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培训游戏百例胡铃《互动管理》前言记得小时后过生日,妈妈会买上面条,为了表示隆重庆祝,妈妈会在面条里加上好几个鸡蛋(有人说这是产品经济);过了些年妈妈发现外面流行庆祝生日买蛋糕,也给我买了1个回来为我庆祝生日,记得那蛋糕上面只不过是有少量的奶油(有人说这是商品经济);到大学里同学帮我庆祝生日,预订了蛋糕,是送货上门,蛋糕比原来的小,但是非常的玲珑并且上面写着“胡铃,生日快乐!”(有人说这是服务经济);又过了1些年听说外面生日PARTY丰富多彩到让人难以想象你随到随时为你定制你喜欢的蛋糕,有的是你可以选择的水果,有的是5颜6色的奶油,有的是你可以选择的款式,有单层的或多层的,有有冰淇淋的或果冻的……而且卖蛋糕的地方不但卖蛋糕,还提供帮不同的人精心设计过生日的方法有的是在度假村举行,有的是在游艇上,有的是潜水等等,总之是根据不同的人提供不同的产品及服务.岁月流淌,经济在变换.我们的管理也在变换,我们的管理不再是“管”“理”,笔者认为是企事业单位的目标为导向的互动是有以人为本的互动,是以顾客为导向的互动.互动不是1个什么新概念,正如很多的概念1样,你虽然不重视它却自然的存在着影响着我们.本书以互动的观点启示我们的管理者成为1个互动管理者.互动有积极的结果,有消极的结果.鄙人有1个观点一一管理核变来自于互动,准确的来说是管理获得巨大的成效来自于积极的互动.“互动”强调的相互作用,相互塑造.互动是客观的,笔者没有意思说要创造出1种新的管理模式但想表达的最重要的1个管理思想是一一我们的管理是1种“互动”,在“互动”的理念下管理将有可能获得1种新的视野,促进管理的“核变”,提高管理的效能.笔者喜欢“互动”这两个字.也喜欢以这样的心态与众多读者们在互动中相互作用、相互提升一一所谓读者与作者相长.所以笔者有着强烈的愿望形成1本互动的书,也就形成了本书中充满着互动的风格.本书以剧幕的形式从拉开帷幕到落幕,中间分成12幕,在每1幕中分成若干场其中每1幕中根据内容的不同以测试题、游戏、故事、案例、思考题等与读者形成紧密的互动以期促进我们互动的效果.本书适合追求卓越的经理人自我提升管理能力的学习也是培训师实施管理类培训课程的参考.本书的完稿离不开诸多朋友的关心支持.在此首先感谢参加本书编写的南昌民用建筑设计研究院的周志强先生,接着要感谢美国伯克莱管理研究中心首席顾问木星博士的指导感谢上海中路企事业单位管理咨询XX或者机构的董事长乔向泓女士提出的宝贵意见,再有对在完稿的过程中赵贽小姐、鲁焕晖先生、卓英小姐、杨眉小姐、唐庆彪先生、范芳小姐、所付出的辛勤劳动表示感谢.最不能忘感谢的是广东经济出版社的罗振文先生本书的面世离不开罗振文先生诸多启发.最后,在本书的编写的过程中参考了大量的书籍在此对提供给鄙人营养的作者表示忠心感谢.同时谨以此书献给始终给我无限支持、鼓励的,情同手足的大姐一一旅美华人PhoebeXu.诚挚欢迎业内人士批评指正.2003年11月在企事业单位的培训实践中,常常面对的是在业界颇有经验的成人成人学习的特点使我们的目光不得不更聚焦于,,互动,,―坦率的来说,我们已经知道它对我们非常有用,因为我们发现成人有5大学习原理”成人是通过实践而学习的”成人是喜欢真实例子的”成人是结合原有知识学习的”成人是通过与原有知识的比较来学习的”成人是喜欢高度参与的并且在培训中我们知道”多样性是增添学习乐趣的调料”要有效的运用学习的转换原则为了进1步说明“互动”在培训中的意义,有必耍了解1下现代的培训与传统的教学有没有区别初看之下.你也许觉得没有什么区别.确实,在诸多的实践中这两个词时常混用,两者也确有相似之处.我们不可否认互动对我们许多领域的重要程度,而且我们不管是从成人的学习原理、培训中的学习原理还是传统教学与现代培训方式的区别可以清楚互动在现代培训中几乎是获得高效率的决定性因素.无疑,有效”互动”的设计,是现代培训设计中的重要内容.在本书中游戏可以是,互动”的1种方式,也可以说互动是1种提高培训效率的‘游戏,或许我们不必1定要澄清“互动“与“游戏”的关系,但是,我们可以将本书简要的归纳为本书提供的“互动“或“游戏”方法为的是发动学员高度的INVOLVE提高培训的效率.经验指发生在他身上的事件.本例中的经验部分是指他在公司或者机构颇为失意,虽然有工程部经理的空缺但他觉得轮不到自己.行为指做了或没有做出来的行动.本例中的行为部分是指“我还是别做白日梦了感受指伴随某种经验或某行为所引发的情绪或感情.本例中的感受部分是指“我大概没希望因为我1直是个倒霉鬼
2、引导交流的方法引导对方说出“经验”的示例我看得出来你很生气,但我不知道究竟是怎么1回事;我知道只要你1看到他就变得10分烦躁,但我还是不了解,他究竟做了什么事,让你这么生气;你说你工作很不愉快,你是否愿意告诉我办公室里发生了什么事情以及什么因素使你不愉快.引导对方说出“行为“示例两个星期前年终考核报告出来了,你说你觉得轻松了不少,因为结果还算理想,只是比老李稍差,你觉得有点沮丧,因此生活变得较杂乱告诉我你最近都在做什么;当领导把你的报表丢回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么?引导对方说出“感受的示例你暗中发现他获得了你失去的工作,你怀疑这是因为你女性,可以想像得到在过去1星期,你内心感受1定10分复杂,愿不愿意说出来呢;当你的主管当着其他同事的面指责你的错误时你呆在那里不知道怎么办,我想你的感觉可能相当尴尬难堪吧?
