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从GOMS用户行为模型看触摸式界面的交互设计摘要1983年,CardMoranNewell在TOTE简单的行动计划模型基础上建立了GOMS用户行为模型而这个模型也在日后成为使用最广泛的预测行为模型,一直沿用至今GOMS模型是一个缩写术语G(Goals目标)+0(Operations操作)+M(Methods方法)+S(SectionRules选择规则)这四个要素能够很好的记录操作者的行为目标与过程GOMS行为模型实际上既可以对人机界面进行定性的评判分析,也能进行定量分析定性的分析实际上就是设计师根据GOMS模型的架构对用户进行访谈调查,从而让设计师对用户的需求,动机有一定的了解,为后期的设计提供数据支持而定量分析,主要是对用户的操作进行拆解量化,从而直观的看出这种操作方法的绩效,从而知道完善用户界面,提供更好的用户体验我们通常会将GOMS的基本操作分为击键(K)、指向(P)、复位(H)、心理准备(M)o据此我们就能对每一个用户操作进行拆解,整合出用户执行整个操作所需的时间,从而得出该操作的绩效性GOMS模型的引入,在以人为本的基础上反映了界面的绩效性,在它引导下的人机界面,兼顾用户体验以及绩效性GOMS模型引导下的人机界面设计应注意明确操作目的通过直接的信息呈现、功能的简化、信息的反馈提升用户体验,考虑用户出错不过GOMS模型只是众多用户行为模型中的一种,不是说GOMS模型就是万能的,就是完美的没有缺点的它只是在一种角度提供了一种人机界面的评估方式,必要的时候融合其他行为模型进行人机界面设计也是十分重要人机交互,GOMS模型,目标,操作,方法,选择规则,击键,指向,复位,心理准备绩效性,用户体验,操作目的,直接,简化功能,信息反馈,用户出错.GOMS模型理论人机交互概述交互一词,体现在许多方面,人无时无刻不在和环境进行着交互从上世纪90年代开始,便携式的移动设备便开始出现在人们的生活中,人机交互也开始进入人们的视线近些年触摸式移动终端逐渐普及,触摸式界面的人机交互应该如何设计才是最科学最合理,成为一个复杂的问题上世纪初,功能主义盛行一时,那个时候业界普遍要求人去适应机器,不考虑人的因素,导致了许多问题后来人们才意识到人的因素在设计中的重要性,以人为本的设计原则真正进入了人们视野现今,触摸式智能设备搭载的应用日趋复杂,硬件,外形的已经不能够满足用户,为了促进用户和产品之间的联系,各大企业对于人机交互界面设计,愈发重视1983年,CardMoranNewell在TOTE简单的行动计划模型基础上建立了GOMS用户行为模型而这个模型也在日后成为使用最广泛的预测行为模型,一直沿用至今GOMS模型是一个缩写术语G(Goals目标)+0(Operations操作)+M(Methods方法)+S(SectionRules选择规则)这四个要素能够很好的记录操作者的行为目标与过程下图很好的表示了GOMS模型4个要素之间的关系及他们与人机交互界面之间的联系在动机心理学里,用户的每个操作都有着明确的动机我们举个例子,用户想在移动Android设备上游玩“阴阳师”游戏那么可以知道,“玩阴阳师”是用户的动机,也是大的目标,接下来用户所做的都指向这个大目标那么首先要下载安装“阴阳师”这是一个为动机服务的子目标而完成这个目标,可以有多种方法,用户可以选择在google应用市场进行下载安装,也可以选择在其他平台安装,甚至可以借助电脑进行安装,这些都是完成目标的方法,而这个过程就是操作当然,多种方法就涉及到选择了用户可以有自己的选择标准,用户自己的选择规则大都是定性的,是根据自身状况的而在G0MS行为模型中,每一步操作都可以定量出来,比方说用户在执行某项操作用了多少时间,可以说GOMS模型实际上是开发者评判界面绩效性与易用性的,它提供了一种定量的评判标准.