经济将持续保持目前的进展速度b.中国网络环境的高速进展与上网人数的继续普及c.各项融资能及时到位d.公司业务顺利开展e.人力资源单位成本将会逐年递增f.所得税15%o
8.4财务测算
8.
4.12003年〜2004年损益预测表利润表利润表
8.
4.2第一年资产负债表资产负债表
8.
4.3第一年现金流量表
8.5风险分析
5.1经营风险.政策风险韩国游戏产业得以迅速崛起,在于其政府的大力支持目前中国政府主管部门对网络游戏产业尚无明确的政策,但是在年内要出台网络游戏管理条例.经营失误
5.2技术风险.产品风险选择的产品部适合中国大陆地区的经营环境,如带宽要求过高等.自主开发的技术风险;.代理的技术风险没有与制作方保持良好的沟通,导致产品后续开发受阻《兵法》商业计划书红色字的地方我认为不够专业,另外你们的营销战略过于简单,竞争策略优势不突出盈利模式不完善
一、概要
二、团队与未来公司
2、未来公司展望
3、公司外脑
三、产品与服务
32、产品核心价值
四、市场分析
1、网络游戏黄金产业链分析
2、市场正面因素
3、竞争策略
六、营销策略
161、营销计划
2、分销渠道及合作
3、定价战略
4、市场沟通
七、风险与计策
181、风险因素
2、风险操纵
八、财务与融资
201、所有权分配
2、开发成本
3、运营成本
4、赢利方式
5、盈亏分析
6、退出计划
九、附录
231、团队人员简历
2、网络游戏研发纳入863计划
3、《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》参赛团队智高点二00五年五月二十九日射击是人类本能的感官冲动,战场使冲动得以尽情释放、撞击,谋略是主宰战场的真正灵魂,枪林弹雨中带来无尽的变数与浪漫
一、概要《兵法》是一款射击与谋略相结合的对抗性仿真网络游戏,是诞生网络将军的“摇篮”在这款游戏中,分为相互对抗的红蓝两方玩家以第一人称角色选择进入其中一方,从士兵开始,在上级的作战意图下,完成本角色任务,并根据战绩逐级晋升随着官阶的提升,玩家不仅仍可亲自持枪作战,而且更需要组织下属,运筹作战谋略与相应战法,击败对方夺取胜利《兵法》褒扬纪律与勇敢,但不鼓励墨守成规与匹夫之勇玩家的要紧任务是配合上级与友军完成既定作战任务,运用谋略尽可能消灭敌人,打乱敌人的作战部署本游戏强调配合武器的配合使用、战术动作的合理运用、对地形地物的利用、对谋略的合理运用等,高级指挥员甚至还需要考虑军事与政治、经济、外交、舆论、心理的配合本游戏具有射击与谋略双重特性,强调战场对抗的真实感本游戏不预设故情况节与关卡,一切事态的进展都以双方对抗的情形而定,即由双方玩家共同制造演绎“兵法”故事玩家们如何懂得战场,就能够如何进行对抗,战场也将因之而变尽管本游戏以战斗场面为主体,但主张非暴力不突出任何形式的血腥内容,暴力画面与情节始终保持在最低水准本游戏是一款易于掌握、操作方法简单且仿真度高的游戏容易上手,即使没有经验的新手们也能够轻松地掌握游戏玩法《兵法》志在契合消费者的心理需要,填补市场空白游戏适合14岁以上的所有人,特别适合岁的男性玩家通过精心打造的《兵法》投入市场,一定会吸引众多的玩家,并为投资者带来丰厚的回报
三、产品与服务
1、产品简介游戏名称《兵法》游戏类型兼有第一人称射击类、策略类、模拟类游戏的特点运行环境WIN98/2000/XP硬件支持键盘,鼠标,操控杆(可选)载体CDROMDVD网络下载带宽要求100K/S(实测)以上发行地域国内各地估计开发时间10个月服务器容量暂定35万用户游戏方式一个支持多人在线游戏的即时战斗谋略游戏,本身没有明确的情节演出画面游戏场景画面仿真真实的战场,第一人称3D视角,地图使用可旋转式45度视角游戏概述浩渺的太平洋中部,漂浮着椭圆形状的睡美人群岛,其中心最大的岛屿就是著名的睡美人岛,周围的附属岛屿就像花瓣一样,散落在睡美人的身边千百年来,睡美人一直在浩渺的烟波中平静地安睡着,没有人打搅,岛上的人们也一代代恬淡地生活着,同时把自己的家园开发成了迷人的旅游圣地近年来,关于睡美人群岛的主权归属问题突出争端A、B两国都声称对睡美人群岛为其国大陆架的自然延伸,并声称对群岛及其周围300海里的海洋拥有主权据称,群岛邻近还发现了储量相当于十个中东的石油与天然气储量……一时山雨欲来风满楼在联合国与有关国家调解无效的情况下,各国只得全部撤走了所有居民与旅游者,睡美人群岛终于变成了A、B两国军队的角斗场因此两国急忙在睡美人岛的南北两端各建立了自己的登陆场,双方兵力与物资得以源源不断地输送进来……