3、“面具”讨论提纲在团体角色压力下及被“贴标签”的情况下有什么感受;当别人以他的“刻板印象“对待你时,你要如何反应”我”信息是否有助于沟通或是你会采取逃避、攻击等反应;了解别人的“经验“、“行为”、”感受‘对你的沟通有什么好处在刚才的过程中有哪些状况可以运用;工作中人们哪些时候可以用“我“信息及语言沟通3要素互动请大家1起来练习;对“交流与不”的体验是什么因素促成了其中的有效沟通结果?
4、“面具“清单示例无知者命令、控制;伙计警告、威胁“我”;犯错者训诫、说教、告诉“我“应该怎么做;迷途羔羊;给”我”忠告,提供解决的办法或建议;重要人物依顺‘我“,听“我”教导、谈论、推理;小人物判断、批评、责备“我“或对“我“不以为然;攻击者中伤、归类、大家都躲着“我“;专家请“我“分析、诊断,“我“学有专长;受挫者给“我”肯定、赞美及正面的评价;土地公向“我寻求同情、安慰、支持及解决烦恼之道;嫌疑犯对“我“质问、探询;小丑要“我”讲笑话,拿“我”开玩笑,挖苦我;经验者请我描述事情的大概;感受者请”我“说出“我”内心的感觉;行动者请“我“说出“我”想怎么做或做了什么;对焦者请“我“说出“我”的意见、想法,但不评价“我”;坦诚者请“我“说出“我”的需要,感受,不嘲笑”我二催化者请站在“我”的立场体会事情对“我”的影响.建议游戏65与游戏66参照理解.角色期待
1、游戏目的经历角色期待的压力;分辨团体中受角色期待的某工作人员个人行为反应;探索整个团体表现角色期待的结果.
2、游戏程序
1、培训师从学员中征求10至105位成员示范角色期待的结果;所有成员围成1圈而坐.
2、替每位在中央的成员带上头盔或帽子并将写有期待角色和行为反应指示语的卡片贴上.虽成员不能看到自己的标签,但须让其他成员看得清楚(贴卡时,可请他们闭上眼睛,以免彼此泄漏角色).
3、培训师提供讨论话题,要求每某工作人员个人自然地与别人互动特别强调每某工作人员个人作他自己,而不是角色扮演,只是对说话者作反应时要遵从说话者头上的指示语作反应.再次强调不准告诉别人彼此头上的标签但又须按指示语作互动反应(约210分钟).
4、领导者喊停,并请每位成员猜自己头上的角色和指示语,然后再将标签取下,并大声念出来.
5、领导者跟整个团体进行讨论(包括其他观察活动者在内).在团体角色压力下,作真正的自己容易吗?会存在什么问题呢;当你正经时,却受到别人嘲笑感觉如何呢?或当你想表露时,却忽视别人,又有何感受;当成员如此对你时,自己的反应行为会改变吗?例如当他们忽视你,会不会变得畏缩;尊重你时会不会表现出信心.
3、游戏准备每位成员有个用厚纸板作成的头盔(或改用现成帽子亦可);每个头盔或帽子上贴上1张5公分义7公分的卡片但卡片两端以10公分长的纸条贴着.形状如下10公分5公分卡片上写出所期的角色,并说明其他成员反应此角色地的指示语.如滑稽者取笑我;专家询求我的劝告;重要人物依顺我;笨蛋嘲弄我;小人物忽视我;落魄者可怜我;老板惟命是从;无助者支持我;(左列的角色中按需求自行假设,右列的行为反应指示语是供其他成员参考的每张卡片只需1个角色).
4、注意事项依成员的情况,决定需求的角色例如黑道人物、老师、护士、警察、父母等1些现成或社会常有的角色;卡片上可只写角色,而行为反应的指示语可让其他成员投射或自行决定,可空白;活动停止时可安排「角色理论」、「典型互动」或「按别人期待而活」等的小演说;)值得团体讨论的期待角色可事先搜集并加入讨论.旋回沟通
1、游戏目的活跃气氛;学习人际沟通交流术;练习倾听.
2、游戏程序
1、概念说明这1种面对面的强迫谈话活动,借着特殊的座位的安排,以及事先安排的有趣话题,使每位成员都有表示意见的机会.
2、培训师按照如下指导语进行本活动的特色是新奇、有趣而富有变化,现在我们要进行1种很有趣的活动.首先,请各位接连着报数
1、
21、2现在我们要围两个圆圈,报1的在外圈,报2的在内圈,内圈的面朝外;外圈的面朝内,两人面对面的站着,请将这里的几个题目在两人之间进行讨论,内圈的先讲,外圈的听;两分钟后,换外圈的讲,内圈的听;再两分钟后我们更换题目,内圈的顺时针转动1个位置,然后1上面同样的方式进行”讲与听”,明白了吗?好,让我们现在开始.
3、排列座位(约5分钟).报数全班成员接连报
1、2』、2;报数”1”的在内圈,报数”2”的在外圈(都坐在椅子上)
4、对谈(约50分钟)培训师念出第1个题目(题目事先设计好),然后开始对谈(内圈的先讲),两分钟后外圈的再表示意见,再两分钟后,换题目,内圈的同时顺时针移动1个位子;领导者念出第2个题目,接着按上面的方式进行;活动继续进行,直至全部题目讨论完毕.
5、游戏分享(约20分钟)全体成员围成1个圈,然后将刚才讨论时,成员所认为对方最突出的或很受感触的意见提出来,与其他成员共享.