使用GOMS模型分析人机界面GOMS用户行为模型的操作GOMS行为模型实际上既可以对人机界面进行定性的评判分析,也能进行定量分析定性的分析实际上就是设计师根据GOMS模型的架构对用户进行访谈调查,从而让设计师对用户的需求,动机有一定的了解,为后期的设计提供数据支持而定量分析,主要是对用户的操作进行拆解量化,从而直观的看出这种操作方法的绩效,从而知道完善用户界面,提供更好的用户体验我们通常会将GOMS的基本操作分为击键(K)、指向(P)、复位(H)、心理准备(M)oGOMS行为模型的构建者经过研究得出了这这个基本操作的操作时间一般值,详见下表据此我们就能对每一个用户操作进行拆解,整合出用户执行整个操作所需的时间,从而得出该操作的绩效性表1GOMS基本操作及时间用户心理因素的考虑值得注意的是,GOMS模型不是单单进行定量的绩效评判,前期在根据GOMS模型调研的时候,考虑的更多的是用户的因素即以人为本纯粹的考虑时间,最大化时间是在走功能主义的老路我们所说的绩效评判是在满足用户的前提下进行的,比方说我们明确了用户的目的,整个操作便要围绕这个目的执行这个时候人的因素,比方视觉吸引,心理障碍需要得到考虑诸如分散用户注意力的按键设置是不合理的同时,用户在终止一个操作转入下一个操作时会进行心理运作,我们往往会在这个过程中插入一个心理准备判断何时插入心理准备,往往较难,GOMS模型的提出者经过大量的研究总结,得出了一组心理准备的插入规则见下表表2心理准备(M)的插入规则这里以IOS界面为准举个例子,用户想在AppStore中下载安装一款名为ABCD的Appo首先,用户需要将手指移向底部功能栏的搜索处P敲击搜索栏K指向搜索栏P触摸搜索框K手指移向键盘P敲击键盘输入ABCD KKKKo将整个操作整合起来就是PKPKPKKKK然后我们根据上表插入心理准备用户在开始操作需要有心理准备,在输入之前要有心理准备,所以就是MPKPKMPKKKK由表1可以计算得出整个操作过程耗时
7.2秒.G0MS用户行为模型引导下的触摸式人机界面设计一套优秀的界面,它的设计过程一定是考虑周全并且具有逻辑的一般来说,交互界面设计的流程为明确操作目的一一用户调研一一构思操作方法一一评估可行性一一制作测试模型界面一一测试一一改进值得注意的是,在整个设计流程中,人的因素始终贯穿始终,一定不能脱离人来谈人机交互G0MS模型的引入,在以人为本的基础上反映了界面的绩效性,在它引导下的人机界面,兼顾用户体验以及绩效性触摸式设备与以往按键式设备不同在于,在选项的移动选择上,触摸式设备更加简单快捷,相比于按键式设备省去了按按键移动选项的操作总的来看,触摸式的界面与传统按键设备的界面相比,操作会更符合人的操作特性,不会受到按键操作的拘束从而能更好的考虑人的因素明确操作目的G0MS认为用户使用界面都具有目的性,操作目的是最基础也是最重要的一步经常存在有设计师一味的考虑怎么迎合用户心理从而忘记了操作的目的是什么这就涉及到,人机界面中执行一个操作,操作中尽可能的避免分散用户注意,应让用户高效直接的完成操作,而不是让用户南辕北辙还是以I0S系统操作界面为例,I0S系统的相机操作界面,可以看到的是整个界面以拍摄图像为主,其次最大最显眼的按键便是圆形的拍摄按钮首先明确的是,用户执行该操作的目的是拍下眼前的风景那么操作流程就应该是打开相机,对准风景,按下按钮拍照拍照是这个界面最主要的内容,所以拍摄画面最大,以呈现照片,其次便是拍摄按钮,起到的作用是引导用户执行拍照指令如果说这个界面的其他按钮设置得和拍摄按钮一样大一样突,甚至喧宾夺主,那么用户在这个界面就要花时间思考究竟应该执行什么操作甚至会被其他按钮吸引导致操作终止真正明确了操作目的,我们就引入GOMS模型,对按钮的布局排版等进行推敲,这样最终就能得出一个高效,符合用户心理与需求的人机界面用户体验的提升GOMS模型中,用户为了完成目的,有一连串的行为进行支撑,这些行为分别达到的目的我们称之为子目的,这些子目的一起指向了最终整个操作的大目的因此我们可以知道达到目的的过程并不是单一的,它有着很多套操作方法用户需要根据自身需求来进行选择,每个用户都会有一套评判标准,设计师不能将自己的标准强加给用户,应该设计多种不同的操作方法同时,这些操作方法至少要有一条必须带给用户满足感用户对于界面是否满足一般体现在,人机界面是否方便快捷,简洁有趣所以说人机界面在完成目的的同时应该带来舒适的用户体验今天甚至有专门从事用户体验UserExperience的岗位,可见用户体验在人机界面中的重要性