2、产品核心价值《兵法》的核心价值在于凭借创意与技术的先进性,满足广大玩家的娱乐需求创意方面目前,关于战争、射击类的游戏比较多,但是大都还只是停留在单打独斗、匹夫之勇的简单对抗阶段,没有出现枪战与谋略相结合的好游戏《兵法》正是为了填补这一空白点3技术方面本游戏的新技术基本集中在谋略方面,如关键点识别技术、对方意图推断技术、谋略自动生成技术等,并吸纳海量信息实时传输技术与先进游戏引擎技术进行研发在条件成熟的情况下,我们将对关键技术申报专利,以形成《兵法》的垄断性壁垒《兵法》的核心价值具体表达在下列几个方面
1、对抗性本公司认为,网络游戏的本质就是对抗,合作是为了更好地对抗网络游戏的诱惑力正在于人与人对抗的乐趣,其卖点的关键也正在于点燃人类进化过程中固化的对抗基因
2、真实感网络游戏是一个虚拟的世界,而虚拟的极至便是真实的回归本游戏不单纯追求图像的华丽,而是运用白描的手法,在朴实中见真实真实的时间、真实的场景、真实的武器、真实的对手,为玩家释放自己的内在激情提供一个真实的对抗平台,让游戏者有如入真实的战争环境之感真实的力量是无穷的,不断地逼近真实真实,真实,更加真实
3、重谋略不想成为将军的士兵不是个好士兵每个人又都有指挥千军万马的欲望,此游戏通过中国传统的兵家谋略,展现中华民族的智慧特色《兵法》将为消费者带来巨大刺激与享受我们决心将《兵法》锻造成精品中的精品,在开拓国内市场的同时,为进入世界市场积蓄力量
3、开发与运营《兵法》基于最通用的WIN平台,使用成熟的C++语言,使用先进的AGENT思想进行开发,以保证为广大的用户提供快捷、稳固的服务游戏开发通常由需求分析、总体设计、全面设计、编码实现、测试、审批出版等环节构成《兵法》的具体开发过程大体可分为三个阶段设计阶段(策划、筹备)、编码阶段(引擎开发、脚本设计、测试)与出版阶段其中,设计阶段估计3个月左右,涉及的人员较少,以7人左右为宜(主策划1名,项目经理、主程序员1名,主美工1名,协作程序员3名),设备费可尽量少购置在这一阶段,我们将用10万的费用,开发出一个原型产品,以说明游戏的各项特性;编码阶段约5个月左右,人员将大面辅开,设备、软件也将全部购置,出版阶段估计2个月,一些低层次人员可辞退,只保留一些骨干人才,以备以后培训保护与建立团队使用《兵法》将是一款拥有自主知识产权的产品,在赚取丰厚利润的同时,保留有向产业链下游扩张的主动权
45.1产品线概念有以上的分析之后,我们的计划是在公司成立2年内代理运营2-3款网络游戏,游戏来源要紧以韩国网络游戏为主,不排除其他国家的产品与国内产品在正常经营1年之后成立游戏制作部门,用1年左右的时间推出自制产品最终目标是形成自制游戏为主,代理游戏为辅的完整的产品布局,同时运营产品数量达到4-5款
6.运营计划在成立运营总部的同时成立10个限额2人的地区市场部(并随游戏运营的深入不断增加地区市场部,在一年之内覆盖所有二级城市)负责当地市场推广(包含网上与网下推广),与当地媒体、玩家形成互动关系,从而能够掌握当地市场情况,随时调整推广计划,而总部则负责全国性的传统推广活动,同时监督各地推广活动这样全国性推广与地方性推广就能够互相呼应,形成合力,将市场推广的效果最大化在时机成熟的情况下,随各地市场部成立地区销售部门,掌握各地销售渠道,作到实时反应,保证物流畅通目标消费群定位目标消费群可分为玩家群与非玩家群
1、非玩家群体(尚未成为互联网用户的群体与尚未成为网络游戏玩家的互联网用户群体)对象年龄15-35岁接入方式各类宽带网络接入方式为主游戏地点家庭与网吧
2、玩家群(已经成为网络游戏玩家的群体)分为高、中、低端群体2推广计划针对不一致地区采取适当的推广方式,即战略1的一致战术手段多样o推广方式首先分为2个部分网上推广与网下推广网上推广指在游戏中进行的市场活动,要紧目的是提高玩家忠诚度,延长玩家上线时间网下推广又分为媒体推广与通路推广媒体推广要紧是指平面、立体及互动式专业媒体、普通媒体、IT媒体上的广告分为硬广告与软广告,硬广告为付费性质直接广告,以提示式为主,告知式为辅广告为硬广告附带文章与关系稿件,包含新闻、攻略、产品介绍、游戏故事,以说服式为主,告知式为辅通路推广要紧是指通过各地市场部针对网吧宣传与市场推广活动市场活动由各地小规模推广活动及网上活动(各地1次/月以上,能够视为波浪)与全国性推广活动(1次/3从游戏的开发到发行,从测试到收费,不管是技术开发还是运营管理,不管是市场运作还是客户服务,每一步每一方面都相互影响,相互胶着,从实际操作上看,这些庞杂而又千变万化的问题隐藏着太多的凶险与危机,一着不慎,全盘皆输想从猛烈的竞争中胜出,所需要的绝不只是单纯的资本,更重要的,是高超的技巧与完善的计划图表1:《兵法》开发与运营计划