3、注意事项场地安静舒适的空间;本活动如人数过多,可分成儿组进行,每组人数以6〜10人为宜;题目设计宜新奇有趣其性质内容及题数,是需要及时间长短而定,举例如下:a.假如医生告诉你,只剩下半年的生命,你将如何安排这半年的生活?b.假如你有1百万元,将如何使用?c.假如你是教育部长,第1件事讲做什么?d.假如你有机会环游世界1周,会如何计划你的旅程?每某工作人员个人都要表示意见;培训师应把握时间.异国语言
1、游戏目的检验语言的干扰因素;证明在不良环境下的沟通态度与挫折;描述口语沟通无故、受限制时,采用非口语沟通的冲击.
2、游戏程序
1、培训师将学员分成小组(例如4人、6人)……
2、当所有小组均已组合,让每个小组决定并记住自己的语言.这语言必须跟国语很不相同而且内容包括下列问候语;某些物品、人物或事件之描述;对1种物品或1某工作人员个人物的评价;告别语.4105分钟后结束结束前每组必须能讲出所创造的语言.
3、每组的每个成员自行报数编号,例
1、
2、
3、
4.培训师指出同是1号者组成1小组同样地2号、3号、4号……均组成1个小组.
4、培训师指示每个小组的人各自带开每位成员待会必须教其他伙伴用新语言,不能用国语或其他已知的语言(210分钟).
5、培训师给每个小组1个眼罩.1位带眼罩的自愿者向小组成员教他们小组的语言.再让第2个自愿者重覆作1次即止(210分钟).
6、培训师分发眼罩给所有未带眼罩的成员.大家站于小组的位置上,将所有椅子移走,戴上眼罩,依指示去寻找自己原来的团体,不能使用任何方便语言或成员姓名(仅使用自己团体创造的语言).
7、当原来的小组均已再组合,培训师讨论此活动,并回答下列问题此经验对沟通的意义是什么;在此经验中你的感受如何;从此经验中,你自己学到什么?
8、培训师引起1般性讨论,例如碰到不懂某1种语言的人或瞎眼人可能产生沟通困难的问题.
3、游戏准备每位成员准备1枝铅笔和1张纸;每位成员都备1个眼罩(或其他遮眼物).乔哈窗口
1、游戏目的了解乔哈窗口的概念;根据自我坦露和他人的反馈来了解、认识自己.
2、游戏程序1>培训师解释乔哈窗口(Joharywindow)是从创始人JoeLuftandHarryIngham两人的名字中截取来的;分组.
2、完成自我知觉记录表上的第1部分.
3、完成反馈表.
4、培训师收集反馈表,并大声读出(不指名),让成员在自己的自我知觉表上记录.这样做可以填写盲目领域.
5、给自己画1扇窗户,可用不可的笔代表优点、缺点.
6、讨论自己得到的反馈及乔哈窗口的概念.
3、游戏准备每人有笔和纸;每人有乔哈自我知觉记录表及乔哈反馈表.
4、培训师提示乔哈窗口周哈里自我知觉记录表自己知觉部分别人知觉部分优点优点缺点缺点记录表说明在左边写出自己的优缺点,然后在每1个可以让人知道的优缺点前打J;当领导者收集并念出所有反馈表时在右边的地方,写下别人对你的看法.TTT培训游戏集锦培训过程当中开展游戏活动最主要的目的在于支撑培训师的授课目标,其次它能够起到的作用是解除学员的困倦感(比如说破冰游戏),加强团队协作能力,如果学员具备1定的相关经验(与培训内容相关的)和良好的学习能力,游戏通常能够很好地开启其自身的悟性,这种自我感悟的结果往往比培训师的评述更令人印象深刻.游戏过程当中,要注意的问题
1、安全有的安全问题是显而易见的,比如有的游戏要用到剪刀、针等有杀伤力的工具,有的游戏需要参预者跳跃或坠落等;有的安全问题则是隐匿的,比如在记忆力游戏中由于相向行走的两人注意力都不在自己的前方所以很容易撞上等等.总之既要避免天灾,也要尽可能避免人祸.
2、游戏结束后的点评这是必不可少的1个环节,通常绝对值最高的团队、完成率最高的团队和增长率最高的团队是值得点评的.点评时,应当首先描述游戏过程当中发生了什么,这时要描述的1定是非常非常细的细节是大部分的游戏参预者都没发现的,或者是某个小组与众不同的做法;然后要就所发生的事情对我有哪些启发做出表述这是培训师对所观察到的事实的独特感受,对学员有1定的启发性,但有的现象不宜说得过多,可能是现象本身的复杂性也可能出于留下余地让学员感悟的需要;最后要点评如何将这些启发用到工作中去,在培训师能够控制的情况下,可以让学员参预到这个环节.