2.1直接目前有许多界面存在的问题是,一味地追求多变的过渡动画意图给用户带来视觉满足然而这种操作带来的结果往往是用户触摸式设备硬件不匹配以及增加用户等待时间造成用户体验反而不佳因此,界面的视觉美感不应该着重在酷炫多变的过渡特效,更多的应该是界面本身的VI配色,UI形状等,在这些方面带给用户美的享受才是重点同时,一些操作界面呈现的信息往往过于冗杂,不够直接,这导致了用户需要花费时间反复揣摩界面信息所想告诉我们的主要内容因此,信息的呈现也应该尽量简单,不要添加累赘的元素简化功能所有的人机交互界面在真正投入使用之前应该进过测试,常见的测试有A/BTest等测试,通过这些测试可以发现那些按钮是点击量较少的许多应用目前存在的问题是添加了过多不必要的功能,这个问题在目前人机界面交互设计中是非常常见的或许开发者的初衷是想以多样化的功能来吸引用户,也有开发者是纯粹的为了商业利益,但这带来的后果往往是适得其反的多余的功能会使得界面看起来十分冗杂,从而干扰用户视觉导致行为繁琐不过这并不意味着新的功能就不能被添加到界面当中去目前流行的一个趋势是定制化,界面也可以定制化,添加用户的因素,用户根据自身添加或删减功能,也未尝不是一个办法界面的信息反馈人机交互这个体系,说到底交互便是互相有信息的输入和输出,一般来说,用户往界面施加指令,界面需要给出相应的反馈来告诉用户,指令已接受或操作已完成界面的信息反馈是人机界面设计中十分重要的一个方面,如果用户得不到反馈,往往会不知所措已IOS信息发送界面为例,信息发送中,信息旁边会有个小圆圈转动表示信息正在发送中,发送成功小圆圈会变成一个勾表示已发送如果说没有这些反馈,出现的情况可能会是用户不清楚是否信息发送了导致重复发送信息等情况因此信息发送界面在设计时最好能够让发送成功与发送失败两种情况传达给用户不同的提示,以方便区分用户出错我们在进行界面设计时,考虑的情况往往是理想情况然而人的真实情况要复杂得多,人并不想机器,机器在某些情况下也会出现错误,更不用说人了所以值得注意的是,人机界面交互设计中要留出用户出错的余地,考虑了用户出错才是一个人性化的设计所以说,一方面,人机界面要尽量降低用户出错率,另一方面,也要留出一定的容错空间,向用户反馈,哪里出错了,给出解决方法比方增加撤销操作举个例子,IOS系统的AppStore中,点击下载会弹出是否下载,这就防止了用户不小心点错带来的后果,用户可以选择撤销来防止二次出错以上的几点都是在G0MS用户行为模型的引导下从以人为本的角度得出来的,有助于更好的进行人机界面设计,优化用户体验.最后的小结设计发展到今天,已经不单单是像以往一样追求高效追求纯粹的功用功能主义已经成为了过去式,设计说到底是服务于人的,怎样更好的解决问题让用户有更好的体验是一个好的设计应该考虑的而不是纯粹追求功用忽视人的因素人机界面设计也是一样,从过去的按键式设备的人机界面到如今的触摸式人机交互界面,操作方式虽然改变,但本质没变,那就是在以人为本地基础下高效地完成操作G0MS模型只是众多用户行为模型中的一种,不是说G0MS模型就是万能的,就是完美的没有缺点的它只是在一种角度提供了一种人机界面的评估方式,必要的时候,融合其他行为模型进行人机界面设计也是十分重要毕竟设计是活的,人也是活的参考文献川李乐山.工业设计心理学四].北京高等教育出版社
2004.s[2]王传龙.基于G0MS模型之手持设备操作系统的人机交互界面研究一一以I0S通话界面为例.武汉:武汉纺织大学,
2013.
03.[3][美]施耐德曼著张国印等译.用户界面设计一一有效的人机交互策略(第五版)[M].北京市电子工业出版社,
2011.03操作名称击键(K)指向(P)复位(H)心理准备(M)一般值(单位秒)
0.
21.
10.
41.35理义敲击单个按键或单次触屏所需时间用户于指指向川幕的某个位置所需时问用户按键或触屏后丁的复位所需时间用户执行下个行为前的心理准备所需时间规则1在初始插入M在所有的K(击键)之前插入M;在所有用于选择指令的P(指向)之前插入M规则2删除可以预期的M如果M之前的操作能够完全预期M之后的一个操作,该M应被删除规则3删除同一认知单元的M如果一连串的M-K(市犍)属于同一认知单元,则删除除了第一个M以外的所有M规则4删除重叠的M如果M与R(系统的响应时间)重叠,则需要删除此M。