4、将来产品与服务良好的品牌形象对产品的销售具有极强的内驱力为此,《兵法》将努力做成品牌,并进行系列化的深度开发,力争不断不失时机地推出系列化的产品针对不同用户群特点,改进推出不一致的版本,以不断扩大品牌影响力,连续产品的生命周期,缩短产品的研发周期,降低产品的设计难度本游戏在主体软件开发完成的基础上,能够不断进行延伸开发,最后形成一个巨大的战争全景式网络游戏,包含各军兵种的作战战场,战略、战役、战术各层次的对抗,与各类战争潜力的动员在后续产品中,图像质量将进一步提高,将吸纳最新技术,做到如电影通常逼真、流畅的画面网络游戏不只是产品,更是服务网络游戏与通常游戏的最大区别在于通常游戏发行结束后,基本就不用再管;而网络游戏开发成功只是第一步,后续更艰巨的任务是保护与服务《兵法》将力争以良好的服务争取玩家的信赖,使产品保值不断增值我们相信,只要为玩家提供周到的服务,就能够得到更多的回报
四、市场分析
1、网络游戏黄金产业链分析中国网络游戏产业已经进入了一个较为稳固、成熟的进展阶段,同时逐步形成了完整的产业链在这条可比黄金的产业链上,游戏开发商、游戏运营商、渠道销售商、点卡销售商、上网服务业与媒体等各个环节,都伴随着网络游戏产业的脉搏飞速进展起来图表2网络游戏产业链从该产业链的层次来看,我国的网络游戏产业已经非常清晰地形成了三个层次处于第一层面的是网络游戏制造公司,或者者叫做游戏开发商但目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高是超过总市场份额的90%o处于中间层面的是网络游戏代理运营公司,简称游戏运营商目前,国内游戏运营商通常就是纯粹的代理公司由于没有知识产权,即便是成功的盛大,尽管在早期的代理游戏中赢利丰厚,但纯利的大头还是被韩方拿走处于最下游层面的是游戏的有关配套服务行业,比如负责游戏销售的渠道商,负责提供网络环境的中国电信,负责招揽玩家的网吧,负责提供私服外挂服务的不法分子等等在整个价值链中起关键作用的、处于中心位置的是网络游戏运营商由于它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各类利益集团通向客户的“路由器网络”,游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心,所有的环节都直接与它发生互动关系能够说,运营商是整个产业链的核心从整个网络游戏产业链条的走向来看,不管产业链条如何复杂,整个链条中各个环节、各个渠道的最终指向,直接或者间接的,都是网络游戏用户也就是说,整个产业各环节、各方面一切经济活动的最终目标是游戏玩家他们是产业利益点所在网络游戏产业通过提供数码娱乐方式,满足人们的精神消费需求,实现产业化的供给与需求互动在网络游戏的整个供应链中,只有客户奉献的正现金流,是整个产业链的价值源泉
2、市场正面因素我们认为,网络游戏一夜暴富的最好时机已通过去,但仍大有潜力可挖2000年以来,随着网络泡沫的破灭,全球互联网进入了大规模的调整时期但与此同时网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性与进展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹
(1)网络游戏业巨大的市场潜力将赢得政府的支持网络游戏具有广泛的价值链,其赢利点远远不止是游戏本身其中,最为可观的网络游戏的第三产业将制造出5倍于网络游戏本身的利润在欧美、日韩等发达国家,网络游戏对经济的奉献率急剧上升,特别是日本与韩国,电子游戏产业及带动的有关产业的产值已经超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一在我国网络游戏产业也已经显现出了其惊人的经济带动价值,同时由于这种价值的广泛性已经使得网络游戏产业受到了我国政府有关部门的高度关注信息产业部将全面加强国内网络游戏产业的推动与政策引导,支持国内软件产业、优秀软件人才与产品的迅速进展同时,通过加快国内核心技术的开发与支持力度,让国产优秀软件与游戏产品占领市场据悉,信息产业部与国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点进展的支柱产业之一,在政策上给予大力扶持与推动国家科技部将网络游戏技术纳入国家863科技进展计划四川大学软件学院开国内先河这些都为中国网络游戏产业未来的进展赢得了很好的政策空间随着网络的普及,与人们生活水平的提高,越来越多的人会同意网游作为自己娱乐选择之一也正是由于市场需求的存在,除去政府的公开支持,越来越多的民间风险投资为国内网游研发注入活力2我国数量庞大的互联网用户,为网络游戏提供了坚实的用户基础拥有庞大的消费群体是支持一个产业飞速进展的基石从网络游戏产业本身来看,如今的高速进展是毋庸置疑的,未来的前景也是能够预见的,这首先得益于网民数量的急剧膨胀根据艾瑞市场咨询iResearch最新推出的《2004年中国网络游戏研究报告》数据显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为
3.7亿元人民币,2003年,整个市场规模已经达到了