3、组织工作包括游戏进行的时间控制、道具的准备、分组(运动量比较大的游戏每组人数通常以
12、3人为宜,要求动手、动脑和动嘴相结合的游戏以6-8人为宜,只要求讨论的游戏以3-5人为宜)、培训地点的环境营造(背景音乐、灯光、视频材料等)等等.游戏1建扑克塔说明通过加重和扩大底坐的面积来保证塔的高度,做到尖端部分时,扑克牌适宜裁剪成长条状,游戏中的最高的纪录是165cM.该游戏适用于资源管理、项目管理、高效团队的建设与管理以及市场观察等培训当中.工具扑克牌、剪刀,数目与分组的数目1致,量尺1把时间15分钟分组每组
6、7人不超过8人要求用每组分到的扑克牌和剪刀来完成搭建扑克塔的工作,可以将扑克牌剪开拼接或是裁剪成任何形状,但是对于裁剪以后没有用上的扑克牌要算做原材料损耗步骤
1、小组讨论3分钟,然后各组提交目标报给培训师,即预计的扑克塔的高度
2、各组实施自己的建塔方案(10分钟)
3、宣布时间到所有人都不得再接触扑克塔,由培训师用量尺测量各组已建成的扑克塔高度,最高的组获胜游戏2做自动门说明简单的动手游戏培养学员的观察能力,注意细节要求动作完成后,左右手的食指呈“8”字型置于下巴两侧步骤
1、左臂伸直,旋转手腕,掌心向左5指批张开
2、右臂伸直左手维持步骤1的状态,右手与左手10指交叉相握(培训师在做示范的时候要注意相握后,右手的小拇指要压在左手小拇指上方,但是不必提醒学员注意)
3、两手握紧,向下方翻转(顺着手腕能够自然活动的方向),将10指交叉的双手拉回至胸前(抵着下巴),注意,此时双手仍然是10指交叉相握的,而且是右手的手心向右,左手的手心向左
4、将两手的食指竖起强调要继续保持左手食指和右手食指的交叉状态,分别抵住下巴两侧,右手食指抵在下巴右侧,左手食指抵在下巴左侧
5、其它手指松开,松开过程中,两根食指始终抵在下巴两侧不能离开,即要求始终保持食指与下巴的接触培训师可以1边示范1边说“开门结果如果方法正确,所有手指松开时,抵在下巴两侧的食指应当是顺理成章地呈现出”8“字形;如果方法不正确,将会出现右手食指压在左手食指上方左手手腕压在右手手腕上方而无法“开门”的情况(错误的原因是步骤2时左手小拇指压在右手小拇指上方),或者手腕能够打开,而右手食指抵在下巴左侧,左手食指抵在下巴右侧同时右手食指压在左手食指上方,呈交叉状(错误的原因是步骤4时,食指没有保持交叉状态).游戏3脑力激荡(戏中戏)说明体现真正的集思广益,为解决问题提供多种方案,并从众多方案当中筛选出有效性、时间性和成本控制最理想的思路,进而“优化”得出最佳的解决方案所以在举案例的时候最好能举真实的成功案例.要求只讲数量不求相关质量,点子越有创意越好,能够激发现场的气氛和参预者的思维,分组讨论时,各小组内部不得对同组人提出来的解决方案表示质疑或批评鼓励多想点子,多出主意.步骤
1、分组每组6-7人人数不宜过多,要尽可能保证每某工作人员个人在组内都有机会发表自己的意见而不是旁听者,要求每组都有人记录大家提到的点子.讨论结束后各组轮流提出自己想到的点子,并且不得与其它组提出的点子1样.
2、培训师描述1个案例,例如美国西北电力公司或者机构需要解决冬天电线容易被积雪压断,导致电力运输不畅的问题各组开始讨论.(3-5分钟,时间不宜过长)
3、宣布讨论结束,由各组轮流提出自己的解决方案,只讲点子,不用解释,造成时间紧迫感增加每组发表意见的机会,发表意见的过程中,如果有的组把其它组提到过的点子又提出来了,以全体鼓掌的方式表示其失误(经过3-4轮后结束这1过程)
4、各组针对其它组提出的意见进行有效性、时间性和成本方面的点评,进而优化出1个最合理的方案(注意控制每组的发言时间不超过2分钟),培训师最后引导得出现实当中的相关标准答案,例如西北电力公司或者机构的相关标准解决方案是利用直升飞机的螺旋桨风力把积雪吹落及时缓解电线积雪的压力.培训师点评可以对“优化”的概念做1个阐述,因为,在知识高速更新的信息经济时代,创新的能力固然重要,而“优化”的能力往往能帮助我们站在巨人的肩膀上,更高效地达到目标.日本人、美国人、英国人和中国人的优化能力是递减的日本在2战以后之所以能够迅速发展,很大程度上归功于这个民族对创新知识的优化能力.以1个游戏来说明优化能力的杰出性.如果以“、、、、、、、、”9个符号分别来表示“
1、
2、
3、
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5、
6、
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8、9”这9个阿拉伯数字(培训师先画出这9个符号』字排开,给学员看过1眼后,立刻擦掉),然后随意写几个4位数或5位数,请学员上来用刚才的符号来表示这几个数字,例如2596就是一.根据写数字的结果,培训师可以引导出记忆这些符号的逻辑实际上就是写1个镂空的“井”字.另某些方面培训师的工作性质,在很大程度上也是对知识结构的1种优化,把1些看似无关或毫无逻辑的内容串连成1个主题引领下的完整的知识结构.互动与游戏满足培训中的学习原理,有的1定情节,有的有竞赛因素形式生动活泼,内容丰富多样它要求学员积极地有创造性地参与,具有娱乐性和趣味性.因此,互动与游戏能较大限度地调动学员的学习积极性,培养其对课程的浓厚兴趣,全面促进学员的学习.由于互动或游戏的特点,使它在各类培训中具有10分重要的地位和作用,因为它在实践中是行之有效的.本书的管理培训互动或游戏是本人在培训生涯中的实践中积累的,有的来自于的创造,有的来自于实践中的提升,有的来自于经验的改良有的是中外培训互动或游戏中的精华小结,具有1定的实操性、典型性和代表性.本书尽量从我国现代培训的实际和成人学习的特点出发,本着与成人素质、认识能力和心理状态相适应及利于提高培训效率的原则,根据不同的互动或游戏的特点有选择的按照”游戏目的、游戏程序、游戏规则、游戏准备、、注意事项、培训师小结提示、我的体会”的格式排列,按经营管理、创新思维、团队协作、其它互动游戏以分类有的参插了与游戏相关的案例与分析有的参插培训师参考的表格,有的参插了的测评表有的提供了有互动游戏结合的经典课程大纲,以便在培训实践中使用.我的目的并不是要将本书的互动或游戏广泛的推广主要意图在于“抛砖引玉”,通过本人对培训生涯中所使用过的、体会过的、接触过的互动或游戏的小结,为业内人士或欲进入业内的人士提供在培训中创新运用的素材.灵活运用、举1反3是培训中互动或游戏的应用原则,也是发挥本书最佳实用价值的关键.游戏1--比比抓手
1、游戏目的使学员正确认识自己的实力以及机会的评价、选择等.
