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用户行为设计用户行为设计论题的必要性或许选择一个更小的题目会更容易深入,不过我更愿意把本次的论文作为本次设计心理学课程的一个总结和归纳,因此其中会零零散散出现我在心理学中所学到的各种概念而我们之所以学习设计心理学,无非也是想要设计出更受人喜爱的产品,因此,提炼出心理学对设计影响的本质所在将是学习设计心理学的关键点而其影响就在于我们对设计关注点的转变没有心理学,我们关注的是产品,有了心理学,我们关注的是人;没有心理学,我们想的是销售,有了心理学,我们想的是服务既然如此,我们所设计的就不在仅仅只是产品本身了,或者说产品本身并非我们的终极目的,如果一个产品设计出来而没有人去使用它,那它便失去了存在的意义因此,我们的终极目的是让用户满意地使用我们的产品,也就是用户行为也就是说,我们要设计的并不是产品,而是用户的行为从用户行为角度进行设计的必要性让我们先看看如果抛弃心理学,仅仅关注产品,会是怎样的情形如果我们设计的仅仅只是产品本身,那么当我们试图去对某类产品进行创新设计时,往往会陷入想要完全颠覆过去已有形式的泥沼之中,然而颠覆过去并不是我们做设计的创新来源,我们并不是为了颠覆而颠覆,颠覆并非我们的初衷一直以来我都有一个疑问,为何围棋的软件产品界面无一例外都是和我们现实中的棋盘是一模一样的,并且棋子的颜色只能是黑白如果用更加时尚,更加炫酷的界面,不是能够吸引更多的年轻人吗?我们都知道,如今网络中各种游戏的皮肤都是可以随意更换的,甚至可以作为商品进行销售,那么为什么围棋不行呢?如果仅仅只从产品层面上来考虑,两者都是游戏,只不过一个是传承古代的游戏,一个是现代流行的游戏,难道传统就是不能颠覆的吗?我们并不能得出这样的结论,因此我们需要从人的角度也就是用户去考虑对于网络游戏,用户群非常庞大,并旦是不断更新换代的,也就是说,会不断地有老玩家流失和新玩家加入,这与网游的学习程度要求较低是相关的而对于围棋来说,虽然说用户群比较小,但是是相对固定的,尤其是老玩家,基本上是不会流失的而新玩家的流入往往又需要老玩家的介入,接受老玩家的影响,这与围棋的学习要求程度较高是相关的从这一点上看可以确定,对于整个游戏的认知I围棋的用户群比起网络游戏要统一得多在此基础上,围棋的学习需要对棋谱定式有极强的记忆,一般来说都需要达到扫过一眼便能知道下法的地步,而这种图像式的记忆往往附带对棋盘,旗子本身的记忆,包括形状,颜色等等如果贸然颠覆其原有形式,比如更改棋子形状或颜色,将会影响棋手的直觉,甚至导致出借因而如果我们在我们的围棋软件上把界面搞得和其他网络游戏一样各种炫酷,那并不算是一种创新,而是在给用户制造麻烦除此之外,我们最关注的还是如何进行用户行为的设计说得直白一点,就是我们让用户怎样去用我们的产品是最自然的从用户行为角度进行设计的方法那么首先,我们需要了解用户,才能知道他们做什么样的行为是自然的而了解用户的理性手段便是创建心理学上的用户模型整个设计都将围绕这个用户模型展开,以此设计出最符合用户的行为模式在此补充一点,行为模式不仅仅只是外在的动作,用户内在的情感体验同样也是一种行为而建立用户模型的前提是对用户行为进行调查同样地,我们不是为了调查而调查,也不是只要调查了便能起到起应有的作用为此我需要明确当我要设计一个产品时我需要用什么样的具体流程去调查并且这样的流程能够适用于多数情况我喜欢通过自己以及熟悉的领域理论的借鉴来学习新领域的理论那么我将通过自己熟悉的绘画领域来导出自己的调查方法在绘画中,由大到小地绘画方式有助于使画面更加整体,使我们无论在中后期的任何时间点停笔都能留下完程度较高的作品类比到调查当中那么同样应该由大到小地调查,避免一开始就陷入某个自身主观臆测的方向泥潭而不自知那么所谓的大,指的是什么,所谓的小,又是什么?同样,我利用绘画领域来进行类比在绘画中,大就是构图那么我将构图转化为非绘画专业的一般性描述,从而使之适应于调查领域而构图,便是在确定目的之后,制定相应的基本框架而基本框架中,最重要的便是范围的划分和层级的确立那也就是说,我先要确定调查的目的和调查对象的范围以及调查内容的层级而在绘画中,小就是塑造,通俗地说,就是把原先抽象的线条和块面具像化,成为大众所能理解的人和物而所谓抽象派,便是直接省略掉塑造的步骤,仅仅只做构图那么对于调查而言,小便是开始着手调查,将之前定下的基本框架具体到真正的用户对象而整个调查流程中,最容易被忽视的便是调查内容层级的划分,而在绘画之中最容易被忽视的恰恰也是画面中层次的划分以下我将通过助听器的实例来说明用户行为层级划分的重要性用户行为层级划分让我们先对助听器有一个基本的了解,这里我基本采用西门子对助听器的分类方法,将助听器分为受话器内置式助听器,耳背式助听器,耳内式助听器,盒式助听器和儿童助听器这里有一个很奇怪的点,那就是为什么有儿童助听器,却没有老年人助听器呢?