25.5亿元2004年,市场规模为
39.1亿,比2003年增长了46%o估计到2007年,中国网络游戏行业市场规模将达到
88.9亿元图表3网络游戏市场规模预测中国网络落戏市场规模
(3)互联网的基础平台建设为网络游戏的进展奠定了基础通过10年的进展,我国的互联网基础建设取得了飞速进展人们再也不用坐在电脑面前等待着一行一行文字出现的慢镜头了取而代之的是人们对扑面而来的眼花缭乱的页面“一线通”已经逐步落伍DDN、智能小区逐步走入人们的生活,网吧在中国也“遍地开花”正是互联网基础平台的建设,为互联网游戏的进展打下了良好的基础早期其受网络传输速度限制,人们通过互联网只能玩文字交流性质的网络游戏,近几年网络宽带的增强与网速的提高,是图形游戏成为网络游戏的主流4市场发育日趋成熟到目前为止,网络游戏在中国的进展大体上有5年的时间,目前还处于进展阶段,整个游戏行业的进展比较顺利目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种整个游戏产业已经逐步形成了一个包含产品研发、运营,从网吧、网站、游戏开发公司、游戏运营公司与通信公司在内的完整的、广泛的价值链,对电信、IT、媒体与出版、网吧、零售渠道等奉献巨大,市场存在着巨大的商业机会目前,收费网络游戏已被人们普遍同意能够估计付费网络游戏用户的数量在未来将仍有很大的进展,随着网络用户数量的不断增加,付费网络游戏的用户数量也将有大幅的上升
3、市场负面因素尽管市场巨大,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,众多网络游戏公司处于持平甚至亏损状态中国的网络游戏产业将面临资本的整合,出现强者愈强,弱者退出的局面网游运营的门槛已抬得很高针对国内各开发商,国产网游面临着内忧外患,市场争夺更趋猛烈,市场风险被不断抬高,研发力量不足的弊病更趋显露1产品同质化现象严重游戏圈内新的淘金者不断涌现,而产品少有创新,游戏玩法单调,恶性竞争加剧据1月20日公布的《2004年度中国网游自主研发公司分析》文中数据,目前已知的已开发或者开发中的原创网络游戏共有109款而细看这些产品,多数都仿造了韩国网游的风格,练级打怪是玩家在游戏中能从事的要紧活动,游戏玩法单调,再加上少数新型网游的落败,业内甚至一度盛传“只有失败的创新,没有失败的抄袭”之说9月,能够视为大潮)构成,由此以30-50次波浪与1次大潮为1次循环,逐步将在线人数推高
7.投资回报及经营风险操纵通过公司的正常运营,预估在3年内投资回报率能够达到5-8倍为投资方带来丰厚的利润为了争夺有限的市场,各家公司为了吸引玩家,今天你“免费”,明天我“双倍”,后天他“送宝”……表面上是在短时间内吸引了很多玩家,但游戏品质并无实质上的提高,活动结束,该走的还是留不住2整体研发水平提升缓慢随着市场规模的扩大,玩家对游戏品质的要求也不断抬高,国内研发力量薄弱的缺陷更加显露,整体水平提升缓慢研发力量的薄弱,必将导致产品品质的下降,产品品质的下降必将导致市场份额的缩减,市场份额的缩减必将导致恶性竞争的加剧这种情况下,为了防范风险仿造与抄袭大概更得人心,这也导致了部分研发者不思进取的怠惰思想的产生,最终导致整体研发水平提升缓慢3不规范的经营行为危及青少年成长即使游戏内容健康,又是正版,由于内容特别吸引人,也会导致使青少年深陷其中而不能自拔另外,我国各地“黑网吧”违法经营等问题尚未得到完全解决,仍有许多网吧违规接纳未成年人也正由于这些不规范的操作现象使得网络游戏一度被一些家长冠以了“电子海洛因”的恶名4来自国外竞争对手的压力关于中国的网络游戏产业来说,外部的最大威胁来自游戏大国的强有力竞争,众多的游戏“列强”虎视眈眈的盯着中国这块潜力非凡的市场这个“外患”问题是一直伴随着中国的网络游戏产业成长的网络游戏的“黄金产业链”的最上游一网络游戏软件开发,一直是被众多的国外厂商所把持的特别是韩国,韩国游戏公司掌握着像游戏引擎这样的网络游戏关键技术,他们制定了规则,决定了内容,并理所当然地赚取了中国网络游戏市场最大部分的利润中国网络游戏公司只能通过代理运营韩国游戏来获取微薄的利润尽管有如此之多的负面因素,但市场规模爆炸性增长势不可挡新旧交替之机也正是造就英雄之时5盗版现象妨碍网络游戏供应商的正当利益目前,网络游戏行业中私设服务器提供盗版游戏服务的问题很严重,同时这种“私服”现象已不仅仅是个别私服商的盈利性行为,而是正在逐步形成一个产业联盟
104、目标市场及开拓策略机遇与挑战同在,更需要我们准确地定位目标市场,运筹开拓策略网络游戏玩家要紧集中于年轻群体,其中16-25岁玩家所占比例最高,达到70%以上,25〜30岁的玩家比例为
12.63%30岁下列玩家已经占据了总玩家数量的95%以上的绝对份额,同时与30岁下列网民分布比例的