2、游戏程序
(1)学员分成数量相等的小组.
(2)培训师请学员估计1只手能抓起多少只乒乓球?培训师对学员的回答作好统计,最少的只数是多少,最多的只数是多少,回答每1个数字的人数又是多少.
(3)培训师让学员试着抓乒乓球(只能用1只手,不能用另1只手帮忙),看他们能抓多少个.
(4)其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入.
(5)学员分享讨论.A.游戏中发生了什么样的情况,为什么?B.给我们有何经营管理上的启示?
3、游戏规则
1、不同的编号的乒乓球代表不同的分值.
2、每某工作人员个人只能抓1次时间为10秒钟.
3、评分相关标准A.小组成员估计抓数与实际抓数的差值的绝对值的和(越小越好);B.小组成员每某工作人员个人抓数的分值和(越大越好).
4、游戏准备准备编号的乒乓球若干只(用适当的方法在乒乓球上进行编号),并用塑料袋装好.评分表示例小组名小组成员估计数(A)实际数(B)绝对值(A-B)某工作人员个人分值和12345678小计
5、我的体会
(1)学员在抓乒乓球前』般都不能准确的估计自己究竟能抓起多少只乒乓球并且多数人低估了;同样地往往不能准确的估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度,而不去尝试,所以人们错过了很多的机会.2每个球都有编号,不同的编号,代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢;同样地,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住他们呢?3现实中人们遇到的机会会很多的,企事业单位的机会也很多.抓住了机会,就1定能挖掘利用1个机会的价值吗?事实上不见得.因为,无论是某工作人员个人,还是企事业单位,其能力总是有限的,所以不可能利用好每1个机会.人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间做出权衡充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,不要贪多嚼不烂.由此可引出在企事业单位经营管理中非常重要的机会成本的概念.机会成本是指由于将某种资源用于某种特定用途而放弃的其他各种用途中的最高收益.如上文所指出的,每1种资源可以有多种用途,而这些资源又是10分稀缺的因而将1种资源使用于某1种用途,就不得不放弃将这种资源用于其他各种用途的“机会”,而放弃了这些机会,也就放弃了在这些用途中可能得到的收益这些收益中的最高值就是将该资源使用于某种特定用途而付出的“代价“或“成本例如,作为创业者,首先要认真地甄别各种各样的市场机会.市场是创业投资者首要考虑的问题,它包括几个方面的内容.首先是市场的需求问题,如当地市场的容量怎样?作为1个能够长久经营的事业,当地市场的回报率怎样,市场的增长率又如何?增长率对创业投资者来说意味着能否生存,以棋牌室市场来说,这个市场近几年保持着20%左右的增长率,在这个前提下,新成立的棋牌室占有市场增长的较大份额也不会对竞争对手,特别是较大型的棋牌室产生威胁,而且即使占有很少的市场份额,只要能够保持这样的速度,就意味着不断增加销售额而对1个增长率不足10%的市场,投资是没有太多意义的.棋牌室的市场增长率超过20%棋牌室是1个好的投资方向之
1.其次,市场结构的分析对创业企事业单位来说是非常重要的环节,在1个行业中总是存在大、中、小3层结构的经营组织,如果进入这个行业的壁垒较高,比如说只有通过规模才能获得在市场中的稳定地位那么对新创事业来说肯定是1个较高的壁垒,需要仔细审视是否有投资的必要.我们非常清楚的知道对棋牌室的投资障碍是很小的,关键是选择最适合的自动麻将桌以及能经营管理的方法.再者,需要较少或者中等程度的资本来启动新创事业,这样的机会1般具有较高的投资吸引力作为投资者,必然要存在1个数量级的资金来启动企事业单位.1般来说需要极大的投资才能启动的企事业单位,即使前景10分看好对大多数投资人来说依然是只能望洋兴叹.对投资事业者来说,最重要的实际上是投资回报率.创业投资的最重要的目标必然是获得投资收益.如果能够每年产生25%或更高的投资收益,这样的投资机会无疑是非常有吸引力的.当然,这1点在棋牌室行业有着较明显的体现,许多投资20万元的业主,在短短的1年时间里就获得了100万以上的投资回报,这就是为什么棋牌室不断发展的原因.最后成本优势是竞争优势的主要来源之
1.棋牌室的经营1般能够保持较低的经营成本,由于总体成本较低,在市场竞争中是有很多有利条件的.如果是能选择性能价格比最佳的自动麻将桌,这将有助于提高棋牌室竞争力.综上所分析,我们知道选择合适的品牌意味着选择了好的市场机会.如果我们对各品牌的自动麻将桌进行分析就会发现中路自动麻将桌的性能价格比的优势,选择中路自动麻将桌投资经营棋牌室是最适合的--因为他投资回报快,收益高而且稳定.选择其他进口品牌或其他国产品牌的自动麻将桌投资经营棋牌室将会付出巨大的机会成本.--选自胡诠所作的《中路自动棋牌桌经销商投资分析》游戏2-天外来客
1、游戏目的了解风险、投资、收益之间的关系.
2、游戏程序
1、每个小组的教练把材料分给组员1只生鸡蛋4个纸杯1双筷子,长吸管和短吸管各两根,两只气球几根皮筋,几张彩纸和几枝彩笔』把剪刀和1瓶胶水.
2、游戏要求每个小组除了要用这些材料做1个鸡蛋飞行器外,还要制做1面彩旗用来标记“飞行器”落地时的位置,并要求在1个小时内完成全部任务.
3、游戏规则方法是用1个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成1个“飞行器”,哪个小组的‘飞行器飞的最远而且不碎就是胜利者.