老年人本身就是助听器的一个用户群,并且老年人具有一定的特性,比如视力退化,关节功能退化等等,这些都决定了老年人所使用的助听器应该具备一定的特殊性,也就是说它应该从普通助听器中分化出来而现在没有产生这样的分化,只有两种可能,一是助听器还是一个发展程度较低的领域;二是现有其他种类的助听器已经有足以满足老年人需求的种类让我们先来看看现有助听器的表现为了避免不必要的重复,我将区别较小的助听器归到一个种类对于受话器内置式助听器和耳背式助听器,由于调节音量的按钮是较大的,并不会给老年人在使用上造成什么困扰,并且体积相对较大,形态扁平,不易脱手,从佩戴上来说也没有什么问题那么重点便在于更换电池方面了,我们来看看这两种助听器更换电池的操作是怎样的首先注意新的电池背面有贴纸要先把贴纸揭开,然后放入助听器电池仓,电池仓在助听器的最下方,用指甲轻轻的拨开,电池注意正极朝上,负极朝下,如果装反则很难合起电池仓电池有孔的那面为正极,上面还有标记我们稍微提炼一下关键点一一拨开电池仓的盖子和注意电池的正反面第一,用指甲去剥开电池仓是一种不人性化的操作方式,它不符合我们的自然行为,对于我们年轻人来说,都会觉得有些麻烦,更何况对于老年人第二,需要判断电池正反,而电池恰恰是非常小的,上面的“+标记更是难以察觉,并且非常容易滑落,这些无疑都与老年人的视力退化和关节退化相矛盾再来看耳内式助听器,其最大的优势便是隐臧,符合了人对自身形象重视的性质,但如果从老年人的角度上来看,却是非常糟糕的设计首先上述受话器内置式助听器和耳背式助听器两者的更换电池的问题它都存在,再加上其为了隐藏使得体积更小,而且形态相对圆润,容易脱手滑落以及调节音量方面更是需要用其他工具通过旋钮的方法来调节,非常难以操作至于盒式助听器,相对以上三种来说,其实是最适合于老年人的,原因很简单,因为它的体积够大,容易抓握;并且使用的是传统锌镭电池,体积大,因而更换方便但为什么它没有被称作是“老年人助听器”呢?成也体积,败也体积正是因为它的体积太大,导致携带不便,以及违背人对自身形象重视的本性以上说明现有助听器并没有真正从老年人的角度去进行设计,也就是说助听落仍然是一个比较有潜力的领域那么现在我们可以确定我们调查的目的是寻找老年人使用助听器行为的设计切入点以此为依据不难确定调查对象的范围是听力退化的老年人,而难点在于确立调查层级的划分,也就是哪些行为内容是调查的重点,这些行为应该在我们后续的设计中优先考量在划分层次之前我们先要列出需要调查的行为内容有哪些我们将其分为三大类,一类是佩戴前的准备行为,一类是佩戴时的感受行为,还有一类是佩戴后体验行为而这三者的层次划分是与之前的调查目的以及调查对象范围的划分是紧密相关的,也就是我们需要依据前两者来进行用户行为的层次划分那么首先我们的用户是老年人,我们所需要确定的最重要的行为层次应当是与老年人这个概念是直接相关的也就是这个行为比起对其他年龄的用户人群来说,对老年人应该具备一定的特殊性第一类,佩戴前的准备行为这方面的行为我们在上文分析各种助听器给老年人造成的不便时已经足够清晰地说明它是具备相当的老年人特殊性的第二类,佩戴时的感受行为这方面的行为简单来说就是我们佩戴助听器的过程拿起助听器,放到指定位置,如耳背或者耳内,然后调整好角度位置等使得感觉舒适整个过程需要手去操作,因而也与老年人的关节功能退化有关第三类,佩戴后的体验行为这方面的行为我主要理解为助听器对个人形象的影响很重要,但却与老年人的用户群没有直接关系通过以上描述,可以很清晰地确定最重要的行为层级是佩戴前的准备行为其次是佩戴时的感受行为,最次是佩戴后的体验行为这一点可以从古老的盒式助听器反而更受老年人欢迎得到验证假如我们没有进行层级划分,或者说划分有误,比方说把佩戴后的体验行为划分为最重要的层级这样的极端情况,那么会发生什么样的结果?很自然地我们会不顾一切地去追求更加隐形的耳机造型,因为助听器的存在对个人形象的影响是负面的而如果我们不断地追求体积的缩小,将导致助听器的操作本身将具备更加困难的学习难度这使得产品本身将与老年人用户群背道而驰,这也是为什么助听器发展至今,仅有儿童助听器,却没有老年人助听器的原因之一,因为纵观助听器的发展史,最大的特征就是体积上的不断缩小直至如今可以放入耳内当然我们并不是说这样做是有问题的,这样做对于全年龄用户群来说是通用的,毕竟不论老年人还是年轻人,都会在意自己的个人形象但如果我们以老年人为前提,这样的做法无法切中要害,是绝对无法解决本质问题的而如果我们进行了正确的层级划分,我们将会发现老年人更加需要的是轻松自然地操作方式助听器本身使用来弥补自身功能缺陷的,但如果因为使用助听器的行为本身使得自己更加感受自身功能的退化,那么这无异于与为老年人而设计是背道而驰的而根据轻松自然的设计准则,我们便可以获得更加高效的设计思路,而不是盲目试错,更不会盲目坚持。