73.4%0比较说明,玩家分布密度较高31岁以上玩家数量较少,仅不足总玩家比例的5%这与31岁以上网民分布比例的
26.6%相比,说明玩家密度极低可见,关于网络游戏运营商,30岁下列玩家群体数量庞大,密度较高,是网络游戏的核心用户群体《兵法》所面向的消费者要紧是年龄在16-25岁的青年人,其中特别以男性为主《兵法》将特别以他们作为目标客户群进行设计与营销作为世界上最大的游戏市场之一,我国拥有世界上最大的潜在消费群据统计,2003年付费的网络游戏用户数量接近1000万人,其中,16-25岁的玩家在70%以上,约700万人这一数字的快速增长是网络游戏成长的源动力这一巨大市场又可细分为三个亚市场核心市场、中级市场与大众市场分别占整个市场人数的10%、20%与70%o但消费比重却正好相反,分别为70%、20%与10%o这三组之间大约有10T2%的流淌核心市场消费者喜欢玩较为复杂、且具挑战性的游戏,他们往往尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是免费的测试版本,他们对技术的不成熟与BUG的态度更宽容吸引他们当然是《兵法》的重中之重在很大程度上,《兵法》就是为他们定制开发的中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的他们与核心玩家们的区别在于许多中级玩家担心自己会沉迷于游戏而花费太多的时间与金钱,他们关于包月或者点卡的价格通常相当敏感中级市场也是《兵法》争取的一个重要目标在满足核心市场的需求的前提下,也尽可能多地吸引中级市场,设计理念是兼容性更强鼓励更多的中级玩家尝试范围更广泛的作品大众市场的消费者往往更喜欢玩容易学、时间短的游戏,如扑克牌等小游戏《兵法》能够针对他们采取一些小措施毕竟这个市场的消费者太庞大了,而且对网络游戏的人气有重要的烘托作用考虑到有些人网速慢,可视情可开发单机版、家庭版、团体版,以进一步增加附加利润空间11
五、竞争优势
1、竞争格局及产品从游戏原产地来看,形成了中国大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模非常分惨淡市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到30%市场占有率第三的网络游戏原产地是日本日本网络游戏产品数量尽管很少——只有两款,但却都是经典之作来自中国台湾的网络游戏产品数量尽管也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不尽人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏中实力超强的《联众世界》相抗衡同时,近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品与相应的明星纷纷登陆中国,同时在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为“韩流”在2001年,这种文化的“韩流”冲击到了网络游戏领域总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏中就有1款来自韩国而且,其用户占有率已经超过了30%o其中尤以《传奇》与《千年》两款游戏表现突出国内网游巨头,首推盛大,《传奇》虽已年迈,而盛大正当年壮,不但依托《传奇》继续占领市场,还依靠既往积存的资本,开发出拥有自主知识产权的《传奇世界》盛大2004年度营业收入总额达到
13.67亿元人民币(
1.65亿美元),较2003年度的增长
115.8%2005年初,盛大又购入新浪
19.5%股份,并有继续扩大收购抢占支配权的可能目前,盛大已经建立了四个独立研发机构,还与浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构,并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业网易自从成功推出《大话西游2》并在海外成功上市之后,资金周转及技术积累均已日趋完善随后,《梦幻西游》的推出,基本已给西游记题材的回合制网游市场争夺划上了句号此外网易正在测试中的《飞飞》,各方评价还算理想,也将成为市场上的劲旅目前网易已夺得国内网游市场17%的份额,并有继续扩大的趋势早有消息传出,2005年10月,网易将推出自主开发的3D武侠题材网游《天下H》金山公司也是网游市场的一支劲旅,先成功推出《剑侠情缘Online》,并借此12打开了海外市场,去年又新推出了《封神榜》,公测时官方公布的在线人数即已超出17万之巨,市场业绩不能不令人钦佩以上三大公司再加上第九城市、光通、联众,它们的产品已占据了整个国内网游市场80%以上的份额,并通过积存的资本继续投入研发,不断推出新产品抢占市场事实上更为可怕的对手是欧美游戏巨人事实上,欧美发达国家的网络游戏业更为发达,关于大多数铁杆游戏迷来说欧美游戏才是他们的最爱尽管现在中国市场上欧美游戏的份额还很少,但这不是由于他们产品的问题,象SONY的PLAYSTATI0N2与微软的XBOX是无与伦比的,要紧是在他们眼里中国的游戏市场还太小,约占世界市场的三百分之一O但按目前的进展速度,几年后就会是一块相当诱人的奶酪那时候他们就会杀到中国来,而且凭借着资金、管理、经验的优势会所向披靡