4、游戏准备生鸡蛋,纸杯、筷子、长短吸管、气球、皮筋、彩色纸张、剪刀、胶水等.
5、我的体会我在《投资管理》的培训课堂中,设计到相关内容之前,宣布学员分成若干小组,开始比赛后小组立即分成了两个‘项目部个负责制作“飞行器1个负责制做小旗子.负责制作“飞行器”的学员先是进行了热烈的讨论,最后综合集体的意见选出了1个“最优”的方案.方案确定后,他们又从小组内选出了1个负责人负责项目的施工”.他们把纸杯子用来做“飞行器”的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做了支架,并用皮筋固定.他们紧张地把各种材料按照施工方案进行组装』个小时很快就过去了,他们带quot;研制”出的成果来到楼下和其他小组进行比赛.比赛的结果出人意料多数小组的“飞行器”飞得很远,但是鸡蛋却碎了.这和他们当初总是担心“飞行器”飞不远的结果正好相反.游戏结束后,我作了简短的总结使大家认识到飞行器”的安全性和飞行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第1位,其次才是飞行的距离.对参加课程的学员来讲,这个游戏对投资而言有更深的启示“风险”1词是古意大利文的“胆敢(RISICARE).在此意义上,风险指的是抉择而非命运.1某工作人员个人敢采取何种行动,完全得看他有多大的抉择自由……--引自《与天为敌》原作8页(JOHNWILEYSONS1996)投资是人生的1部分也是我们在企事业单位经营中极复杂又多变化的1环.投资的机会1旦把握,我们将迈向成功,而我们有人会将成功的原因归属为命运,在前面对风险的解释中我们知道”1某工作人员个人采取何种行动”取决于“抉择自由”,投资者获得抉择的自由当然要有够多的信息,在众多的混乱的信息中才能澄清事实.在投资的过程中,风险是永远存在的,每次投资之前必须对风险和收益进行综合考虑,资金的安全应当放在第1位然后才谈得上收益.就象这只“飞行器”,飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零.建议游戏
2、
3、参照理解、创新.游戏3-飞船竞赛
1、游戏目的使学员在游戏过程中体会计划的重要性工作创新的重要性.
2、游戏程序
1、分组.
2、培训师宣布游戏开始和结束的时间.
3、学员根据提供的材料设计制造你们的飞船,以及1面标志你们飞船着陆地点的旗帜.
4、当学员完成前1步骤后,就请去发射现场.
5、所有的小组成员将用力使他们的飞船在空中“航行”.
6、航行最远并鸡蛋不破者获胜,并给予1定奖励.
7、之后每个团队将用30分钟进行反思、讨论并做出反馈意见和改进建议.
3、游戏规则
1、给定的材料造1艘“飞船”,然后用力把它投出去.越远越好,而且鸡蛋不能破,记着只能用给定的材料制造”飞船”,而且只能用手扔.
2、如果飞船在航行过程或落地时鸡蛋破了,则被淘汰,不能参加评分.
3、你的飞船中的鸡蛋必须可以被清楚地看到,以便确定其中的鸡蛋是否破了.
4、你们不可以与团队之外的任何人交流你们的飞船制造计戈(包括你们的辅导员.
5、你们必须设计1面旗子以标明飞船的落地地点有创意的设计将得到奖赏.
6、在设计制造过程的前10分钟内,你们可以向辅导员提问有关材料和过程的事宜,辅导员不得就如何制造飞船提出任何建议.
4、游戏准备硬卡纸、生鸡蛋等各种利于学员组合的辅助材料.
5、注意事项
1、在允许的时间内,正式开始后利用几分钟时间仔细审查你们的材料并就如何安排使用这90分钟制订1个计划.
2、任命1个协调者并设计几个角色分别由小组成员承担.
3、要有创意精神,并使过程充满乐趣.收藏本站联系站长设为首页II首页II胡铃II培训II游戏II专家II互动培训游戏论坛管理核变,来自于互动--培训互动游戏100例经营管理游戏创新思维游戏团队理念游戏沟通交流游戏互动游戏游戏5--看不见与说不清
1、游戏目的了解公司或者机构的不同的角色的情境,认识管理中要素.
2、游戏程序
1、3名学员扮演工人1起被蒙住双眼,带到1个陌生的地方.
2、有两名学员扮演经理.
3、1名学员扮演总裁.
3、游戏规则工人可以讲话,但什么也看不见;经理可以看,可以行动但不能讲话;总裁能看,能讲话也能指挥行动,但却被许多无关紧要的琐事缠住,无法脱身(他要在规定时间内做许多与目标不相关的事),所有的角色需要共同努力才能完成游戏的最终目标一把工人转移到安全的地方上去.
4、游戏准备不同角色的说明书以及任务说明书.
5、注意事项任务说明书可以有培训师根据情况设计关键是游戏中总经理要有许多琐事缠身.
6、我的体会游戏结束以后,我讲解了游戏的意义…企事业单位上下级的沟通是重要的!游戏完全根据企事业单位现实状况而设计,总裁并不能指挥1切,他只能通过经理来实现企事业单位正常运转;经理的作用更是重要,他要上传下达;而工人最需要的是理解和沟通.这个游戏让学员深刻的认识到,以后在工作中遇到问题』定要以“角色转换”的心态来对待.游戏6--大转移
1、游戏目的在游戏中体会公司或者机构不同层次所承担的责任以及公司或者机构内不同角色的工作人员应该抱有什么样的工作心态.
2、游戏程序
1、将所有成员分成4组.
2、1组成员扮演健康人岛上的居民渚E是健康人.
3、1组成员扮演瞎子岛上的居民,他们是瞎子,能说但看不到.
4、1组成员扮演哑巴岛上的居民,他们是哑巴能看但不能说.1组成员扮演人造渡船.
6、角色扮演分配之后,接下来全体成员的目标是要将不健康的人转移到健康人岛上.
7、讨论游戏1开始各小组在怎样进行;这种情形为什么这样发生;给我们企事业单位经营管理带来什么样的重要启示?
3、游戏准备准备蒙眼睛的布及布置岛屿分布的纸张、器材等;不同岛上的居民的角色说明书、任务说明书等.
4、注意事项所有角色说明书、任务说明书培训师不作公开宣布至于游戏学员如何开展完全让学员自己作决定,培训师只告诉完成游戏的相关标准是所有的非健康人都被健康人岛.附参考角色说明书及任务说明书小组1健康岛居民你们小组在轮船失事后,漂流到了“健康岛”.你们必须完成以下两项工作任务任务1在你们岛上发现有3个“土著人“陷于“沼泽地”,你们的任务是用“小竹排”安全地把3个“土著人“救出”沼泽地“到达“干草地【游戏规则如下.你们小组3人扮演“土著人”3人扮演“营救人”,营救人与其中1个“土著人“会驾驶“小竹排”;.由于语言不通J土著人”怀有敌意,因此不论在“沼泽地?小竹排”和“干草地”任何1处,如“土著人“多余”营救人7营救人”就会被伤害;.”小竹排”1次最多只可以载2人示意图;小愀干草地任务2将“聋哑岛“与“瞎子岛”上的团队人员根据游戏规则引渡到“健康人岛”上来.小组2哑巴岛居民你们小组在轮船失事后,漂流到了“哑巴人岛”.在你们岛上的小组人员因漂流疲劳逢体人员暂时“失声”,不能讲话.你们有两项任务任务1用3张报纸做两艘“救生船救生船”要营救伤员,所以需要有较好的避震性能,检查的方法是在“救生船”中放1个鸡蛋,从L5米处自由坠落,以鸡蛋不破为成功.任务2指导“瞎子岛”的人员完成任务后,通过“人造渡船“引渡到“聋哑人岛”,最后与你们岛上的人1起到达”健康人岛”.小组3瞎子岛你们小组在轮船失事后,漂流到了“瞎子岛”.在你们岛上的小组人员因海水刺激逢体人员暂时“失明”,不能看见任何事物.你们的任务是
1、每某工作人员个人在岛上寻找1个可以治疗复明的“仙人球”(本任务由培训师告之)
2、你们每某工作人员个人必须亲自把手中的小球抛进纸盒里才可以“复明“,搭乘“人造渡船“离开“瞎子岛”.小组4人造渡船你们小组在本游戏中的任务是用人体搭建“人造渡船”,运送3个岛屿的人员,到达求生的目的地.在完成任务中必须遵守如下规则.不能登上“岛屿”;.不能说话在内部可以用其他方式沟通,对外部不能沟通;
3.1旦“人造渡船”搭成后,每个成员脚不能移动;4•你们全体成员可以搭建1艘“渡船”,也可搭建两艘“渡船
5、我的体会在实施本游戏的培训实践中,给我印象最深刻的就是在比瑞利(无锡)公司或者机构,以抽签的方法,决定了各小组分别扮演什么样的角色,他们拿到了相应的角色说明书和任务说明书,游戏宣布1开始,各小组都陷入了类似我们企事业单位经常发生的情景--他们都在考虑解决与本身最相关的任务1而将整体目标“大转移”遗忘;健康人最健康却没有起到最关键的领导、协调、沟通的作用,哑巴与瞎子之间没有想办法交流,也没有想办法主动的与健康人交流;人造渡船是实现“大转移”目标的工具,他们却站在1边哈哈大笑他们在笑哑巴不能说话在忙着自己的事情,也在笑瞎子看不到的样子.他们知道自己的重要疏通作用,向本身比较痛苦的哑巴、瞎子索要”渡船费:有趣的是有人提出来先渡“美女”.当哑巴、瞎子忙完自己的事情好像醒悟过来,我们的目标是要到达健康人岛他们在呼喊着健康人,健康人充耳不闻,还在忙于解决自己的事,他们在与人造渡船谈判-渡我们到健康人岛吧!……好象游戏没有办法进行下去大家都困在荒岛上……好在人造渡船觉醒,与哑巴、瞎子达成1致,哑巴与瞎子互相帮助在人造渡船的帮助下到达健康人岛当所有不健康人到达,让人不堪入目的是健康人还陷在研究解决自己的问题……游戏结束了,各小组在分享中开始时互相埋怨,互相指责.当我们谈到健康人代表着企事业单位的高层、哑巴代表企事业单位的中层,瞎子代表企事业单位的基层工作人员,人造渡船代表企事业单位中的行政相关部门,学员们顿悟.创新思维游戏游戏21--美丽风景线
1、游戏目的了解每某工作人员个人的创新能力,认识敢于向喀案”挑战
2、游戏程序
1、发给学员如下图的纸.
2、请学员1笔连接图上所有的点,看谁连接出来的最富有意义.
3、游戏准备:准备好如上图的影印件.
4、注意事项有答案是可以画出1个5角星但是富有创意的结果,远远超出我们的想象.游戏23-梦山奇案
1、游戏目的发掘学员的创造力.
2、游戏程序
1、由培训师交代案情-1个男人,在雪山上1丝不挂躺着,死了,周围没有任何的痕迹.
2、培训师通过向学员问封闭性问题的方式去判断案情的起因培训师只负责学员的问题,也就是只能说“是“或“不是”的问题.
3、培训师改用开放式的问题问问题.
4、请学员充分发挥想象力,描述男人的死因.
3、注意事项让学员充分的发挥自己的创造.附创造性的答案1对夫妇乘坐热气球在1望无际的梦山上的空中探险,不幸在途中热气球燃料不足,需要减轻热气球的重量.夫妇想尽办法,将1切可以扔的东西都全部扔掉湛至包括衣服,但是这仍不能根本解决问题,最后,丈夫为了他心爱的妻子能够逃出升天就舍弃了自己的生命,跳入梦山中身亡.游戏24-巧移圣水
1、游戏目的通过游戏加强合作精神和创新精神.