2、机遇分析中国网络游戏尽管已有上百款,表面上看来竞争很猛烈,但我们敏锐地看到,在猛烈竞争的表象下,仍然有着明显的空白现在市面上的网络对战游戏屈指可数《反恐精英》、《雷霆战队》、《使命召唤》等,其中《反恐精英》一枝独秀,拥有较多的玩家《兵法》与《反恐精英》的竞争不是“正碰”,而且《反恐精英》中的玩家容量很少,最多只有几十人,而且不是对战,操作繁琐,视野狭窄,谋略运用薄弱,设计思想显然已不合时宜《兵法》取而代之,势在必定因此,严格意义上说,《兵法》没有完全替代产品,半可替代产品多数都已经进入产品生命老化周期,目前市场更新换代的空隙很大,关于高级别优质产品,进入成功机会很大只有把握住玩家,才能把握住机遇不论游戏如何进展,我们都欣喜地看到,游戏越来越重视玩家,除了迎合玩家的爱好外,更加主动的激发玩家的智慧,给玩家制造一个展示自己才能的平台这是一个产业健康进展的标志《兵法》将力求在这方面打造强大的市场号召力优秀的玩家是游戏真正的竞争优势《兵法》将以其简单上手、挑战性与猛烈对抗让玩家欲罢不能,对玩家的个人能力不断提出挑战,充分激活玩家的内心的潜力,最终培植一个优秀的玩家群体
133、竞争策略《兵法》的竞争战略就是暂时避免与大公司正面交锋,而是选准自己的主突方向,下大力气撕开市场的一个口子
(1)追求技术进步,重视产品质量质量是产品的生命事实证明,只要网络游戏得到玩家认可,短短几年便可横扫整个市场对以技术为核心价值《兵法》来说,技术进步是竞争的关键技术进步包含两方面,一是游戏设计引擎、程序等“硬技术”的进步,二是游戏制作思路、策划、包装等方面“软技术”的进步技术进步的目的,归根结底是制造具有高度娱乐性、竞技性,兼顾教育性的高质量的网络游戏产品,实现对消费者的长久吸引力与持续消费即一方面着眼社会需求,为客户提供令人满意的数字娱乐产品,另一方面又不能忽视其与道德与价值观的冲突,注重游戏的人性化与人文主义色彩,剔除暴力、色情、反动等负面因素
(2)合作之中的共赢一味地竞争只能得到短期的利益,而真正的竞争应该是合作之中的共赢因此我们认为,《兵法》的竞争战略应该是广泛合作,培植市场,后来居上尽管现在国内游戏数量日益增多,但市场容量太大,每一款产品都能够找到属于自己的用户群体《兵法》应该广泛地与其它游戏厂商合作,吸取他们的成功经验,尽量与国内外的大型网络游戏开发企业合作、引进国外游戏最新最成熟技术;同时让他们培植共同的市场,论证适合我们的运营模式,使《兵法》更具有竞争性差距如此之大,如何走向自立关起门来苦苦修炼以求一鸣惊人,还是与高手合作尽快缩小差距笔者认为目前完全自主研发的条件还不完全成熟就拿与韩国相比来说吧韩国的网络游戏进展比中国早5年,中国游戏开发大环境比韩国得有8到10年的差距,因此中国要想赶上韩国至少需要5年!但是这还是在韩国游戏开发停止不前的条件下,签于目前韩国已拥有国际一流的游戏开发人才,因此假如靠自主研发这种差距可能不但不可能缩小,而且更有可能会更大,!因此目前大力提倡自主研发的观点还有待于论证,笔者认为目前最好的方法是合作开发!有句话说得好,师夷长技以制夷!要想尽快追赶上他们(美、日、韩),唯一的办法就是向他们学习,与他们一起合作共同开发中国这个市场通过合作,能够提高国内游戏厂商的研发能力,从而改变国内游戏厂商研发实力不高的局面,国内网游企业与国外企业的差距会大大缩小国内厂商也能在他们技术人员的指导之下培养14起止月数第1-10月第11-12月第13-24月第25-36月第37-48月合计经营收入0012800128001280038400运营成本3703503403403403950税前利润0011483114831148334450税费002316231623166947税后利润0010484104841048427571编号谈判改版宣传开始架设测试上市12003•7〜82003•82003•82003•92003•92003•1122004•5~62004•72004•72004•82004•82004•10时间年销售额(韩元)增长率1998年23亿1999年240亿943%2000年1200亿400%2001年2000亿
66.7%2002年3000亿50%时间年销售额(新台币)增长率备注1999年
0.9亿2000年
4.8亿433%2001年
17.1亿256%2002年
26.5亿
54.9%2003年34亿
28.3%MIC预测2004年40亿
17.6%MIC预测时间年营业额(人民币)增长率备注2000年1100万〜1300万2001年
1.8亿〜2亿1526%〜1438%2002年8亿〜9亿440%〜500%2003年18亿125%预测自制产品代理产品市场渠道
1.盛大VVVVVVV
2.智冠VVVVVVVVV
3.第九城市VVVVV
4.华义VVVVVV
5.网星艾力克斯VVV
6.天人互动VVVVV
7.第三波VVVV
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9.上海昱泉VVV
10.网易VV
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12.天晴数码VV
13.金智塔VVV
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16.杭州蜗牛V
17.上海热线VVV
18.盘占VV
19.捷三峰V
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23.碰碰i世代VV
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26.成都雳影V
27.亚星腾飞VVV
28.新先科技V产品名称仙境传说金庸群侠传online网络三国三国演义online石器时代大话西游online幻灵游侠产品类型日式动漫类MMORPG武侠类MMORPG武侠类MMORPG武侠类MMORPGR式动漫类MMORPG武侠类MMORPG日式动漫类MMORPG产品来源代理产品自制产品自制产品自制产品渠道总代理产品,口本制作渠道总代理产品,国内制作渠道总代理产品,国内制作市场第1集团第2集团第3集团第3集团第2集团第2集团第2集团地位最高
16.5万(继
8.1万
1.5万
3.2万同时续增长在线中)人数产品150点卡500点卡29月卡19元300点卡150点卡15920点卡18定价10元,450元6点/15元,620元,300点元,20点/点卡30900点可转点卡30卡30元,小时元,卡50为包月卡元,1060650点卡60月卡35元,兀6点/点卡50元,1300季卡99元,小时880元6点/点卡120年卡350点可转为小时o元,都可转包月卡3点/小时,成点卡450点可转为包月卡产品名称传奇破碎银河系疯狂坦克2产品类型武侠类MMORPG即时战略MMORPG休闲MMOG产品来源代理产品,韩国制作代理产品,韩国制作代理产品,韩国制作市场地位第1名该领域第1名该领域第1名产品定价时卡29元90小时可转包22天时卡35元120小时可转包30天时卡48元168小时月卡+免费产品名称石器时代大法师重生产品类型日式动漫类MMORPG西方魔幻类MMORPG科幻类MMOPRG产品来源代理,日本制作代理,欧美制作代理市场地位第2集团第3集团第3集团产品定价300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元6点/小时公司名称新浪网易搜狐产品名称天堂大话西游精灵产品类型西方魔幻类MMORPG动漫类MMORPG西方魔幻类MMORPG西方魔幻类MMOPRG产品来源合资,韩国制作自制代理代理市场地位第3集团第2集团由第1集团降至第3集团产品名称幻灵游侠征服产品类型武侠类MMORPG武侠类MMORPG产品来源自制自制市场地位第2集团产品定价产品名称千年红月A3产品类型武侠类MMORPG科幻类MMORPG科幻类MMORPG产品来源代理,韩国制作代理,韩国制作代理,韩国制作市场地位第3集团第3集团产品定价月卡35元月卡28元时卡15元,60个小时产品名称奇迹产品类型西方魔幻类MMORPG产品来源代理市场地位第1集团产品定价
0.4/小时48包月公司名字产品名字分析金山软件剑侠情缘online《剑侠情缘》系列的名气+金山公司强力综合性市场资源+制作组一贯的稳重作风天人互动魔剑online全球知名的产品+有冲击性的市场策略魔兽世界全球知名的产品,代理商未定网星史克威尔艾力克斯仙剑online第一中文游戏《仙剑奇侠传》的名气最终幻想11全球最畅销TV游戏系列的网络版上海UBI作为国内两大综合性游戏公司之一,只要有较好的产品,随时有可能崛起联众作为国内最大的棋牌类网络娱乐公司,其背后控股公司与亚联一样也为上市公司海虹控股游戏名称收费方式计费标准备注石器时代大法师点卡15元300点(50小时)-
0.3元/小时WGS统一计费系统,基本价为点卡30元620点(
103.3小时)-
0.29元/小时
501060176.