2、游戏规则
1、本游戏每次参与者6名,分成3组,每组两人,其中1人用布将眼睛蒙上.
2、参与者必需站在尼龙绳圈以外,不可越过界线.
3、没有蒙上眼睛的参与者不可以动手参与游戏,只可为蒙上眼睛的同伴作提示.
4、蒙眼者才可拿工具取水杯.
5、将水杯完整移出尼龙绳圈以外才可记分,如水溢出水杯则不计分.
3、活动准备1次性杯子、绳子、橡皮筋等.
4、注意事项小组成员可在游戏规则范围内用各种方法,但要看哪1个小组最有创新.
5、我的体会曾经,我.第1幕我在第1个书架上找上下到处找.第2幕,于是,我在第2个书架上找同样上下翻动着书.第3幕,我又回到第1个书架上寻找;接着我还是到第2个书架上找.我叹了口气……向家门外走去.依照以上3幕你可以说我的动作似乎表明我是在寻找书.这是我的主导透视.我的主要想法是我的书”应该在第1个书架”.我越重复这种搜寻我就越发地陷入固执的圈子.我转向另1种行为,说明我有1个新的打算.也许我觉得重要的不是寻找书,而是按时去工作也许我改变了初衷,这本书用不着找.1个不确定的开始以后,面对自己的主导思维模式,我作了变动,然后就依此而行.这种简单的解决方法却是所有某工作人员个人和小组行为的1个隐喻.当1个小组碰到困难时,它首先倾向于搞清情况,渐渐地」个主导的信仰或者展望就出现了.我们把绘图的过程看作是对于基本信念和假设的展示.如果小组成员赞成变化的特性,它就在向展望阶段移动.在传统的条件下,小组成员在问题本质方面达到1致之后,就产生了提议者想法.这些都是受观点1致或者理解平台支配的.想法接近旧的想法行动则接近旧的行动.游戏开始,可能学员1直在这样试那样试在丧失了几杯圣水后才找到创新的方法.如果我们了解了MPIA制造系统(制定-展望-理论-行动),我们将会更容易创新.游戏27-摆数字
1、游戏目的让学员明白创新性答案不1定很复杂鼓励他们大胆地进行创新性构想.
2、游戏方法请学员将
4、
6、83个数字按规律放在以下数字的适当位置(左或右).
172353、游戏准备图画纸1张、铅笔、橡皮.
4、注意事项鼓励学员随意畅想但又要必要提示学员寻找事物的规律性.游戏答案14723568(只有直线的在左边;有弯角的在右边;数字按从小到大排列)游戏28-外星人
1、游戏目的
1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力.
2、让学员1起工作,建立团队精神.
3、让学员加入到1个有趣的问题解决的活动中.
2、游戏程序
1、学员分组(8人1小组)
2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人.
3、看哪1组学员速度快而有创新.
4、游戏分享讨论小组成员用什么方法达成共识,你认为最有创新的地方在哪里;什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生?
3、游戏规则整个小组要共同创造出1个外星人,这个外星人只有7只脚3只手在地上,而且全体小组人员必须连接在1起成为1个整体并能够行走数步.
4、我的体会小组成员达成共识的方式1般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式.”自发”的方式最好但很不现实;“强迫“、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明小组成员还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是1个很温和的方式但需要时间和合作的心态;没有1种方法是最好的而应根据时机采用不同的方法;创新是生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩.此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下
1、小组如何做计划目标・资源-计划过程-选择方案-执行-改善.
2、小组成员合作每某工作人员个人都积极参与、贡献主意、互相配合.
3、创造力与问题解决尝试新的方法与观点.
4、解决冲突谁最先想出主意的,结果怎样.沟通交流游戏交流体操
1、游戏目的使学员知会信息交流模式及沟通中引导交流的方法.
2、游戏程序
1、概念说明与活动说明.
2、替成员戴上面具年,成员不能看到自己的面具,其他成员也不可以泄露.
3、成员除了不知道自己的面具是什么样之外,可以清楚地看到其他成员的面具的内容.
4、提供讨论话题,要求每1个成员自然地与别人联络,特别强调每某工作人员个人做他自己不是角色扮演,也不必猜测自己的面具的内容,只要按自己的意思反应,当别人反应时要遵从对方面具上的指示语对他有所反应,再次强调,不准告诉别人他的面具内容,但需要按指示语做联络反应.
5、20分钟之后停止联络,并请每位成员猜测自己头上的角色和指示语,然后将面具取下大声念出来.
6、团体统整.可请成员分享,在本游戏中是否联想到工作中哪些事件,可以修改成“我”来表达,而能有效地达到沟通的效果.
3、游戏准备事先准备好面具,将指示语写在硬卡纸上,粘贴与面具上;或用硬卡纸直接做面具.
4、注意事项
1、若是成员人数超过头盔清单数,多余的人可列为“加冕员”,并在活动进行中担任“观察员”.
2、视时间许可请成员提出实例做角色扮演,确实体验语言沟通3要素至少以及“我”信息的内涵.
3、在团体分享过程中选择适当时机,邀请2位成员宣读资料对焦与不对焦地联络,请成员讨论2者的差异及其中所运用的沟通技巧与影响,
5、培训师参考资料
1、信息交流范例情境1位年过30的“倒霉“男士,大学建筑系毕业,在某建筑公司或者机构己任职5年,此次公司或者机构工程部经理空缺他想”我大概没希望因为我1直是个倒霉鬼,虽然我的工龄比其他竞争者长但这年头已经不兴这1套了什么敬老尊贤、长幼有序,根本就没这回事!我看还是别做白日梦了。