70.28/6点/小时,1分钟/计费单位金庸群侠点卡29元500点(
83.3小时)一
0.35/小时2002年5月1日开始执行6点/小时,2小时/计费单位900点可转为包月卡MU(奇迹)点卡10元150点(25小时)-
0.40元/小时统一计费系统,基本价为
0.40元/小时点卡30元450点(75小时)-
0.40元/小时2003年2月开始千年月卡35元2002年4月开始红月月卡28元时卡15元60个小时一
0.25元/小时,1分钟/计费单位直接以时间计费魔力宝贝点卡30元450点(75小时)-
0.4元/小时6点/小时1分钟/计费单位网星乐园统一计费系统,基本价为
0.4元/小时幻灵游侠月卡35元包月卡,可转1800点(+202点)-
100.1小时—
0.35元/小时季卡99元包季卡,可转5400点(+606点)一
300.3小时-
0.33元/小时年卡350元包年卡,可转21600点(+2424点)一
1201.2小时一
0.29元/小时点卡18元920点一46小时一
0.39元/小时20点/小时3分钟/计费单位龙族点卡15元150点(25小时)-
0.6元/小时点卡35元300点(50小时)一
0.7元/小时点卡58元500点(
83.3小时)-
0.7元/6点/小时,10分钟/计费单位300点可转为月卡传奇时卡29元90小时・
0.32兀/小时可转包22天直接以时间计费时卡35元120小时・
0.29元/小时可转包30天时卡48元168小时-
0.29元/小时1分钟/计费单位万王之王点卡15元360点2002年4月开始点卡29元720点6点/小时,720点可转为包月卡大话西游点卡15元150点点卡30元300点点卡60元650点点卡120元1300点3点/小时20分钟/计费单位450点可转为包月卡产品级别基本费率对应计费标准10元时卡30元时卡50元强势
0.40元/小时25小时75小时包月自制通常
0.30元/小时30小时处
0.33元/小时100小时=
0.30元/小时包月启动期成熟期退出期概率乐观47250%保守35230%悲观23120%期望
3.
35.
61.8启动期成熟期退出期概率乐观814450%保守610430%悲观46220%期望
6.
611.
23.6启动期成熟期退出期概率乐观47250%保守35230%悲观23120%北京上海天津重庆河北山西内蒙
6.6%
7.1%
2.3%
2.5%
3.7%
1.6%
1.2%辽宁吉林黑龙江江苏浙江安徽福建
4.8%
2.4%
3.8%
8.1%
5.5%
1.9%
3.8%
2.0%
6.5%
2.8%
5.4%
2.9%
9.5%
2.0%
0.4%
5.2%
0.8%
1.7%
0.1%
2.2%
1.2%青海宁夏新疆起止月里程碑工作与措施第1-10月原型产品正式产品
1、用10万元首先开发原型产品,验证创意与技术
2、在原型产品基础上,大力开发
3、争取支持,扩大合作第11-12月安装服务器试运营
1、搭建或者租用服务网络
2、加大广告宣传力度
3、培养训练有素的客服队伍
4、充分演习,修正问题第13-24月30万玩家
1、应付迅速增长的玩家数量所带来的艰巨负荷
2、解决玩家问题并分析追踪
3、适时公布补丁
4、保证游戏管理工具软件的正确使用
5、应付任何意想不到的紧急情况第25-36月保持30万
1、打击盗版、外挂行为、注意程序中的异动
2、为游戏玩家提供增值服务
3、与玩家加强沟通第37-48月进一步扩大人数
1、探索新的增长方式
2、对游戏系统特征与内容进行定期或者不定期进行更新
3、寻找新的融资方式。